游戏历史上的今天(02-27)
1994-02-27:《最终幻想1+2(Final Fantasy I+II)》正式发售(FC)
该版本仅在日本发布,图形更新很少。


1996-02-27:《精灵宝可梦 红/绿(Pokémon Red Version/Pokémon Green Version)》正式发售(GB)
1990 年,游戏开发者田尻智(Satoshi Tajiri)向Nintendo的员工提出了 Pokémon 的概念,但遭到了质疑。他们认为他的想法过于雄心勃勃,很难看出其吸引力。然而,宫本茂看到了这个想法的巨大潜力,并说服公司继续该项目。
Pokémon的最初概念源于收集昆虫的爱好,这是田尻小时候喜欢的一种流行消遣方式。然而,在他长大的过程中,他观察到他居住的城镇正在发生更多的城市化,因此昆虫数量减少了。田尻注意到孩子们现在在家里而不是在外面玩耍,他想出了一个视频游戏的想法,其中包含类似于昆虫的生物,称为 Pokémon。他认为孩子们可以通过单独命名它们来与精灵宝可梦建立联系,然后控制它们战胜恐惧或愤怒,以此作为缓解压力的好方法。然而,精灵宝可梦在战斗中从未流血或死亡,只是昏倒——这对田尻来说是一个非常敏感的话题,因为他不想让游戏世界进一步充满“毫无意义的暴力”。
当Game Boy发布时,田尻认为这个系统非常适合他的想法,特别是因为有联机线,他设想这将允许玩家相互交易 Pokémon。这种交易信息的概念对于掌机行业来说是新的,因为以前的联机线仅用于对战。“我想象通过用特殊电缆连接两个 Game Boy 来传输大量信息,然后我惊奇地发现,这真的很了不起!” 田尻说。听到精灵宝可梦的概念后,宫本茂建议制作多个卡带,每个卡带中装有不同的精灵宝可梦,并指出这将有助于交易。田尻也受到了Square的 Game Boy 游戏《最终幻想传奇》的影响,他在一次采访中指出,这款游戏让他产生了不仅仅可以为掌机开发动作游戏的想法。
主要角色以 田尻本人的名字命名为Satoshi,他在年轻时被描述为 小智(Tajiri),而他的长期朋友、榜样、导师和任天堂开发人员宫本茂(Shigeru Miyamoto)则被称为小茂(Shigeru)。杉森建(Ken Sugimori)是 田尻的一位艺术家和长期朋友,他领导了 Pokémon 的绘图和设计开发,与一个不到 10 人的团队合作,为所有 151 只 Pokémon 构思了各种设计。西田敦子(Atsuko Nishida)设计了皮卡丘、妙蛙种子、小火龙、杰尼龟等。杉森依次完成每项设计,从不同角度绘制神奇宝贝,以协助 Game Freak 的图形部门正确渲染该生物。游戏音乐由增田顺一(Junichi Masuda)创作,他利用 Game Boy 的四个声道来创作旋律和音效以及遇到它们时听到的神奇宝贝“哭声”。他指出,游戏的开场曲名为“Monster”,是根据战斗场景的形象制作的,使用白噪声听起来像进行曲并模仿小军鼓。
最初称为Capsule Monsters,由于商标困难,该游戏的名称经历了几次转变,成为CapuMon和KapuMon,最终确定为Pocket Monsters。田尻一直认为任天堂会拒绝他的游戏,因为该公司起初并不真正理解这个概念。然而,游戏最终取得了成功,这是田尻和任天堂始料未及的,尤其是在 Game Boy 人气下降的情况下。
田尻表示,精灵球的概念灵感来自特摄超级英雄电视连续剧Ultraseven (1967–1968) 中Ultraseven的胶囊怪兽。任天堂在美国花费了 1300 万美元营销神奇宝贝红和蓝。
全球销量超过 3100 万份。根据约瑟夫·托宾 (Joseph Tobin) 的说法,它是 2004 年“有史以来最成功的游戏”。2009 年,IGN将精灵宝可梦红与蓝称为“ Game Boy 上最畅销的角色扮演游戏”和“最佳-有史以来最畅销的角色扮演游戏”,而在 2017 年,吉尼斯世界纪录宣布这些游戏是“最畅销的视频游戏(不包括捆绑销售)”。


2001-02-27:《塞尔达传说:大地之章/时空之章(The Legend of Zelda: Oracle of Ages/The Legend of Zelda: Oracle of Seasons)》正式发售(GBC)
1999 年初,时任Capcom编剧子公司 Flagship负责人的冈本芳树向创造该系列的任天堂游戏设计师宫本茂(Shigeru Miyamoto)提议为Game Boy Color重制原版《塞尔达传说》。冈本被要求为 Game Boy Color开发六款塞尔达游戏:两款基于较早作品的重置,以及四款原创作品。冈本想要在四到五个月的时间内快速发布它们。他坚持自己的想法,即重新制作原始游戏,让年幼的孩子也能玩,但同时也作为对开发团队的测试,如果成功的话,他们会继续开发更雄心勃勃的续集。
与宫本茂首先创建游戏系统的设计思路相反,开发从剧本编写开始,由 Flagship 负责。一些工作人员,包括负责故事情节以外的任务的导演兼设计师藤林英麿领导的团队,想跳过重制并立即制作原创塞尔达游戏。由于原始游戏被认为对新一代玩家来说太难了,所以越来越多的变化被应用到它具有完全不同的世界地图的地步。结果,团队遇到了问题,因为必须不断修改场景和地图以使所有修改匹配。Game Boy Color 的屏幕比电视屏幕窄,因此在尝试重新制作早期的Zelda游戏时遇到了额外的障碍;玩家无法在不滚动的情况下查看整个房间,这很容易忽略楼梯或墙上的线索。
由于缺乏进展而感到沮丧,冈本向宫本求助,宫本提出了游戏三部曲,每部游戏都侧重于不同的游戏元素。这部三部曲被称为“三角力量系列”,以三角力量(Triforce)命名,一个在许多塞尔达游戏中扮演角色的遗物。三角力由三部分组成:力量三角、智慧三角和勇气三角;三部曲中的每款游戏都将与三角力量的一部分相关联,其中一款游戏是原版《塞尔达传说》的重置版。第一款游戏在任天堂的SpaceWorld进行了演示1999 年的贸易展,工作名称Fushigi no Kinomi – Chikara no Shō (ふしぎの木の実~力の章~)。这个面向动作的游戏涉及Ganon盗窃塞尔达公主和“四季之杖”,这让Hyrule的季节陷入混乱 - 这是大地之章情节的先兆。在可玩演示中,林克使用四季之杖操纵环境并改变当前季节来解决谜题。专注于基于颜色的谜题的Chie no Shō和Yūki no Shō,它使用一天中的时间来解决类似于使用季节的机制中的谜题,但没有显示。在美国,游戏变成了神秘的力量种子、神秘的智慧种子和神秘的勇气种子。
游戏彼此互动:玩家可以从三款游戏中的任何一款开始,让第一款游戏的动作影响其他两款游戏的故事,这是冈本构想的概念。Flagship 的十多名编剧,其中包括《生化危机》的编剧宫下纯一,参与了这三个故事的创作。开发人员考虑使用手机适配器传输数据,但最终决定使用密码系统。该系统的局限性和协调三款游戏的难度被证明过于复杂,因此在宫本茂的建议下该项目缩减为两款游戏。从来没有考虑过将游戏压缩到一个卡带中,因为多个结局的前景和以任一顺序玩游戏的能力所提供的额外重玩价值太重要了。大地之章改编自力量之种,时空之章改编自勇气之种,取消了智慧之种。
这些彻底的设计更改使发布日期更接近Game Boy Advance (GBA)的发布,这是Game Boy 系列中的下一个系统,可向后兼容Game Boy Color 游戏。该团队考虑为仅在 GBA 上玩时触发的游戏添加特殊功能,但担心添加所需的额外开发时间会导致游戏在 GBA 之后发布。当 GBA 的发布日期被推迟时,该团队能够合并 GBA 功能并在 GBA 发布前大约一个月发布游戏。交错发布被放弃,支持同时发布游戏。这使团队更容易测试游戏之间的交互并保持风格一致。每款游戏都装在 8兆位(欧洲为 16 兆位)卡带上。音乐由日本音乐和音效制作公司 Pure Sound 的两名员工创作,笔名为“M-Adachi”和“Kyopi”。任天堂艺术家和系列常规 Yusuke Nakano 设计了这些角色,并将之前创作的《时之笛》和《梅祖拉的假面》中的角色融入了《时空之章》中。
游戏取得了重要的商业成功,每部销量达 396 万份。在日本,它们是第三畅销的 Game Boy Color 游戏,共售出 746,054 份。
