【自制肉鸽开发】策划设定-01
关于玩法设计:
经典的肉鸽刷子游戏,你如果玩杀戮尖塔,月圆之夜类型的卡片游戏,大概可以理解为我把他缝合成即时的肉鸽弹幕了。。。
背包模板就是卡组
弹夹就是卡库
每次抽一张卡(上膛)
要么用(biu~)
要么过(丢弃子弹)
要么换弹(丢弃手卡和牌库重新载入新牌库,但不洗牌库)
所以。。。
玩家的枪可以射出各种各样的子弹,子弹带有各种各样的效果。
玩家可以打开背包对子弹进行排序,自由组合。
子弹随着地牢闯关获得,玩家可以自行组成各种build。
关于玩家操作:
玩家的行为可以分为a.使用子弹(左键),b.丢弃子弹(右键),c.重新装弹(R键)
子弹可以不同的条件触发不同的效果如:
子弹A,每次射击时将随机生成同样数量的子弹A
子弹B,每次被填装弹后下一发子弹攻击力*1.5
子弹C,每次被丢弃后将给角色带来1点护甲
空格冲刺,WASD移动,shift静步(缓慢移动),Q打开背包,E使用技能(不知道会不会做)
关于弹夹:
玩家弹夹分为当前弹夹,和背包中的模板弹夹。
玩家可以随时更换背包中的模板(改变子弹排序)
射击,丢弃子弹,换弹都会有对应的攻击冷却(相比前者,后面僵直更大)
玩家每次换弹就是把背包中的模板复制一份给当前弹夹(所以无弹药限制,但是有弹容量)
关于子弹:
不同的子弹有不同的效果,不同的条件,行为也会触发单个子弹的不同的效果
弱点攻击:
子弹有红黄蓝三种颜色(暂定),怪物身上时不时可能会出现对应的弱点(大概就是几个颜色的组合)玩家要在规定时间内依次把对应颜色的子弹打到怪物身上触发弱点攻击(造成大量伤害和僵直)
我的想法是按照颜色一定程度上控制颜色的类型设计:红色偏向物理进攻,蓝色偏向魔法,黄色偏向科技灵巧(实际上只是美术风格设计上的东西吧)
关于子弹限制
为了保证不会有特别强力的子弹破坏平衡,性价比高的子弹都会有对应的限制:
魔法消耗(暂定叫他MP吧。。。方便理解)
玩家有MP值,一些子弹有对应的MP消耗,要MP不足,就无法射出来(我称其为卡弹),这种时候玩家只能换弹,或者丢弃丢弃子弹,或者等待MP满足条件
消耗品子弹
有的子弹无法恢复,只能被使用(射击)一次;当被丢弃或重新换弹将会保留,但是被使用后,则会消失游戏中。
特殊子弹
可能有些子弹会以debuff的形式来保证平衡如:A子弹伤害高,但每次使用会对自己造成伤害(经典献祭流)
或者某些子弹需要满足某些特定的条件才能使用。。。如:当前上3发打出的是蓝色子弹,否则不能使用此子弹
关于遗物
游戏中可能会有一些辅助玩家构成build的遗物系统。。。(老肉鸽玩家应该都懂吧)
就是一些一直存在的Buff类型的东西。。。如:A遗物,红色颜色的效果*1.3;
关于地图地牢
大概框架也搭好了吧。。。https://www.bilibili.com/video/BV13p4y1G7Fd/
打算搞成2维一个个房间探索的(类似以撒),这样内存比较好控制,而且小地图的制作方向也大概有了。
普通房间
怪物房间,里面放设计好的模板怪物。
商店
用来买子弹,遗物的房间。
实验室
用来清除子弹(我知道你想说忘忧酒馆。。。我摊牌了好吧)
Npc房间(暂定)
用来进行叙事推进故事的NPC房间
铁匠(暂定)
用来强化遗物和子弹的
Boss房间
本层的楼层boss房间
关于剧情(暂定)
叙事模式打算缝死亡细胞的多周目断片叙事,多次游玩随机遇到NPC,来根据以往遇到的次数来推进NPC的故事线。
现在有的设定(暂定)
主角有把时间能力的枪,能记忆子弹
主角失忆了,下地牢找记忆(典)
地牢能生成子弹和遗物,谁也不知道为什么(合着就是没想明白硬编。。。)
Boss以及怪物设定(未定)
慢慢想吧。。。
ps:补张主角的原设图吧。。。(不太会画画。。。不喜勿喷)
