最终幻想16Demo试玩-优秀的角色扮演游戏
哈喽,各位小伙伴们大家好。
最近试玩了最终幻想16的试玩demo,这里简单分析一下最终幻想16这款知名IP的游戏内容设计

最终幻想16是一款线性动作角色扮演游戏,从试玩demo来玩,整体游戏体验与感受让我大呼过瘾。
如果你是一个线性角色扮演游戏,你一定会喜欢这款游戏。
最终幻想是一个经典的ip,经过很多年系列作品,从最开始的回合制、再到后来的网游,开放世界,这个IP经历了多个产品,但是除了最终幻想重置版7以外,我并没有很熟悉最终幻想这个系列。
在玩过了16的demo之后,真正感觉到了最终幻想的魅力。
1.良好的叙事体验。
在故事章节铺陈、流程顺序上的把控,游戏我觉得做到了非常好的体验。在兼顾叙事和教学的同时,在初期的游戏流程上,让玩家体验波澜起伏,既有生活平常的琐碎,又有情节高潮和战斗大场面,整个流程让玩家很好的待入到了故事中,感受那个人的成长与波折。
日式游戏的台词就是每一句话都在为游戏服务,都在为玩家服务,要么是给你铺垫,要么是引导你做任务。

难怪开始那段有点血色婚礼的味道,原来编剧组集体看了4季权游。
这个游戏良好的体验在于对玩家预期和超预期的把控,进入游戏后,你会觉得这游戏可能就是如此,剧情也没有什么,俗套的开场,整几个型男和女生,整点大场面。但是随后的情节让你大为震惊,居然可以这样。
2.优秀的战斗系统
游戏全面走向动作游戏,即时战斗,游戏分为攻击、格挡、魔法、契约兽技能、闪避、化解各种战斗策略。
配合敌人的韧性机制,当敌人韧性值为空时即为倒下,此时输出最为有效。这个破盾机制在很多日式游戏中都有存在,比如八方旅人中,敌人破盾后,玩家攻击对方会大大增加伤害数值。
在即时战斗中并没有很枯燥。通过攻击产生能量积蓄-满之后可以释放契约兽技能。
通过闪避和化解可以对敌人招式进行应对。
整个战斗并没有多华丽也没有多硬核,而是畅快。

(1)战斗中你可以流畅的攻击敌人,攻击后的反馈在大于普通的契约兽技能。让普攻不再是无聊的对敌人进行伤血。
(2)闪避对于战斗节奏的处理,普通动作游戏闪避后,可能我们要重新思考对敌策略,但是16里面使用闪避后。契约兽技能让你可以很快再次接近敌人完成反击。
(3)敌人的韧性机制,让你在整场战斗中完成多阶段的高潮爽点。敌人倒下后就是你疯狂输出的时候。
(4)战斗中QTE,这都多少年了,还在用QTE,在16的战斗系统中,我觉得QTE恰到好处,在战斗过程中无缝衔接,非常有仪式感。
(5)多种模式的战斗,召唤兽。游戏进入后,直接来了段召唤兽飞行射击。想必后面还有许多不同的战斗。真的是带来了一种特殊的体验。
(5)易于上手,又达到了动作游戏的爽点。本作的战斗系统真的非常游戏,不会很硬核,也不拖沓。我觉得这个战斗系统是非常优秀的。
demo后面有个打贝妮迪妲的关卡,那场boss战时间很长,但是战斗打得有来有回,真的爽快至极。

3.线性节奏紧凑的关卡
本作关卡非常线性,只有少数岔路可以拾取物品,补充药物。
无小地图。体验过程只有一个字,向前走即可。对于想自由探索的玩家可能不太友好,但是对于我这种线性党,沉浸感和体验感真的拉满。
整个关卡的节奏把握我觉得也是恰到好处。
但是部分关卡光线过于黑暗,稍微影响观感。

demo评后预测,最终幻想16是一部十分优秀的角色扮演游戏。
感觉今年应该可以拿个最佳剧情、或者最佳角色扮演游戏。~