《EARTHLOCK》一款日系RPG评测

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先说说亮点:
-在角色成长上有丰富的选择多样性 9/10
角色通过卡片升级能力,但不是简单的插卡而已,而是根据卡槽类型插入对应的卡片,而如果能连接到面板上的特定点,则会有一个奖励性质的团队属性提升。
这一点使得升级走盘居然多出了几分策略性。
而插卡本身又能够给角色属性带来可观的影响,换言之,你想让角色变肉,还是想让角色输出变高,都可以通过走盘塑造你的角色,多出了很多选择的空间。这一点是比很多rpg要出色的。
-多样而舒服的场景呈现 10/10
earthlock的场景很多,从学院到沙漠到神庙到海岛到城市……在这方面一点都不偷工减料。


非常精致。
但不止是精致,更重要的是舒服。可以看到整个场景的色调总体保持一致,而且多为暖色,让人看起来非常舒服——尤其是rpg这种把时间都砸在场景里的游戏类型,一个不容易让人产生视觉疲劳的场景无疑非常重要。
再说说不过不失的地方:
音乐 6/10
没什么特点,甚至没有哪一段是能给我留下印象的。但总体还算协调,没有与环境不搭的地方,不过不失。
战斗 7/10
说实话我感觉不到g先生说的“硬核”战斗,boss战确实有一定难度,但还没够着硬核的标准。战斗难度方面没有太大特点,算是适中吧。
战斗技能上,每个角色的技能相对而言比较固定,没有什么太大改变。技能特效做的比较简洁朴素,没有华丽的动作演出。我觉得还行。毕竟再华丽的演出看个几百次也会腻。
偷窃技能我很喜欢。
QQ农场种植 6/10
这至少证明了开发者尝试过丰富玩家的游戏体验,尽管它失败了。但我还是要给种植要素6分的精神鼓励分——这总比那些连战斗以外没有任何其他内容的游戏好得多。
该说缺点了。
解谜 2/10
糟透了。我都不想多说它什么。简单的部分就像给小朋友玩的益智游戏,而解不出来的部分则完全没有什么逻辑可循。几乎没有一个解谜是值得称道的。
支线任务 1/10
支线任务,本来是应该起到的作用是,丰富主线流程以外的游戏内容。
可结果它是游戏里最枯燥的一部分。收集,收集,收集,还是收集。我觉得这就是开发者因为rpg游戏必须要有支线任务而敷衍下去的内容——它根本没有被认真做好,它的目的变成了强行增加游戏时间,这大错特错了。
剧情 4/10
老套而平实的剧情,没有什么花样和吸引人的要素。本来它该被归于“不过不失”,但作为一款jrpg,剧情不过不失就等于失败。我就不展开说了,以免剧透。
人物塑造 4/10
老实说,游戏的文本写得没有什么问题。问题出在人物表情的僵硬——我宁可你拿一个立绘来敷衍我也比tmd没有表情好——你这是连敷衍都懒得敷衍啊!没有表情的角色真的很容易让人出戏……这一点埋没了本来还可以的文本。
总结:
今年已经2018年了。
这款游戏亮点突出,放在三四年前一定是四星佳作。但今年已经是2018年了。优秀的场景和角色成长无法掩盖住其他方面的贫弱。仍需努力的作品。