【转载】WIXOSS那些卡片游戏以外的事&个人杂感
搜谷歌时偶然看到的文章,看完之后感觉很不错,不光是WX还有WS、以及AV和ZX,暂时还是“无断转载”,已发邮箱向原作者征求许,希望各位读者能耐心看完。
原文地址:http://gensoubremen.blog.fc2.com/blog-entry-236.html
原作者:Loxen
原文发布日期:2021/09/27

前言
这几篇是我发表在自己噗浪与Facebook上的短评,起初是看到一个台湾WIXOSS玩家所录制的影片有感而发,该影片内容差不多是在说台湾WIXOSS圈已经快不行了,有趣的是关于这影片的讨论,后来不知为何讨论都集中在批评台湾代理商丽婴国际上。
我自己倒是认为WIXOSS在台湾的现况与代理商之间,这两者没有什么关系就是,而且当年剧场版DVD赠卡官方都免费帮玩家弄到手了,作为玩家的我实在没什么好批评的。而且单就自己过去做过代理相关业务工作的经验(同样也是跟日本人打交道),非常清楚代理商其实没什么权力,就连想办个活动之类的都得日本原厂点头,他们说没规划就是没规划,不准就是不准,难搞的要死。
因此,目前WIXOSS在台湾会是现在这样的情况,我倒认为这全部都是日本原厂的问题,这游戏在台湾的玩家基数并没有大到可以承受两次换环境,尤其现在最新的DIVA环境表现也没办法说特别好,即使DIVA环境解决了过去游戏机制上的问题,但在宣传力度上实在有待加强。而且对于该做为重磅消息的彩虹社合作,WIXOSS这边却也是采取一种爱理不理的态度,KEY环境末期因彩虹社才加入的玩家更是有种强烈的背叛感,进DIVA环境时,彩虹社甚至只出一代就一发脱离。官方这种奇葩经营手法在这七年来真的太多了,想举也举不完。
即使在今年九月,官方公布了新情报与2022年的Roadmap,表示这游戏到2022年还会持续经营下去,但若有人问我是否对这游戏抱持乐观状态,我得老实说一点也没有,这个游戏很有可能在所有SELECTOR系LRIG补完后就会收摊了,时间我大概抓在2022年年底。
但就算我抱持这著这种悲观的看法,也不能否认这游戏过去确实创下很多奇迹。
以下这几个短评我是以“WIXOSS那些卡片游戏以外的事情”作为标题,主要是我自己观察与WIXOSS互为竞争者的TCG们,以及这WIXOSS在卡片游戏以外发展的一些纪录,内容写得有些随兴,还请见谅。

开端、一切的开始
WIXOSS是TAKARATOMY于2014年发表的TCG,到今年(2021)已有七年的历史。
2014年也是日系TCG滥发的一年,然而在那年所发表的所有TCG之中,只有WIXOSS走到了今天。
超过90%的TCG活不到三年,能活超过三年也有超过90%的机率活不过五年,这比率基本跟创业的存活率相当接近。所以WIXOSS能活到现在,对我来说已经是很意外的事情了。不,应该可称作是一种奇迹了。
这七年来,WIXOSS官方一直努力想办法带给玩家新东西,但或许是这么做才导致现在这种尴尬的局面。

华纳兄弟
WIXOSS的原作LRIG是WIXOSS的制作委员会,其中成员有发行商华纳兄弟、动画公司JC STAFF、以及负责卡片游戏发行的TAKARATOMY,其中华纳兄弟在WIXOSS发展初期提供了非常大的助力,尤其WIXOSS除了卡片游戏外还有动画,动画又在WIXOSS的宣传中佔了非常重要的位置,许多人认识WIXOSS也都是从最早的SELECTOR系列动画。
SELECTOR系列动画共有四季,从OP歌手分岛花音,到主要声优找了佐仓绫音、茅野爱衣、钉宫理惠等一线声优,这中间全都是透过华纳兄弟的制作人川濑浩平牵线,华纳兄弟与川濑制作人对WIXOSS动画制作可说功不可没。
同时也因川濑制作人的提议,WIXOSS尝试了过去很少有TCG相关动画会做的方向。
第一是尽可能的简化剧中对于TCG的描写,甚至不在动画中推销TCG,仅把TCG作为出现于故事中的一种道具。
第二是以深夜向的动画为制作方向,主打受众为15岁以上的青少年,因此在剧情以及表现手法上都与过往TCG动画,尺度都大上许多。
就结果来说SELECTOR系动画成功的引起了话题(当然一部分是剧情的关系),但对于华纳兄弟来说,这并没有反映在DVD与BD的销量上,即使TAKARATOMY用了特典卡商法,在销量上仍没有明显起色。
因此在剧场版以及SELECTOR系列最后一部Lostorage完结后,华纳对于WIXOSS投注的资源有明显减少的迹象,WIXOSS也迎来一段没有动画辅助推广的空窗期(2018/6月~2020/12月)。
但官方没有放弃以动画宣传WIXOSS这件事。因此到了最近,我们看到了WIXOSS DIVA这部从作画到剧情都尴尬到不行的动画,就连推荐给他人看,都可能会让人误以为是在恶整他的等级了。

战国时代-2014年
WIXOSS诞生于2014年四月。
从2013~2015这段时间可说是日本TCG爆炸性成长的时期。尤其这年角川集团也加入了TCG这块战场,时隔多年的任天堂也推出了圣火降魔录Cipher,武士道大张旗鼓的推出BUDDYFIGHT来与TAKARATOMY的DUEL MASTERS决斗大师对抗。各种小厂、手游营运厂也陆续推出卡片游戏进军这块市场,整个TCG市场呈现一个战国时代。
但在TCG卡片游戏以外,整个ACG市场在这段时间也处于相当火热的状态。以普遍被认为与TCG玩家受众重叠最多的,手机游戏与网页游戏来说,这段时间推出的有舰队收藏(DMM/2013)、碧蓝幻想(Cygames/2014)、怪物弹珠(MIXI/2015)等,这几个游戏在当时造成风潮外,也都在推出该年成功站上该营运平台的营收TOP1,同时这些游戏IP也全都是活到2021年现在的长青树。
真是一群怪物,对吧?
如果你跟我一样,在2014年时是个有在打工,手上有点闲钱的大学生(以上这段话其实就是WIXOSS预设的目标受众),相信当时的你多少能察觉到,2013~2015整个ACG市场有太多可以让你花钱的东西了。如果再算入LOVELIVE、偶像大师灰姑娘这种因动画成功打开知名度的二次元偶像作品,这段时间能让你掏钱的东西多到你会眼花撩乱。
要在这种四处都战场的状态要硬杀出一条血路,要的仅需一个硬手段。WIXOSS初期就采取最简单粗暴的方法,就是尽可能的洒宣传,铺天盖地的将这游戏的讯息推广出去。
早在游戏发售前三个月,2014年1月就透过TAKARATOMY宣传部,向各大电子媒体广发新闻稿。
コンテンツの世界観連動 深夜アニメ×ハイターゲット向けTCG! 「WIXOSS」 4月26日(土)新発売のご案内
https://www.takaratomy.co.jp/product_release/pdf/p140127.pdf
并且不断透过HOBBYJAPAN的CARD GAMER杂志进行事前宣传,事实上WIXOSS发展初期,TAKARATOMY也动用到HOBBYJAPAN在发展女王之刃这IP时建立的画师人脉,因此我们看到POP、F.S.、西E田等过去在美少女游戏或插画圈活跃的画师来提供插画,这在比较硬核的TCG玩家圈有引起一些话题,毕竟要看到这几个画师活跃的TCG,放到今天仍算是罕见。
再加上SELECTOR系列动画、作为动画前传故事的外传漫画、以及卡牌背景世界观的小说等跨媒体连动宣传,WIXOSS的起始衝刺(Start Dash)可说是相当成功。并且在2015年,一份由TAKARATOMY发行,面向股东的定期刊物中揭露了一项不起眼但相当惊人的讯息。
2015年3月期(第64期)株主通信
https://www.takaratomy.co.jp/ir/financial/pdf/businessreport/15_nenji.pdf
WIXOSS在2014年卖了超出原先预期6倍的销量,原先设定年度100万包的销量,最后卖超过600万包。
不过从这之后,就几乎没有在TAKARATOMY官方的财报相关资料,或任何跟股东有关的出版物中看到WIXOSS了。
但我个人认为2014年整个TAKARATOMY推行WIXOSS的力度,以及最后带来整整6倍销量的实绩,是这个游戏能走到今天一个很重要的基础,毕竟它终究是TAKARATOMY这家公司所生产的产品,产品销量永远是决定公司内营运WIXOSS部门获得多少资源的重要筹码。
有些于17至18年间,因WIXOSS进入KEY环境或因为彩虹社入坑的朋友,可能多少会耳闻到WIXOSS过去的宣传阵仗有多大,动画还出过剧场版,怎麽到今天会感觉这游戏没什麽大消息,呈现一种热不起来的状态。
我想过去如此大阵仗的宣传,那完全是个因大环境造成,且不得已这么做的结果。
底下我会条列一些2013~2015年间在日本推出的TCG,并且列上发行厂商与他们存在的时间,基本就是从最初的产品到最后的产品发售的时间。
1.Unlimited VS (sk-japan)[Unlimited VS、无限对战] 2013~2014
2.アンジュ・ヴィエルジュ(角川)[Ange Vierge、圣洁天使] 2013~2017
3.ドレッドノート(角川)[Dreadnought、众神无惧] 2015~2017
4.パズル&ドラゴンズTCG(角川)[智龙迷城 TCG] 2015~2015
5.ヒーローズプレイスメント(Silverblitz) [Heroes placement] 2014~2014
6.ファイアーエムブレム0(任天堂)[火焰纹章0] 2015~2020
7.バディファイト(武士道)[buddyfight、未来卡搭档对战] 2014~2019
8.レベル・ネオ(mivic/ ensky)[levelneo] 2014~2016
9.ジーククローネ(gree)[SIEGKRONE、胜利王冠] 2013~2014
上述资料来源
トレーディングカードゲーム サークル ジャガーノーツ
http://card.g1.xrea.com/tcg/catalog.html#Detailed
你会发现WIXOSS是2014到15那段时间新出的TCG中到现在还活着的,唯一的那个。

竞争者们-WS篇
这篇算是上一篇2014年的延续,先前提到WIXOSS为了在发展初期就在市场中站稳脚步,所以在2014年投入了相当多的宣传与行销。但相对的,已经存在于市场上的TCG几乎也是如此,全都在这段时间内投入了大笔的宣传与行销,并成为了WIXOSS发展中的竞争对手。
我想趁这机会,提几个被看做是WIXOSS竞争对手的TCG,以及他们在WIXOSS发展初期至中期的一些行销宣传现况,可能有几个案例,在时间跨度会稍微长一点。
我也在前头先向读者们先说声抱歉,因为我并不是所有TCG都有深入研究,以下我仅会提及我所知道的部份,若有错误或不详实的内容,也非常欢迎提点与指正。
【Weiβ Schwarz】
发行商:bushiroad
状态:营运中
2007年发表,2021年至今已有超过十年历史,目前武士道的主力TCG之一,俗称WS。
这游戏相信有在碰TCG的玩家应该都不陌生,收录大量的ACG作品为其特色,并以泛用规则实现跨作品间对战。虽然近年来的商品,玩家间总流传著武士道有硬推自家作品自肥的嫌疑,但发展到今天仍然是相当坚实的TCG。
不过这次想谈的不是现在的事情,我们先把时间退回到2013年,那一年WS收录了LOVELIVE这部充满话题的动画作品,成功在TCG与声优偶像圈都创造出不小的话题。不过正式开启TCG战国时代的前哨战,是2013年的11月的‘武士道七周年发表会’。
「ブシロード7周年記念 7大プロジェクト発表会」の内容を公開―「熱風海陸ブシロード」の情報や「ヴァイスシュヴァルツ」2014年参戦タイトルを発表
https://www.gamer.ne.jp/news/201311070022/
在这发表会上公布了将在2014年二月发表LOVELIVE的续作卡包外,最重要的是,舰队收藏这个超人气网页游戏即将参战WS。关于舰队收藏这个网页游戏内容介绍与详细说明,由于篇幅关系请容我在此割爱。
在那场七周年年发表会中,也公布了WS舰队收藏预组与卡包的发售时间,分别是2/14与3/28,这个时间恰好就在WIXOSS第一代发售前一个月。
我不太确定TAKARATOMY的市场部门究竟掌握到多少资料,但WS舰队收藏的发售日对WIXOSS绝对带有一定程度的威胁,这也迫使WIXOSS必须早在一月就向各媒体广发新闻稿,并且在发售前大量利用许多跨媒体宣传管道,硬是要把WIXOSS推广出去。
让我们从目标客群的角度进行分析,会发现WS与WIXOSS的目标客群可说有著高度重叠(15岁以上,男性为主)。然而WS又更有优势一点,一来是玩家信心问题,对于一个全新TCG肯定会有初期认知障碍。再来就是武士道的策略上,早已将WS打造成比起TCG,定位上更像是ACG作品的周边商品,这点又刚好与WIXOSS初期试图以动画带动TCG贩售的策略重叠。
ヴァイスシュヴァルツ「艦これ」ブースターパックは、史上最大初回出荷の170万パック
https://www.inside-games.jp/article/2014/03/27/75544.html
在舰队收藏的卡包发售的前一天,武士道发表了舰队收藏的卡包出荷数将高达170万包,这是WS卡包中最大的出荷数量。从此之后武士道就再也没有以单一作品来发表卡包出荷数,因此这个记录就一直留在舰队收藏这个卡包上。
之后WS也在同年12月推出了舰队收藏的续作卡包,并在2014年到2015年收录非常多的话题作品,像是LOVELIVE续作卡包、killLaKill、偶像大师剧场版、魔法少女小圆剧场版“新篇”叛逆的物语、进击的巨人等。
若以今天2021年的标准回头去看那时候WS所收录的作品,相比现在WS收录作品明显在武士道自家IP投入心力较多的情况,身为玩家多少会有种‘那时候收录的作品还真豪华啊’诸如此类的感想。但也请别忘了,这些全是当时TCG市场处于高度竞争的状态,武士道做出的应对手段。
WS的部份我想以舰队收藏卡包的CM作结,以一个没有武士道旗下声优直接参加,也不是武士道有出资的作品,却有独立的WS广告CM。别说当年了,放到今天也是相当罕见的事情。
这足以作为2013~2015年间,TCG战国时代的缩影。

竞争者们-AV篇
在WIXOSS发售的前一年,2013年有件大事为整个ACG市场投下了震撼弹,那就是角川集团的整併。此次整并了九个过去由角川集团持股的出版社与企划公司,并成立了角川控股作为母公司,负责整个角川集团的营运。
照理来说这件事情比较有关系的可能是股东与投资人,跟一般的消费者无关。但通常集团进行整并后,往往会为了强调集团间的跨部门合作能力,并且向股东们交代这样整并后是可以提升整个集团的效益,都会顺势推出一些跨部门合作的企划,到这里就跟消费者有关系了。
过去类似的情况,几个比较有名的例子都与万代集团有关。万代集团在取得动画公司sunrise股权成为大股东,以及整併了NBGI后,随即推出了idol m@ster XENOGLOSSIA。在更早之前,刚与namco开发团队合併时推出的钢弹一年战争PS2游戏与组装模型,这些都是为了表现集团间的跨部门整合能力。
不过,上述这些作品的评价,到底在玩家或观众间好还是不好,那完全是另一回事。但我们先有个集团进行整併后,就会推出企划的印象即可,接著我们就可以进入今天的主题了。
【Ange Vierge】
发行商:角川集团
状态:营运结束 2017/4
新作美少女TCG「アンジュ・ヴィエルジュ」発表!
https://tocage.jp/pages/1370484920.html
Ange Vierge,代理商给的中文翻译为圣洁天使,英文简称为AV,不得不说这简称有点奇妙,但还算有印象点。
这个企划于2013年六月公布,并于当年十月发售第一波产品。
从上面的发表会内容,可以看出这是个大企划,除了卡片游戏外,同时还有小说、漫画、手机游戏及动画PV宣传,小说及漫画也横跨了角川集团底下各个出版社,而且非常强调曾为各个文库负责过插图的画师,将会为AV提供卡片插图。
有个令人在意的点是,在初期商品发售面则采用了500日元预组,这在当时面向青年玩家族群的卡片游戏中算很新的概念。
采取这策略,或许一部分的原因是来自前一年,2012由broccoli推出的Z/X采用了玩家可以自己印卡,免费游玩的模式。但比起还须费工夫印卡剪裁,手头上已经有点预算的青年玩家更倾向于以低价入手卡片的方式,过去多半于低年龄向卡片游戏会看到的500日元预组,这回算首次被运用在青年向卡片游戏中。
即使整个游戏在制作上动用了角川集团底下相当多的资源,但在宣传面上却是不温不火。
一直到实际发售的2013年10月,整个游戏的讨论度仍处在相当低迷的状态。尤其是采取500日元预组这个策略,COST DOWN的结果,导致许多玩家买到的预组有很严重的初期伤。
但整个游戏的讨论度一直起不来的主因,宣传渠道占了很重要的一部分。AV的宣传几乎都只透过角川自家的杂志这类的纸媒体,即使官方有经营SNS,甚至连角色配音、主题歌歌手都找好了,还制作了动画PV,但反而让玩家更搞不懂这个企划究竟是要卖什么了。
所以这是动画企划吗?不是,这作品没有动画番组,只有个看起来像动画OP但也不是动画OP的PV。是漫画还是小说企划吗?不是,企划本体其实是卡片游戏。那小说跟漫画里有在打牌吗?没有,完全不存在打牌这要素。
我当时看完整个计划发表的资料陆续出来,脑中第一个疑问是,歌手声优人都齐了,为什么不直接作动画?难道真的没钱吗?虽然AV之后也有推出动画,但那已经是2016年的事情了,而且动画表现的尴尬程度跟WIXOSS DIVA差不多,不过卖肉的部份倒是比WIXOSS DIVA多出不少。
总之,AV这游戏的START DASH并不顺遂,他犯下了许多跨媒体作品最常见的品牌行销误区,就是认为商品本身体质良好,以多角化的方式宣传消费者就会买单,但对于品牌内涵、核心商品以及对消费者沟通的方法并没有妥善理清,结果就陷入了每个都做一点,但每个都做不好的窘境。
接著到了2014年,WIXOSS发售。
有很长一段时间可以看到5ch讨论版上,许多人把WIXOSS与AV放在一起讨论,毕竟两个游戏对象客群相当接近,但随著WIXOSS的动画播完,紧接著推出剧场版,于2015到16年WIXOSS到达了人气颠峰后,可说是硬生生的把AV原有的客群整碗端走。
美少女TCG No.1を目指す!アンジュ・ヴィエルジュ戦略発表会をレポート!
https://tocage.jp/pages/1411296287.html
或许是已经知道START DASH失败带来的伤害,AV也在2014年决定往海外拓展,并且在2015年发行了简体中文版。
角川在AV的简体中文版的发行投注了不少心力,由天闻角川这个在中国设立的子公司全权直营,大小活动几乎都没有少,从区域比赛、画师签名会、直笔签赠卡抽奖都有,并且最后有经营到最后日版停止营运为止,我得说以经营卡片游戏来说,这真的算很有良心了。
相比WIXOSS虽然也有简中版,但中国代理商到最后是整个放生,最后断尾,跟AV相比下场简直跟曝尸荒野差不多。
对AV玩家而言,噩耗降临于2017年四月。AV官方宣布不再发行TCG商品,但是由SEGA开发的手机游戏将会持续营运,到2021的今天这手游仍在营运中。
同一天角川发表商品休止的卡片游戏不止有AV,还有另一款名为Dreadnought的卡片游戏,到此角川算是完全退出了卡片游戏市场。
一直到2021的今天,角川也没再推出过新的卡片游戏。
关于角川退出TCG市场的理由,到今天仍然是众说纷纭。以销量来说,AV确实是会让人担心是否能够维持营运的程度,也有人说是2015年搞‘银键的阿卡迪亚’这个划时代手游加上TCG玩法的游戏,结果大暴死导致整个角川TCG部门被裁掉,总之没有人有个确切答案。
从现在的角度回头去看AV的发展,它其实没有对WIXOSS造成实质的威胁,两者无论是在讨论热度跟人气都有著相当大的差距。但我会想提AV的原因,主要是他刚好就是WIXOSS的反面教材。
试想,假如WIXOSS不是一开始把宣传全压在动画上,而是走AV这种每个媒体都沾一点的宣传方式,我相信它绝对没办法走到现在。
我们再作另个假设,如果角川没有在2017年放弃掉整个TCG业务,好好打磨AV这个IP,它可能真的可以与现在低迷的WIXOSS一战,最后成为原创美少女TCG No.1。
不过历史没有如果,AV最终也与那些没能活下来的挑战者们,消失于历史的洪流中。

竞争者们-Z/X
这篇是介绍竞争者的最后一篇,前面介绍WS与AV充其量只是铺陈。因为这两个卡片游戏并没有持续与WIXOSS竞争至今,AV已经结束营运,而WS因为主力仍放在动画周边商品与武士道自家IP上,并不算在原创美少女TCG这个分类。
2021年的市场上,与WIXOSS性质与客群极为接近的TCG,就是Z/X了。但在讨论这个游戏之前,要先从他的发行商Broccoli,俗称花椰菜的这家公司谈起。
若要说整个日本卡片游戏界,最早提出美少女TCG这个概念的公司,那肯定就是由花椰菜在1999年所推出的‘アクエリアンエイジ/Aquarian age’水瓶世纪/水瓶战记。
水瓶战记是个非常大型的企画,也算是花椰菜这家公司的主力之一,所有于2000年前后活跃的一线美少女插画师,如CARNELIAN、村上水军、西又葵、铃平ひろ、七瀬葵都有参与过的经验。
但如此大型的计画,主要卡片游戏商品却在2013年中止,后来推出的一些合作包也只发行到2015年,最后游戏支援也在2017年中止。
在水瓶战记发展的这段时间内,由于花椰菜初期以企画公司自居,采用多角化经营手法,但最后造成大量亏损,社长木谷高明也正是因此请辞,并成立武士道这家新公司。还有实体店GAMERS因长年亏损,使得必须将旗下的业务出售等,这些都连带影响到花椰菜的卡片游戏事业,尤其卡片游戏事业从2003年~2005年持续亏损。
就在大多数玩家认为花椰菜不会再拿出新的卡片游戏IP时,Z/X出现了。
花椰菜的卡片游戏部门在2012年提出Z/X这个新IP,隔年就终止水瓶战记的主轴商品发售,说好听一点是集中资源,说难听一点就是水瓶战记是被Z/X拿去牺牲。
总之,花椰菜拥有经营日本第一个美少女TCG的实绩,以及作为一家企划公司该有的Know-How。有了这样的认知与背景后,我们可以来谈谈Z/X了。
【Z/X -Zillions of enemy X-】
发行商:Broccoli
状态:营运中
Z/X发行跟营运由花椰菜负责,规则与游戏设计则交由负责过VG等TCG的游宝洞,同时电玩厂商日本一也协助制作电玩游戏跟世界观建构。就跟多数的TCG一样,Z/X初期也是採取多媒体企画的方针,而且规模相当大型。
在2012年发售初期除了卡片商品外,还有在杂志连载漫画,而且连载的杂志是Vjump。
稍微提一下Vjump在TCG圈中的地位,所有游戏王OCG的情报都是Vjump独佔公开,就知道Z/X挑Vjump连载漫画、公开卡片情报,想跟游戏王一较高下的野心有多大。
因此,Z/X一开始并不是走美少女卡片游戏风格,初期卡牌插图有巨大机器人、幻想怪物、龙、兽人,以及男性角色,就美术风格来说比较偏向决斗大师跟VG这一块的青年向卡片游戏。
在此提一下Freebook,Z/X在推广初期採用了一个过去很少有卡片游戏使用的宣传手法,就是提供免费牌组,官方称作Freebook,玩家可以自己将Freebook印下来,并进行裁切,装入卡套后就可以成为一副完整的套牌。
过去虽有TCG使用这种推广方式,但这类自行印制的卡片都无法使用在公认比赛中,但Z/X的公认比赛允许使用Freebook的单卡外,在卡片效果设计上也刻意与实际卡包内贩售的单卡做出区隔,玩家可以自由选择要使用Freebook的版本还是实卡版本。
这种独特的贩售方式与VJUMP上的宣传,以及花椰菜当时在许多实体活动都会让Z/X露脸的情况下,Z/X初期推广相当顺利,2012~2013年间还办了数次大型比赛,每一场都是爆满的状态。
2014年Z/X推出了电视动画,照理来说这是衝高人气的好机会,但观众给的反馈让Z/X陷入了发展瓶颈,也让整个团队不得不重新思考这个游戏未来的发展方向。
Z/X一直将自己定位在少年向卡片游戏,但在2014年少年向卡片游戏几乎被游戏王跟VG佔据,隔年2015年,原先面向国中小学生的决斗大师,都开始推出针对青少年甚至是大人的产品,不想放过这杯羹。
青年向TCG市场,早已陷入了一片红海。
在Z/X播出动画的当时,2ch的讨论总能够看到将Z/X与游戏王、VG、战魂王等有动画的少年向TCG进行比较,但这几个少年向TCG在市场上早有一定的人气,Z/X要再从中吃到份额只会越来越难。
时间到了2015年,此时另一边的WIXOSS的人气刚到达顶峰,动画播完话题正热之外,还准备推出剧场版,WIXOSS在大红大紫时,Z/X却还在青年向TCG市场夹缝中求生存。
或许是看见了WIXOSS的状况,Z/X开发组也在2015这年下定决心转换方向,在该年Z/X大幅度调整了卡包产品收录的女性角色与美少女插图的数量,并且宣布与WIXOSS进行合作。
WIXOSSとZ/Xが衝撃のコラボ!12/19WIXOSS CUP TOKYO発表内容をご紹介
当时花椰菜已经减少对水瓶战记投注的心力,同为花椰菜底下的SilverBlitz(Lycee这款集结多数美少女游戏厂商为主的TCG营运主体)也停止活动。
因此Z/X选择跟当时相当有人气的美少女TCG-WIXOSS进行合作,也是情有可缘,但在一些比较资深或核心玩家的眼裡,这件合作能算合理,却也极其诡异。
因为花椰菜自己明明过去有一堆美少女TCG,甚至还是这个领域的始祖,但最后这些美少女TCG的下场不是中止营运就是放生,搞到后来Z/X从没有跟自家的任何游戏合作过。
在2014~2016年间,WIXOSS与Z/X有数次的合作,就结果面来说确实在玩家之间造成了不少话题,但由于合作几乎都只有单卡,并没有实际推出商品,对于双方营收的增加效果很有限,也因此这类的合作到2016年末就完全沉寂了。
不过从2017年起,Z/X往美少女卡片游戏发展的迹象越来越明显,从大量使用藤真拓哉的作品作为卡包主视觉,与广济堂出版社合作,推出E2(一个专门介绍美少女插画师与插画的杂志、卖点是每期杂志内容等同一本商业画册)限定卡包等。光是把这些17年出的卡包与Z/X初期卡包摆在一起,就已经是会让人误以为这是两个完全不同游戏的程度了。
2018年,Z/X将游戏LOGO与CI整个大幅更新,原先Z/X的制作人退场,营运则由新团队取代,这大破大立的行为几乎可以确立往整个游戏往美少女TCG方向发展的决心,并且成为WIXOSS在美少女TCG市场上最大的竞争对手。
综观Z/X的发展历程,可以说是夹缝求生的典范,如果Z/X坚持跟那些少年向TCG硬碰硬,肯定走不到十年。
当然Z/X做到现在,转型成往美少女TCG发展,一定也用上了过去经营水瓶战记的Know-How,我也很能理解为什麽会有水瓶玩家对于Z/X怀恨在心,但这也只能说是商业发展的现实。
竞争者篇的部份我就只打算写到这,会挑选WS、AV、Z/X这三个来写,刚好就是WIXOSS发展历程中前期、中期、后期到现在的竞争者们。我相信WIXOSS的开发组应该在16年有预测到,合作的Z/X会成为现在美少女TCG市场上,WIXOSS最大的竞争者。
这也证明了,商场如战场,没有永远的朋友,只有永远的利益。