上篇文章的补充
——主要是关于《原神》中轻松氛围塑造的巨大挑战
上一篇文章《原神在塑造轻松氛围方面的成功与失败》中我最后说了说其中的失败之处,我提到说玩家普遍会在如何提升队伍整体实力上非常迷茫,我刚发表文章知乎推荐就给了我这个:

只能说很巧我都笑了,但确实也是事实,实际上你在知乎上搜原神配队你能看到很多人迷茫提问:


所以说,这游戏很大一个问题就是玩家在中期后期该如何自己打造合适的队伍,现在玩家很大程度上就是得从网络上获取配队的建议。
加上一个队伍四个角色,一个角色五个圣遗物一个武器三个可升级天赋还有自身等级,这些资源都是需要巨量的时间和机遇的。而且我上一篇文章就提到过,这其中还有很多随机因素,比如圣遗物是很随机的,比如武器和人物都是要抽卡的(虽然有保底和定轨),这使得培养一个队伍或者说一个角色非常需要时间。而实际上这样大的培养付出也不一定能打造一支玩家心仪的队伍,这就使得成本更高了。
我还是想搬出上个文章中的b站视频链接,虽然我觉得刷两个月稍微夸张了点,但真要说一个角色到达理想水平十几天的枯燥体验确实是有的,:
https://www.bilibili.com/video/BV1hv411u7ZM
这不仅大大浇灭了玩家的游玩热情,还使得玩家对新角色的接纳能力大幅下降。因为你光抽了新角色是没用的,你还要提升他的练度啊!没有练度你根本没法用。
而且由于玩家对队伍配置问题的普遍讨论,各种各样的争吵也层出不穷,尤其是米哈游自己的app都有了配队展示功能后,这样的比较和讨论更显得针锋相对。

这使得玩家对角色有一个性价比排名来进行一个高低对比,也使得部分角色厨会发出“加强xxx”的声音,即便《原神》玩起来是个可以与世隔绝的游戏。
为什么会这样?
说起来《原神》真的是容易引起争吵的游戏,不过针对上文提到的这方面争吵,我认为也并不能算是制作组的责任,或者说不是制作组能控制的。
《原神》确确实实“借鉴”了很多游戏,但相对来说队伍配合和战斗机制算是有许多独特之处的,包括多种元素配合本身也算是一个创造了多种可能性的机制。实际上从角色设计上米哈游就给了每个角色明确的分工,谁是辅助谁是奶谁是c还算是一目了然的。
但是,米哈游很难去判断角色间的配合效果。
例子就是现在玩家说了很多的四星战神,四星国家队,指的是玩家发现某些四星角色能发挥出巨大作用,某些四星角色组队后配合出来的强度甚至超过了带有五星角色的队伍。这种事情的出现意味着制作组虽然能控制角色定位但很难控制一个角色到底能发挥出多大作用。我并不认为这是故意设计的,否则四星五星的意义又何在呢?
连制作组都无法把控的事情,那玩家更不可能一眼就看清一个角色的潜力,那自然会造成玩家在组队过程中资源的浪费。
然后就演变为现在这样。
可能的解决办法?
不过说实话我并不觉得配队效果难以预料是件坏事。坏就坏在同时技能描述文案的模糊、玩家无法有个测试环境来分析目前队伍问题,改善队伍的成本太高。所以我觉得把后面三个问题解决了就行。
文案就不说了,如果文字说不清你也可以试着配图或者视频啊。
测试环境我觉得非常重要,比如你想配置一个主打元素反应的队伍,那你是否应该用一个测试环境看看到底元素反应能否显著提升效果吧。如果你想看看队伍整体生存能力欠缺在哪里,也得有个环境来给出数值才好分析吧。当然,这个测试环境禁忌排行榜。
关于培养成本那就涉及多个方面了。
目前能看到随着角色变多了米哈游也把池子的数量增多了,关于池子和武器我倒是没啥可说的。我认为培养成本主要可以改变等级和圣遗物。等级方面我的想法比较大胆:那就是抽到的角色等级与世界等级或者冒险等级挂钩,比如世界等级八级了,我抽到的角色70级起步才有抽到就用的可能吧。如果这导致了一定的不平衡,那可以把固有天赋单独拿出来让玩家花费资源解锁或者考虑其他方法平衡。
圣遗物目前看来玩家普遍觉得应该有个定轨机制。我倒是觉得除了有定轨机制,也要有种类的定轨机制。我认为圣遗物应该把所有的随机因素取消掉,哪怕多加一套装备系统也不应该存在任何随机的因素。目前来看可以借鉴怪猎的珠子系统,当然也可以是每个部位两个圣遗物槽位,一个主要槽位一个次要槽位,每套圣遗物在主要槽位和次要槽位的属性不同但是是确定的。
大概就补充这些。