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真是一场幻想中的爱情【之听月记202308】

2023-08-27 20:06 作者:玫瑰之听  | 我要投稿

记录生活,每月一更。 


八方旅人2 NS

几年前我玩八方旅人1的时候,这个游戏经常被批评剧情叙事拉胯、玩法没有深度之类的。我当时其实没有什么看法,毕竟我不是一个古早的JRPG爱好者,早期的JRPG大作除了宝可梦之外我基本都没玩过。八方旅人1在我看来就是一个算不上好算不上坏的游戏,以至于在玩二代之前我已经想不起来一代的故事了,整个流程上没什么记忆点,包括很多人吹的BGM我觉得也就那样,我只记得我剩了最后一个隐藏BOSS嫌麻烦没打。现在想来,一代的争议可能更多是因为定价过高和中文版姗姗来迟。

但八方旅人2的游戏体验比一代提高太多太多了,叙事水平、故事深度、人物设计、玩法深度、画面表现……这是一款完全全方面进化的游戏,我都不想用过多的文字来论证这一点,这是一款我愿意给年度最佳游戏的佳作。尤其是我紧接着玩了时空勇士之后。


时空勇士 NS

当年八方旅人刚出的时候,就有古早JRPG吹跳出来说八方旅人这个设定早就不新鲜了,二十多年前就有时空勇士了,比八方旅人好玩多了,八方的缺点时空勇士都没有!然后开始期待时空勇士复刻。我当时是非常开心的,我作为一个玩宝可梦长大的玩家,像素风对我有着天然的吸引力。那阵子很多游戏区的UP或者媒体都出了介绍SFC时空勇士的视频或者节目,把期待值拉满了。

其实我很早就意识到,无论是什么事情,抱有过高的期待总不是好事。但我也想象不到时空勇士会直接击穿我预期的下限。八方旅人1刚出那会,包括JRPG在内日式游戏已死的论断还在喧嚣尘上,其中很多人赞同的说法之一是现在的JRPG远不如九十年代好玩了。我对于时空勇士的预期就是,总不会比八方旅人1还烂吧,人家都说时空勇士的故事比八方旅人好,我还挺期待怎么把八个故事汇总起来的。

时空勇士的八个故事里,我个人觉得也就原始篇和幕府篇的故事或玩法还算是有点意思,其他的六个篇章别说是好故事了,甚至都算不上有头有尾的故事。从创作的角度来说,比如我要创作一个废柴肥宅的人设,我不仅要写如何废柴,也要写成为废柴的原因,什么家庭变故啊天生残疾啊,这样这个人设才能立住。而在时空勇士的其他六个篇章里,我差不多都是边玩边挠头,这个牛仔为什么不能好好说话啊,好好跟村民解释不就不会误解了吗?这个地头蛇为什么要强闯武馆啊,还留了个活口?这个公主怎么就黑化了啊,刚开始不还和我深情一吻吗?怎么就突然开始萝卜打架了?超级AI想搞死人类怎么非得通过这么一个肥皂剧的方式吗?更别提那个现代篇的拳击了,就没有故事。战斗部分也是花架子,看着技能很多,实际毫无深度,宝可梦的回合制如过街老鼠人人喊打,怎么时空勇士的回合制还吹起来了?而且在画面表现上,说起来都是HD-2D,但光影表现完全不如八方旅人1,更别说是和八方旅人2比了。还是拿宝可梦举例,DP的复刻更是臭名远扬,但好歹人家也是重新建模高清化,虽然我是更喜欢像素风,但工作量摆在那了。时空勇士这个点阵重绘的打光讲究过吗?原版是94年的SFC游戏,这个重制像是04年的光影效果,是和RPG maker能相提并论的水平。其他的操作方面的问题碍于时代原因我都懒得提了。

最重要的一点,这八个故事的串联,哪里比八方旅人1好了?八方好歹是有个小剧场联动,八段旅途中有共通NPC暗示剧情联系,你这八位时空勇士是真的一点联系都没有啊,完全为反套路的勇者剧情服务。

我其实完全明白时空勇士为什么这么创作人物和故事,我也非常赞同游戏里非常多的游戏设计上的巧思,比如原始人的无话语演出。时空勇士是一款非常独特的游戏。但“独特”和“好”是两个概念,时空勇士实在是太“为了反套路而套路”了。前文我提到的那些问题,其实就是因为制作人要的不是故事和玩法的完整性,制作人只要反套路。为什么公主会黑化?因为要反套路呀,谁说救公主一定要是good end呢?为什么AI通过感情纠纷诞生出了搞死人类的念头?因为连AI都受不了人类蹩脚的情感了,这多么反套路呀!

这是制作人自己说明的创作思路,很多采访里都证明了这一点。在九十年代是非常独特的,很多人设、故事背景设定是不需要说明的,因为在那个勇者斗恶龙大行其道的JRPG黄金时代,玩家都有“刻板印象”了。但这依然不能说明时空勇士是一个好游戏,更不是什么超越时代的游戏,更不是生错了时代的游戏,恰恰相反,只有在那个年代它才有成为玩家们茶余饭后笑谈的资格,也恰恰只有在现在这个年代才会被审美能力地下的游戏圈KOL和给他们捧臭脚的拥趸们当做捧一踩一的谈资。


学院构想家 steam

这个游戏很明显借鉴了双点医院的玩法设计。但有个我觉得很重要的设定没有学习过来,就是关卡。这种策略游戏有个问题就是会有一个最优的成长路线,后期会很无聊。有关卡的好处就是基本在成长的各个阶段都设定一个目标,相对来说不会丢失方向。但学院构想家一开始就可以进入不限金钱的无限模式,基本上第一批学生都没毕业就通关了,通关了就不太想继续玩了。

当然双点医院的关卡设计未必是我说的这个思路,但如果有关卡,每个关卡有不同的新要素和目标,我的游戏时长应该会多很多。


蓬莱镇 wegame

和学院构想家差不多。但是这个游戏的成长路线很有意思,前期的瓶颈资源是人口,很多建筑提前建了没有人去工作,自然也就没有收益。而人口的增长基本上要硬等时间,而随着时间过去也会提高祭祀等级,差不多可以理解为社会生活等级吧,居民会提出更多的需求,比如需要洗漱需要娱乐,但建立这些场所又没有人去工作,需要从其他场所调集工作人员,降低采集采矿之类的收益,然后慢慢等人口数量上升。这差不多就是前期最核心的博弈,我觉得这个过程是比较有意思的,因为资源相对不是很丰富,人力资源管理不说很好玩起码不会无聊。

到了中期祭祀等级不会自动提高了,需要建立更多的祭祀场所,这个时间人力资源相对来说不是很缺乏了,但早期的人力会生老病死。在这个过程中保证人力、采集资源、持续建造祭祀设施、规划城市建设说实话难度不小,遇到一些随机事件很容易瞬间崩盘。

后期什么抵御外敌、蒸汽时代我还没玩到,这也是我觉得很离谱的一点,这一局游戏时间拉的太长了,我觉得都要两三个晚上了。像文明6、钢铁雄心4之类的优秀策越游戏,熟悉游戏机制之后差不多一晚上的时间,一局游戏起码也就过了破局的那个阶段了,后期就是按部就班的点点鼠标就能胜利,这才比较符合现代人的游戏节奏。


三国志14 steam

好像是因为B站上偶然刷到一个三国志14看海的视频,我突然就很想再玩一下。之前玩的是盗版,那时候三国志系列还没上steam,这回正好补个票。但这个威力加强版的价格真的是哈人,全DLC要700+,两个多博德之门3的价格。光荣你最好下一代做好一些。

硬说起来,三国志这种模拟类游戏比起足球经理大概还是良心一些,不一定每一代都好玩,但每一代的玩法都不一样。我比较意难平的还是三国志12的PVP部分,这是一个足以成长为世界级端游的游戏模式,玩法设计介于RTS和moba之间,依托于三国这个IP,如果做成抽卡内购的免费游戏收费模式,只要光荣推广一下我觉得在东亚市场是很有未来的。

但问题就是三国志坚持自己是高定价的买断制游戏。当时我玩的盗版,可以联网对战,但是有些正版玩家的武将卡我是没有的。某次更新中推出了一个低费带有伏兵效果的逆天正版武将卡,之后我几乎每一场对战中都能碰到,我这种盗版玩家根本打不了。当然我不是为盗版玩家叫屈,我也知道制作组这样做非常合理,让盗版玩家进入对战已经很给面子了,正版玩家花了钱还不能享受享受吗。

但是这就非常可惜,十多年过去了我还是在玩LOL,除了堡垒之夜之类的大逃杀游戏好像没有其他端游进场了。光荣错过了一个开拓市场的机会,玩家失去了与一款潜力游戏的相遇。真是一场幻想中的爱情。

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