想到哪写到哪——个人与企业

现在的游戏立绘大抵有两种情况,一种是将工作外包给自由画师,另一种是将工作指派给公司内的画师,前一种情况往往会允许画师保留一定的个人风格同时会注明画师,后一种情况往往会统一风格同时不会单独列出来,甚至在制作人员名单中都会被隐藏。不过本文并不是要对此愤愤不平,而是着眼于人类的这种认知差别,希望通过对这种细微现象的分析来展开对当下公司结构的批判,进而逼近一个可能的未来设想。
作品并不通过自身展现出作者,而只是作为一种现象存在,历史上游的始作俑者只能被指认,而不是存在于此。我们时常会听到将创作比作是妊娠,从这种比喻中我们就能发现它们之间的共同点,生产一个独立的对象,这个对象与它的来源在脐带被剪断的时候,就再也没有可触摸的联系了。
人们必须通过外在的现象来断言它们之间的传承关系,从外表上的相似到基因的相似,可这一切都无法构成一种实质的力,这些判断必须借由一些社会化的观点才能成为一种被承认的确信。然而这些判断并不总是奏效的,亲生的孩子可能与自己并不相像,亲子鉴定的结果也能够被伪造,无穷的质疑成为了笼罩在各类符号上的阴影。
某个人真的铸造了某件事物吗?追溯到千年前,西方成熟的艺术家会开办自己的工坊,招收学徒,许多工作都是由学徒完成,而它们都会署上艺术家的名号。靠近一点,公司注册专利断然是以公司的名义注册,而不是研发人员。时过境迁,人们可能忘记了所有的建造者,只记得登记人。
而且当代大多数发明创造都是可复制的,比如数字绘画的文件能够轻而易举复制许多份,而且没有丝毫差别,不像过去的实物绘画是独一无二的。那么公司买断的并不是这幅画的源文件,而是这幅画的复制权。
当这幅画被公开时,用户很容易就能获得一个图片,与原图相比可能分辨率不足,可能颜色有所损失,而且源文件的图层信息等都不复存在,但至少看上去大致一样。如果将这个图像用于商业,就会产生现在所说的侵权问题。回到前面,公司使用画师提供的图像是不构成侵权,因为他们之间有合同,说明了对这幅画来源宣称的权力交接。将公开图像用于商业用途,无疑让合同成为了一张废纸,因此才需要被镇压,以保证前者的地位。
那么到这里我们能够做出以下结论,人造物无法通过自身彰显出创造者,最多只能展现出一种风格使人联想到这种风格的使用者,因此人造物只能被宣称为某人创造,然而这种宣称是符号的,易变而无所定型,通过法律的手段才能让其有一些稳固的共同语境。
在游戏制作的领域,集体创作和个人创作混杂在一起,就像之前说的那样作品无法自己说自己是谁做的,所以个人创作与三个人创作与更多人参与的创作在外表上并不能找出实质的差别,顶多通过内容数量来猜测。
个人创作并不是逃避批判的理由,但集体创作特别是大公司的制作也只是一种掩盖缺陷的结构。我们说个人的力量有限,所以需要集体的协作,商业公司正是对这一规律的资本主义解读的结果,不仅利用了集体的力量,也压抑着个人的发展。这里所说的发展并不是片面的发展,而是全面的发展,不是萝卜在坑中长大,而是树根向四面八方生长。
有的人说我就想研究我那一部分,其它的部分不想做。这当然是合理的,但是所谓的发展不仅是工作能力的提升,而是人类的展开。基于不同假设发展而来的各种学科,对基础公理的怀疑不在讨论范围内的,当然想要证明这些怀疑一般也是极其困难的,但是这种排除往往不是理性思考的结果,而是习惯的排除,也就是不可置疑的威权。
这一点不仅发生在专业学科中,还发生在其它各个领域,也就是说各人只是在自己的领域自说自话,而对整体毫无想象,自然也无法掌控整体,而交流也变得困难,但重点不在于多困难,而在于否定这种可能性。
结构联系了不同的人,但这结构本身也是隔离的,自然个人是能够突破的,但大的趋势是被结构所决定的。结构越是产生利益就越发展,个人的突破就越困难。
似乎到这里变成无解的了……企业通过分化的工作方式去运作,且从中能够获取利益,且员工全面发展是对制度是极大的冲击,所以不会推行后者,而前者会随着工程的不断增大而不断加深,而后者变得越发困难,直到企业毁灭。
还是提桶跑路吧

PS:头图来自Wild Blue Studios