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【设计对比】原神:夹缝,补丁,生存

2020-09-20 13:50 作者:吟游机_official  | 我要投稿

这里写大概三期

旷野之息画出了大家都能觉得有趣的风景画,孩儿们的艺术大师,大家的艺术大师。

而原神是给家家户户制作室内装潢的求生者,活下去尚且拼命,但尚还有艺术之心。

原神有几个很重要的标签:

1,开放世界arpg。

2,全程联网,长期运营。

3,全平台,可联机。

4,二次元。

让任天堂把现在的荒野之息改成网游或许也要花个两年(当然,标准不同)


    开放世界是近年来相当流行的一种游戏内容的展现形式。全程联网的长期运营路线是国内厂商和米哈游的传统路线。全平台是获取大量用户的方式之一,同时确实原神开放拥有在其他平台有一定竞争力的体验。二次元游戏是崛起迅速的过呗游戏市场。当然不止这些,同时每个标签也不是没有缺点,但可以说单个战略决策都是没有问题的。

    但是理所当然的,全平台和长期运营的战略对于开放世界和arpg中的系统设计和地图设计有着相当的影响,也有相当的矛盾点和挑战。同时可以断定,这四个tag的组合是相当困难的,原神没有做好的地方是不能单纯怪责米哈游八行的。

    首先提出的条件带来的限制:

        全平台:适配各种技术限制和玩家接口(游玩设备)

        长期运营:玩家群体的目前整体状态很重要,需要防作弊,要考虑至少两年的长期运营状态。

战略是对的……战略是对的,

        联机:玩家之间的互动也需要健康。

     其次开放世界arpg(应该)有这样的特性:

        独立元素多且交叉能力强:足够多的元素的乘法互动

        玩家能力多:玩家有足够多的方式和周遭环境互动。

        体验非线性:玩家和玩家之间的体验应该有足够大的差别才能称得上开放世界。虽说只是程度的区别,但和“玩法多的关卡”还是可以说有巨大的不同的。

营销?噱头?市场期望?


     所谓二次元玩家群体有这样的特性:

         玩家对于复杂玩法的接受度更高(同时追求度也更高)。

         玩家对于剧情和美术的追求更高。

         玩家的平均学历更高。

         玩家的平均游戏经历更高。


然后按照这些需求再分开看原神的各个系统,都是有情可原,但也可以做的更好。

    首先能力升级部分:非整数数值,探索等级,装备等级,角色等级和玩家体力均分开。

控制玩家的进度的相对粗暴的方法:不完成支线不许进主线
控制玩家进度的软方法:群聚的高难敌人

   

   任务:主线任务完全线性且很长,同时有等级要求。大部分任务相当明确,有明确地点可去。

    资源部分:地图上获取资源时项目多但依旧有偏向。

    目标指引:多的………………

    这些特性适合长期运营的数据调配,更便于控制玩家整体的主线进度和整体能力,需要玩家付出时间成本(不管玩家急不急),不会允许直接一路跑去打最终boss的情况,探索本身还是能形成良性循环。数值较多较大,设计的角度上并不优雅,同时会一定程度上将体验变得更为线性,单一。进程相似但流程不同需要大量的精力去设计,这点相当难。这一部分是属于长期运营牺牲了开放世界本身的自由度。


你要做什么,其实是安排的很明白的,当然关键是会不会意识到这一点,
简短的任务描述包含了全部任务信息的同时还会变化

    

    战斗系统部分:操作简单,和周遭环境互动较少,套路体现在角色特性上。

    地图元素部分:单个元素多但更为标志化,交叉互动较少,怪物分布较为密集,解谜较为简单。

技能 切人 工具人 崩三一脉相承,但是动作要做的就很多了……
特定的物品对应特定的奖励和特定的模式,完全对应

    

并且场景物品之间不会有额外的互动
无论是物理还是化学都很健全的乘法机制使得玩法的弹性空间极大

这两点一方面很受限于手机机能和体验需求,同时符合一部分崩坏玩家的习惯。原神完全可以先将操作复杂性对标主机游戏然后再考虑改善手机玩家的体验,只能说是已经对用户群体划分了,贴上了质量标签,认为手机用户群体是收入主力军。同时也可能就是单纯的……开发能力不足。

    毕竟每个角色都要做那么多动作,是很难得,可以发现很多角色建模都是复制人,但就算如此,也需要很大精力了。

    所以战斗并不符合很多pc和主机玩家的喜好,同时鉴于手机的操作无法太复杂并且元素的交叉互动很难在联机里管理,同时开发难度和地图设计难度也是成倍增加。这一部分是为了手机上的操作可行性牺牲了pc和主机玩家的体验(上限)。

    值得一提的是 ,荒野之息的直观性是要让这个游戏有着让孩子也能玩明白的能力,原神并不是瞄准10~14岁的孩子制作的,只是要让时间比较破碎的手游玩家也可以迅速上手并游玩……那有些设计规则是不必继承的,比如剧情和支线任务的一部分设计。


    联机:一般程度的联机,仅限打本和打野图boss

    抽卡打本:角色少,出率低,副本重复度高。

向星星许愿,天上就会有刀掉下来

    资源项目多,有各种挑战和收集品,元素交互多,需要长期运营,如果联机可以干涉的过多那制作开放世界的意义就愈发淡薄了(很多解谜和任务体验都是对单人定制的),这里的设计功夫也是需要成吨的时间……所以暂时仅限打本和打野图boss是没问题的,但帮忙做任务也是可以做出来的(只是奖励转换为友情点之类的)同时玩家之间的交流互动也可以……多一点?

    同时还有很多其他的细节,包括剧情内容,人物设计,

       地图设计是接下来一期的专题,米哈游学了很多的设计,但有些地方没法学,也没空学,可以对比出一些两个游戏各自的特性。



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