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对cv11790346#reply4759810333的回复

2021-06-20 13:15 作者:季-术宅  | 我要投稿

原专栏与评论链接:https://www.bilibili.com/read/cv11790346#reply4759810333

评论原文:

1.关于暴击削弱的问题,有请up主解释一下什么叫红暴
2.异况超量直接减少了40%,也就是一层异常少了40%,两层就是80%,明眼人都能看出来的事情,为什么要把压迫点搬出来?
3.狂战士这个改动代表什么,如果我要去打高波,我带了狂战士,我的武器杀不了敌人就没有办法触发这张卡,那么我为什么还要这张卡,说句不好听的,低级图用不上,炸炸炸就行了,高级图改了也用不上,因为启动慢,输出墨迹,还容易断,这等于变相的削弱了现在很多的近战武器,比如靠攻速吃饭的海波皇拐,而且狂暴p+55%的攻速,麻烦up自己理清一点。
4.你这个酸劲,你不是来打游戏是来打自己的吧。
5.输出需要瞄准的就是垃圾武器?守望者让你吃了?前段时间有大佬才刚出的苍鹰9999中断,但凡经常看攻略有自己的游戏理解也不会说这样的话。
6.主武器是垃圾?要不要你去搜搜视频,有些主武器甚至比近战武器输出更高,伤害更爆炸,你不会玩不懂怎么玩,你就别再这里误导别人,别搞的你过图不用炸逼武器一样。

回复:

(注意到后面那条评论被吞了,且作为动态发布的字数亦超出限制,遂发表专栏,特此说明)

1.急进猛突的削弱,意味着只用急进猛突作为暴率来源的配卡强度显著下降,但其他暴率来源还有很多,包括但不限于角斗士组合、复仇者赋能。
作为对线回复,特意在这加一句:那个至崇宗师群怎么有人连组合卡能放分离上都不知道啊
你要是想看红色的数字,你完全可以把伤害数字全改成红色;至于我,我只关注伤害期望。

2.异况超量给基伤的加成相当可观,被削弱就是个经典的枪打出头鸟。用极其有限的篇幅和压迫点对比是想说明,这张卡的收益依然可以稳定轻松超过压迫点,无需因为削弱就改变原有的配卡策略。

3.文中对狂战士的改动的讨论确实不够详细,作为蹭热度的一篇专栏而言,一方面写下此文时参与的讨论较少,比不上各位这么久的想法;另一方面,我某种程度上扭曲的目的已经达到,如果给您和您的群友造成不适,还请接受我的歉意。不过和我其他的专栏相比,就明显有失专业性。
在此基于您的观点作些补充:狂战士的改动,主要削弱的是平A流,对初始重击流和连击重击流的影响有限。
关于[狂暴Prime]的描述出现问题,我接受你们的批评。不是不知道[狂暴Prime]是+55%攻速,而是当时忘了在哪看到的狂暴P要加强成80%,且未加求证(老实说第一次签到P卡里面,我哪张都不想选,不选[狂暴Prime]的原因就是与现在的单独乘区的狂战士加成相比之下的巨大差距)。此处的问题是想讨论,假设有一张能够+80%攻速的MOD(或含该此条的紫卡——但都是加算),与乘算的狂战士相比的效果。事实上只要有其它任何加算的攻速加成,狂战士的收益就能高于这一80%的加算加成。不过既然有消息称狂战士改版后会变为加算,那这卡对平A流的实用性就另当别论。

4.我是对队友使用战刃类武器在中断任务中的过量伤害表示不满,某种程度上也希望能够对战刃类武器进行削弱(尽管削弱的效果似乎并不明显);查看输出占比是我的个人习惯,也是满足我心理需求的常用手段,您的后半句大可不必挑明。

5.我没说需要瞄准的武器垃圾,请不要带着一些成见来理解此文。我当然承认一些即使是需要精确瞄准的武器,依然可以有很高的强度,但作为扫图用途的波波枪需要一定瞄准,意味着其便利性远不如那些几乎无需瞄准的武器。
6月19号早上的区域频道,有人口出狂言,声称自己用守望者扫图,但很快有人指出,此人[守望者Prime]的击杀数仅有大约六千——所以强度和易用性都是评价武器“好坏”的维度。
我之前也看了守望者和苍鹰的9999,能击杀爆破使固然说明套路的强度足够;但作为整活向的套路,它的易用性显然值得质疑,因为你不可能对每个敌人都挂上debuff并且削甲,遑论瞄头。同样,攻略的“好坏”,或者说质量也并不只是取决于它的强度或易用性之一。
另外,我注意到您好像在质疑我的游戏理解,那么烦请您屈尊代表某个交流群的群友,翻阅我的专栏,并不吝赐教。不胜感激[保佑]

可以认为,玩家们这次更新的争议在于近战的削弱,对一些需要输出强度的场景的扫图效率下降,这显然就是DE的本意。日常任务当然都还能割草,只那些“需要输出强度的场景”的门槛提高了点,开始需要一定配卡策略了;这里可以参考萌新时期打结合点的痛苦。
但后面我还会不会被打脸呢,我反正不相信,因为按目前为止公布的消息来看,配卡策略并不会有什么变化;甚至可以说,只要MOD没有全换一遍,那这个游戏就只是在做平衡。
数值游戏不就是要避免数值膨胀嘛,这游戏如此多的乘区就注定它一开始就输了,但玩家们有没有被原来的环境被宠坏呢?就算我没有资格作出判断,我也赞成提高这游戏在某部分,或者某个阶段的难度。

我的立场就是接受游戏制作方向玩家们的挑战、相信DE是想给这游戏带来一些割草以外的乐趣。如果您的立场是类似于“DE自己到底玩不玩这游戏”,那么“道不同不相为谋”这句话就非常适合用来总结我们这段简短且没有意义的对话。但无论如何,玩家与玩家之间都没必要引发诸如“你懂不懂这游戏怎么玩啊”之类的争执,这比游戏制作方与玩家之间的对立更令人惋惜。

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