欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

cdec&wings之于DOTA——由ti5和ti6探讨carry、核心和游戏机制开发上的潜在可能

2019-03-14 16:13 作者:晴阳火鸟akh  | 我要投稿


由于篇幅和字数原因,

wings会在这个系列文章

后续的更新之中提到,

请大家敬请期待

ti7、ti8打完了

ti9在家门口打

终于在喷子的陪伴下

现在dota项目的逐渐式微

这让人不断的回想起ti6的奇迹


护国之翼——wings


因此我就ti5、ti6时期

在DOTA发展历史上都可以称得上

承上启下,非比寻常

这两个词的

两个大历史版本

来透析dota发展的内核——以及此类游戏的发展规律

这篇专栏也是《云玩家看hots》系列的基础理论

我会在这篇专栏中详细讲述

cdec和wings的团队风格

以及他们为——游戏开发带来的启发意义


ps——

这篇文章配合我

《DOTA游戏机制发展简史》系列专栏食用更佳哦


首先我们先简述一下背景前提

ti5和ti6,整体来讲

去除了ti3时期的牵制带线

和ti4时期的花式推进趋势

版本改动转向野区和团队构成


终于在ti6时期带来了几乎完美的平衡版本


ti5——野区屯矿,solo天堂

ti5时期,

兵线收益没有之前大

野区的加强以及中路重要性的上升

使得bp和团队构成

逐渐出现这样的现象——

1可以迅速清矿的英雄大热


2solo和发育能力强的英雄


3farm速度的周期性加快

导致中期节奏好的英雄非常抢手


当时的版本热门:

飞机,拉席克、sf、ta、女王

ti5中单非ban即选的大热——拉席克
当时的第一carry矮人直升机

全都是能够快速清矿并且中期节奏出色的英雄


这是ti5时期的基本背景


接下来我们紧接着来分析

当时发挥最出色的两个战队——

cdec和eg

亚军cdec
冠军eg

cdec当时以自己独特凶狠的gank打法

从外卡赛一路杀到决赛


eg战队用他们非常出色的五号位一保四

四号位转核心的打法

成功赢得最终的冠军


这两个战队之所以

可以获得成功的

内在原因是什么呢?


我们首先由版本改动入手——

一、野区的性质是什么

1稳定经济

和ti3时期不一样的是

英雄对于野区经济的提取

并不和兵线那样有大量的牵制性因素

兵线首先要卡补刀、甚至有时候要控线

并且兵线由于运动的原因

常常要防备对方的gank和蹲防

【当然野区也有可能会出现gank和蹲防】

总的来讲,野区没有兵线那样曲折

可以有更多的自我规划

2周期性经济

野区屯矿是固定时间算法

就看你能不能拉出来

举个例子的话就是sc里的采矿的感觉

虽然这个矿没有气矿,也不会采光


这两个性质导致了ti5时期的一些特殊性质——


1野区的区域性概念

野区的区域概念比兵线

这样的牵制性

要素和机制

来的更加强


2野区本身具有的撕裂性

野区比起兵线强调逃生等等技巧

更容易产生剧烈的局部团战拉扯


3团队动态的执行

ti5时期由于各种屯矿

整体体系对于

对方野区经济的直接控制

变得比以前主动非常多

【实际上ti5时期野区入侵、控制经济打压制的打法大行其道】


4整体节奏的变化

ti5是个farm的版本,没错

但不代表他不提倡团战

ti5时期的刷打节奏比其他版本更加明确

刷就刷、打就打,干完上一件事马上下一件

另外,由于野区经济给的非常直接而周期性变化

因此ti5时期的团战

比其他版本缠绵而连续的小规模团战

来的更加简约


ti5时期的团战整体步骤非常明确

不像现在的版本,往往从头打到尾

连续拉扯中每个人常常要来回发挥各种不同的作用

ti5时期的节奏就像心电图一样有力而富有节奏感


并且,ti5时期的团战结束的也比其他版本壮烈

往往打完之后死伤惨重,

团战的规模和爆发力都非常强

每个位置常常刚进去就没了



二、solo和carry的关系

【副carry和主carry的关系】

我们知道,ti5时期

是非常推崇solo位置的

中单个人能力直接导致了大半队伍的发挥

maybe在ti5时期被编入lgd

sumail直接在ti5一战成名,出道即巅峰

而功能性中单和节奏型中单

如vg.super和cdec.shiki

则在各种方面遭遇到了不小的挫折

国内名副其实的第一中单圣may皇


对于中单的推崇,

在大体趋势上延续至今

即使在后来的历史之中出现过

因为中路特别重要

反而导致中路打麻将

中单个人实力无法正常发挥的现象

我们熟知的野区第一人og.ana

也是那个时候的经典选手

og,ana——野区之王,后期成神

solo在ti5时期更加将

二号位的成长性和资源占比提升了

原因很明确,由于之前长时间的

四保一单核体系过于泛滥

因此大家对于单核体系已经了然于胸

游戏向着中单进一步倾斜也是正常现象



好,基于以上两个基本现象

我们来进一步分析eg和cdec的打法


首先简述eg战队的打法:

1carry和solo功能置换

2野区入侵

3四号位转核心,五号位一保四


eg战队的核心打法,简单来讲就是——1野区入侵,2四核开团


有两场比赛可以非常明确的展现这两个特点:

【vg&eg的两场比赛】

这场比赛我们能总结出几个特点:


1首先是担任中期节奏的fear

fear虽然在ti6许多操作饱受诟病

例如敌法和pom在对决wings的时候表现真的不能算好

但是在ti5时期

他真正的表现出作为比b神还要老资历

一个carry位所拥有的,镇得住队伍内其他天才少年的综合能力

eg精神领袖fear


fear的小骷髅,首先兼具我们之前提到的野区能力

因为小骷髅的大招之前是吞噬野怪

而不是现在非常喜感的三军仪仗队

其次小骷髅有两个需要注意的特性:

1小骷髅的中期节奏——隐身带来的野区入侵gank能力

2小骷髅是典型的单点爆发,而且需要的装备也非常明确粗暴



2和其他任何时期都有所不同的四核打法

我们听说过很多非常吃资源的辅助

比如比较早的毒瘤四号位:zai和fy

液体队长kky

ti5结束之后被rtz深恶痛绝的kky

大核抱团时期的lanm——我们的大哥爱辅助,我们的辅助偏发育

【这两个人贡献了银川kky和德国张志成这个梗】

之后的gh、hym、yapzor都是此类

我们的劣单不抗压jpg


但是!

真正意义上的carry四号位

就只有aui_2000哥一个人打出来过

c9艺术团时期的aui

并且在ti5时期,成为了天选之人最终获得冠军


那么,这种打法的内核是什么呢

或者说这种打法为什么可以成功?



我们可以借助几个模型来解释这个问题:

1三角函数

三角函数可以解释和演示非常多的问题:

波、简谐运动、周期运动、相位问题等等

2幂函数【指数函数】

幂函数可以解释dota中

为什么补发育转核心的位置发生了变化

3圆周运动和加速直线运动

圆周运动可以

利用周期路程和向心力

补充说明:

为什么ti5时期solo和四号位反而是资源占比和发育的主要位置

加速直线运动可以利用v(速度)和a(加速度)

甚至f=ma(力产生加速度公式)来进一步解释模型概念


这些模型,从内核来讲

实际上,就是让大家明白一个早就已经被挖掘的概念——

timing

什么是timing?

简单来讲,timing就是

事物发展趋势投射到时间轴上所映射出来的整体形态

用大家熟悉的话来讲——“你要熟悉各个英雄的强势期和弱势期,

然后才能知道自己什么时候该做什么”


这个概念和我们常说的优势还是劣势以及“质变装”有着极其密切的关系


我们用三角函数可以非常简单的叙述周期性的过程

对于正弦函数y=sin x,自变量x只要并且至少增加到x+2π时,函数值才能重复取得。正弦函数和余弦函数的最小正周期是2π。

三角函数可以交代圆周运动等等一系列周期性运动的基本性质

当然大家放心,我不会真的让大家去计算,

因为我自己的数学也不咋地(笑)

我只是通过这个模型,来更加直观的告诉大家dota的一局游戏发展过程

同样这个模型也可以用在评估选手的特性和风格甚至是上限等等

首先,A代表峰值,也就是你的上限和下限

需要注意的是,有些选手的峰值会出现负数

这并不是说他下限无底洞,

有些选手的特性,是要在劣势中或者逆反状态下才能体现出来

比如抗压选手和节奏型选手

其次,由上面我也给出了周期的概念,不同选手的节奏不一样,自然而然周期就不一样


比如说,同样是三号位

kpii和universe的周期不一样,小明鞭和rotk的周期不一样

周期用我们常见的说法即为——节奏

而由于

在三角函数中讨论,在形如y=Asin(ωx+φ)或y=Acos(ωx+φ)中,ωx+φ被称为相位。

x为0时得到的数据被称为“初相”

因此,初相也可以交代选手的发力期以及不同的强势期和时效门槛

比如,rtz的强势期是对线期和中后期,miracle和ana的强势期是后期和大后期


同样我们可以在这里加入另外两个模型:

1圆周运动(恒星-宇宙模型)

我们知道霍金提出:宇宙有两种可能的形态——越来越大或者周期收缩

圆周运动解释了不同选手的选择

在做圆周运动的时候,稳定情况下物体会在一周运动过后再次进入圆周轨道

但是,也有由于向心力而脱离圆周轨道而转出的情况

我们以rtz为例,rtz和cty等等选手之所以可以快速farm的原因

是因为他们的farm节奏总是非常的连续,

他们的选择可以近似为不断地进入圆周运动的循环

而有些选手则不一样,他们经过一定时间的farm为的是快速进入下一阶段

进行资源的转化(吃资源干事情有声音发挥作用)

这可以近似为,这些选手常常在不同的时间段根据自己的判断切出圆周轨道

离开圆周转入到下一轨迹


这个模型解释了,选手和版本是选择继续滚雪球扩大经济和资源优势的距离

(gpm,gold per minute=每分钟金钱)大家想一下炼金术师的地精贪婪

还是尽快的利用现有资源进入转化的下一阶段(kda)

吃多少资源,在团队中贡献多少数据上的作用

2匀加速直线运动

匀加速直线运动

F=ma,v=v0+at

这个模型可以近似的解释局面的变化和优劣势的转变

我们将优势差看做速度,优势差随着时间积累为双方实际的局面优劣差

【我们俗称的几几开】

而加速度可以变相的看做优势的转变程度

比如我们拿敌法师举例

敌法师装备成型的时候是其最为强势的时候,这个时候的速度达到了最大

但是,敌法师的装备开始要饱和也就意味着接下来敌法师要开始度过巅峰期了

因此,敌法师的优势差(加速度)由原先逐渐减少甚至逐渐变成负值

从这里可以比较明白的看到——就像大家所熟知的,达到巅峰也就意味着开始达到极限,紧接着的就是开始走下坡路了


好,从这里开始我们就可以用到第三个模型来讲述ti5时期的版本特性——幂函数

我们回忆一下,dota的farm节奏随着大家的战术开发和选手的基本功逐渐加快速度

这也就意味着无论是总量还是实际速度,选手能够获得的资源大大增加

这里的资源指的是理论上的总资源,也就是团队的资源上限

团队资源上限提高,也就从根本上消解了【大核四保一】

为什么会出现大核四保一的原因,归根结底是——

以前的版本由于farm速度慢,在最快速度下只能保证一个carry的成型

因此,资源上限增加之后,

用【farm真空期】的缺点

换【多核心团队】这样的后期能力

整体上是符合理论的

也就是说,大核四保一带来的单核快速成型这样的执行力优势

在以前是符合版本的,是顺风行为

但是现在就是逆风行为了

就算我多核发育前期会非常被动的应对你的攻势

但整体上,只要我熬过这个时期,我的前期投入和亏损能够换来更加高价值的后期能力

这才是后来的顺风行为,

解决前期的被动是次要矛盾,相比之下换来的后期优势性价比更加高


如果大家还是不太能理解的话,可以用一个更加切身实地的例子:

结婚与养老【生产力对于社会形势和秩序的影响】

【嫌长篇大论比较烦的,可以自行预览并跳过,反正只是拿来举例子促进理解的】


我们的父母会对于现在的人不想结婚,甚至更加推崇单身主义表示无法理解

最为常见的理由就是:不结婚,你养老怎么办

然而,真的是这样吗?

实际上这是典型的【社会意识对于社会存在的改变的主观感知具有滞后效应】

我们用哲学中【主要矛盾+次要矛盾】来讲述其中的道理


为什么我们父母那一代,要串亲戚并且基本上都要结婚呢?

原因很简单——因为生产力低下

生产力低下,逼迫人们要靠合并的方式来“拼”——来共享资源

【为了让大家明白其中的逻辑而讲述这个现象,请大家不要抬杠或者举特例】


这也是为什么无论你喜不喜欢都得串亲戚的原因

因为串亲戚这个行为

之所以成为惯例

压根不是感情位面的原因

当然这不妨碍你因为私人感情从而和这种习俗感情重合

他是群体在

承认生产力低下——这一客观因素——的前提下,

个人~对于宗族力量的一种认可——和程序性归属

可以说这就是你

在社会位面上+那个年代,

作为一个平凡的客观存在,

而必须完成的例行公事——和交税一样不可逃避

是你作为集体的一份子在集体职能中的基本工作

【除非你够牛逼,dio到可以一定程度上脱离这种现实】


也就是说,串亲戚实际上

是通过这样一种方式,向群体进行——双向确认,

递交自己,对于集体结构,

以及内在逐步演化,产生影响和效应的——服从

然后置换集体的“身份证”认可


讲的更加俗一点,其实就类似于国企要吃体制熬年头,不论你能力如何先酝酿几年

因为这种群体的立足之本就是结构,对于结构的僵化处理最后导致官僚主义

我们父母那个年代做这种事情

在常规上完全没有任何问题

这也解释了为什么那个年代提倡生育

因为生育直接带来宗族势力的庞大——我们人多!

但是我们也知道,有时候拼东西,人越多人均也就越少

因此最后就出现了——越生越穷,越穷越生的死循环现象

这是社会演变并逐渐出现新的秩序形态的过程


然而,随着社会的推进,生产力大大飞跃

这个时候发生了一件事——人们的生活形态发生了巨变

我们没有强制性要求——要按以前那样抱团取暖了

因此,宗族社会逐渐变成城市夫妻的双人团体模式

再到现在甚至没有强力的社会决定性因素

逼迫每个人要结婚来解决生产力问题


那么,养老怎么办呢?

自然会有人来解决

为什么呢,因为生产力导致社会形态的改变是内在的根本性改变

而大家不生孩子出现养老问题,那是次要矛盾,

是随着社会根本而衍生出来的社会问题,前者是因,导致了后者

你不解决自然有人解决,大家都有这个问题,这不就是商机吗


但反过来

把因果倒置

反而是一种舍本逐末的行为

没有人能够直接将生产力的积累

强行扭转回来拉到之前那种羸弱的程度

【除非开历史倒车,一夜回到解放前】


事实上,随着生产力的发展,人类的主要产业随着农业畜牧业逐渐转向工业

而现在的国家产业,已经在着力于转向第三产业——大多数是服务和文化性行业

这些行业耗费资源和产生的污染少,对于人精神上的破坏也少

摩登时代中经典桥段,工人吃饭权利,都在无限压榨效率目的下,被机器代替,被社会剥夺
卓别林非常经典的作品《摩登时代》其中所反映的深刻的社会现实
摩登时代的海报


这就是我们常常所说的“上层建筑”,

经济基础是为了后面的上层建筑

仓廪实而知礼节

如果大多数人都出现养老需求,

你觉得商业竞争带来的整体服务行业的提升还会远吗?


生产力决定了我们生活的上限和可以达到的极限能力,

既然社会上限可以满足我一个人的需求,

那当然是先满足我一个人的需求再说啊

为什么我要什么事情都强行去挤一挤?

先自己爽才是我们提高生产力的目的啊?

如果你的父母要在这个方面维持他们那个年代的社会惯例,

至少有这几个错误:

1你无视上一代人因为生产力低下而做出的牺牲

2你只站在自己目光的平面,而不会将视角放开,去看看自己头上和远处的东西

【看问题视野要更加广阔,切勿做井底之蛙】

这就是读书的重要性,超越自己所处位置,是要靠解析前代人积累下来的“代差”来实现的

3你在开历史的倒车

4你在混淆因果,本末倒置,南辕北辙,螳臂当车,

不但像希绪弗斯一样做推着石头来来回回的无用功,陷入社会缺陷带来的无法逃脱的烦扰,

还指望自己的孩子也再次经历这种痛苦,

妄图开历史的倒车使每个群体停滞在以前的社会模式上

5你无视社会存在缓慢演化和转移的客观现象,历史唯物没学好啊


因此,我们这一代的养老问题迟早有人会解决

每一代人有其适合社会根本和社会上限的生活形态

每一代人也有其需要解决的矛盾以及需要为下一代付出的牺牲

“每一代人的幸福,都建立在上一代人的牺牲之上,

切不可重蹈覆辙,不吸取前人的教训”

因此在我们父母那一代,“恋爱=结婚”这种观念可以说普适绝大多数人

但现在就不一样了,恋爱首先是因为我产生了“我想要爱你”的强烈主观愿望

然后在愿望的驱使下,我们试着去看到底有没有建立婚姻的默契和客观基础

如果无视可能存在的价值观问题,直接飞跃其中的量质变化过程

那实际上,

就是用婚姻这个姘头,来框饰教条程式下

在互相双方这一合集,sex行为层面上——对于人性的咀嚼和消化

鲁迅——娜拉走后怎样——不是堕落就是回来

而对于我们来讲,由于没有强制性的社会根本,本来应该去追求更加精神上的安宁

如果我没有强制性的要求去结婚,那也就意味着——

没有其他特殊原因的话,

肯定是因为我想要和你结婚,所以我才去做并不强制去做的“婚姻”啊!


如果没有强制要求去驱使我追求物化关系,

那为什么我坚持“宁缺毋滥”是有错的呢?



ok,废话讲完

通过前面几个模型,我们已经简单的得到了发展过程的演变机制的原理

接下来用幂函数来解释,

timing这个概念对于rts线电子竞技项目的极大影响


timing的概念,可以简单叙述为

成长性围绕时间产生的变化

以及

带来的博弈投资性价比

对这种客观规律,

人为安排时的具体内容


我们知道,二次函数和指数函数会有一个交点

这个交点代表的是函数增长以及值的变化趋势

y=x^2和y=2^x会在x=2的时候同时得到y=4,但是这之后会出现指数爆炸现象

你可以理解为,ti5时期,

多核体系的成长性

会在某一节点逐渐超过伪核gank阵容

因此从上限和理论上来讲

【双方队员能力差距不大并且打法没有较大问题的情况下】

ti5——

多核阵容更加符合版本趋势

单核体系或者伪核体系的gank优势

是无法压制住——多核体系后期成型后的团战能力的

但是反过来,你在远古版本打多核体系,同样也是痴人说梦

可以看到,前期蓝色曲线的值高于绿色曲线,但是绿色曲线在0点之后超过前者
常见的一些幂函数


远古时期,大核四保一体系中

carry=滚雪球不断循环farm周期(圆周运动循环)

——能将资源平滑合理的转化的核心越重要

——大核体系(水人=物法双修+转化属性、幽鬼=无脑切入)

敌法师/法师克星anti-mega=最快达到后期装备+优秀的先天模型和装备转化

solo=占据前期最优秀的对线环境,

尽快到达高等级,然后作为副核心带动节奏


而ti5时期

最先达到资源的一号位,反而担任的是以前solo的任务

carry=最先达到团队中最优秀的资源储备

——上限决定团队最优秀的模式是多核后期,需要解决因此带来的节奏上的被动

——需要有人尽快进入圆周运动循环的转化阶段,脱离farm循环

solo的任务反而是以前单核体系下一号位的任务,

因为在上限和资源总量天花板被扩大的情况下,

二号位的后期成长性重要程度被放大

此时的solo不在像以前一样要将前期的兵线优势快速转化为团队节奏,

并向外入侵,吸引对方活力来为一号位拉扯farm空间


因此,ti5时期,carry是假一真二,solo是假二真一,

四号位是假辅助真核心,三号位和五号位分别是团队分界线和团队抗压位

carry+solo=团队真大哥,offlane=团队节奏位,

四号位=辅助转后期真核心,五号位=团队抗压位


我们联系ti5时期其他几个特性:

1野区入侵

2提倡开团,虽然farm速度加快,但是装备良好的情况下

更加剧烈的团战使得不会有长期静态的纯farm空间

因此需要大量多个装备甚至一些大件才能最终成型出山的英雄

会被赶去solo位补团队后期成长性

3需要清矿屯矿

不难得出,carry位在ti5时期在团队中被赋予了以前solo位的任务:

以“高资源储备”(也就是无解肥)的姿态,将“团队节奏”的上限和优势扩大

在野区这种领域概念特别强的版本下,最快达到对于地图的控制、入侵和压制


那么,怎么样才能让carry位最优的资源转化为合理的装备呢

如何在此同时满足“装备碾压”和“团战资本”的目的呢?

我想答案已经很明显了——


【爆发性输出伤害】

这一系列的变化,

都是围绕着中期

脱离对线期之后的团队节奏展开的


能够将刷打结合做到最好的,

能够成功的

让次级位置(例如二号位和四号位)

补成长性而转核心的

才能获得冠军


这就是为什么eg可以打真正的辅助一保四体系的原因

现在的体系虽然也是五号位包鸡包眼一保四,

但实际上是保四肥打多核,而不是保四核甚至是四大核


从中我们也能解释,为什么上面推荐的比赛之中

fear两场一号位都是小骷髅,而aui_2000哥分别使用了死灵龙和小娜迦

首先,小骷髅完美符合ti5时期carry位的要求

1野区入侵=小骷髅隐身野区gank

2提倡开团=小骷髅点杀脆皮的高dps可以作为开团爆发,也可以作为中期节奏

由于farm节奏非常快,

因此ti5时期——

不像其他版本

靠控制和辅助的前期技能等

不是非常吃装备的资源来提供团队节奏

大家都肥的情况下,我直接靠装备带来的高dps击杀你的英雄

靠击杀gank来提供最强的中期节奏

3需要屯矿清矿,小骷髅的大招在未改版之前是吞噬野怪

死亡契约:吞噬野怪来增加生命和输出

小骷髅这个英雄,扫射+火箭这两个技能可以有效提升dps输出,

隐身可以提供野区入侵和gank抓人的游走能力

现在的小骷髅技能


另外,小骷髅的装备

也符合ti5的版本——黯灭+勋章,简单粗暴,

可以在最短时间最快达到输出必要装备的成型,满足在团队中的定位需求


因此,fear的小骷髅向我们展示了——ti5时期carry位独有的向外扩张的活力和侵略性

用另外一个选手来举例子,就是中生代三大c之一的——上将hao


同样符合这种向外压制节奏的,

有ti6时期和ti8某些时期的伐木机(中期爆发+吸引火力+后期乏力)、爆发性小狗

更加早期的蓝猫、中单黑鸟、中单ta(需要大量装备和资源+中后期/后期巅峰+对线优势)

同时还有现在出场越来越频繁的剃刀(线霸+中期开团+刷打结合)、拍拍熊、支配狼人


ok我们再来看aui_2000哥的打法

aui这位选手打carry位出身,打四号位也非常喜欢补发育

因此在团队中的抗压控制位和carry位在打压制和入侵的时候

aui的任务是和sumail一起担任团队中后期站出来的持续成长性发育


由于资源天花板被扩大,

满足团队长期的辅助能力远没有

靠长时间占线抢野发育,

填补团队理论上

可以拥有的后期能力来得重要


于是这两场比赛中,aui的做法是——

利用对外入侵吸引对方注意力带来的团队空间

趁对方被队友黏住而无暇顾及自己,

在中期刷打结合的时期,长时间发育补刀

然后依靠装备的暴增,在中后期正式转型成为后期能力强的四号位核心

填补团队上限,扛起队友的牺牲而换来的后期团队能力


这和后来的kky、yapzor吸队友血在线上裸a帐

既相似,又不同

【此处应有rtz无能狂怒(笑)】

这和ti2时期,

430和yyf吃前期最多的资源,为团队谋求更加广阔的空间和优势

有着异曲同工之妙


我们来看aui两场所运用的英雄:

小娜迦和死灵龙

我们知道,小娜迦是个典型的野区入侵和分身带线英雄

ti4时期,dk曾经打出让其他战队有力使不出的娜迦后期带线体系

娜迦的分身可以一定程度上继承娜迦本体的一些装备和自身属性

并且,小娜迦的功能性技能

【网的控制、激流的输出、分身的牵制和侦查与控图、大招催眠曲的防守反击+先手后手】

和其节奏非常单纯的暴涨式farm

【长时间纯粹的farm导致装备像动车一样成型】

完美契合了四号位前期辅助中期转型后期转核的要求

中期和中后期的小娜迦,其他什么事情都不用考虑,只关注自己的farm

即使对方有找节奏的意图,

naja担任的也是——功能性团队定位、防守反击式的后手技能


和小娜迦这种真的可以完成

完美的辅助转后期真核心不一样

死灵龙则是因为其和小骷髅类似的团队定位——简单快捷高效的点爆发

我们知道死灵龙这个英雄是非常万金油的英雄

他在dota版本历史长河之中担任过几乎任何一个位置

carry位——rtz、aui、matubaman、ace等等多操哥

solo位——sccc、matubaman

offlane劣单抗压——劣势路刚三打法例如ehome.ego

四号位——ti5时期大热打法,aui

五号位——多个时期的辅助,例如ti3的alliance和navi、ti4的dk、ti5中的lgd.mmy+cdec.Q

原因是为什么呢

是由于死灵龙的基本定位非常的明确——


灵魂超度带来的技能爆发,大招召唤佣兽带来的物理高dps


死灵龙基本概况(现在的版本)
死灵龙技能,大招可以用a帐增加一个佣兽,现在的天赋最高可以达到四个佣兽

同样死灵龙对于不同经济和资源额度有着平滑的适应能力

ti5时期,死灵龙最为基本的必须装基本上就是——勋章+A帐

有了这两个装备,可以非常迅速的形成团战之中的爆发性伤害优势

而四号位本身应该担任的辅助性和功能性任务,

要么可以通过版本带来的

后期核心能力代替或者勉强弥补讨价还价

要么可以推给五号位一并担任(包鸡包眼)


这就是上面两场比赛中,

为什么aui可以让团队舍得


让他在中期减少大量打团和辅助功能的职责

而是去长时间的farm补经济转核心再打后期











cdec&wings之于DOTA——由ti5和ti6探讨carry、核心和游戏机制开发上的潜在可能的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律