CG单体化模型制作要求

举例说明:
L3 L3Pro 一般来说会有3级LOD,在UE4引擎内部名称代号是 LOD0 LOD1 LOD2
L4 一般来说会有4级LOD,增加的一级LOD作为精度高的LOD0,后面顺次就变成了L4 级别 LOD1 对应 L3级的 LOD0
L4 级别 LOD2 对应 L3级的 LOD1
L4 级别 LOD3 对应 L3级的 LOD2
常规性举例说明:
L3 和 L3 Pro 统一都用贴图进行表现,不要求拉近看的细节体积感,L3 Pro 与 L3 的主要区别是模型造型外观大结构的相似度,L3 Pro 基本都比较精确了,体积感,比例等。L3 的是可能相似,但不一定刚好匹配上,可能存在一些体积和结构上的误差范围。


L4 一些小结构会考虑使用模型来表现增强体积感
比如阳台的栏杆,百叶的外边框。但门窗框因为数量比较多,同时也一般是嵌入到墙体上的所以可以保持整体贴图的情况。

如果栏杆造型的竖条密度比较高,如下图部分,密度过高的部分还是会用贴图来表现,因为模型间隔密度小,拉远了会闪,效果也不好


制作要求与注意事项
整体要求是在有限的素材资源情况下尽可能完整真实的表现主体模型的全面结构,还原真实世界场景或者是未来规划场景的模型效果
如果前期沟通过程中存在不清楚和明确的地方就最好通过直接语音方式进行交流沟通,进一步明确需求,避免图文信息造成的信息偏差。但最后要留存最后的确认信息文档或者是沟通文档。
建筑单体面数尽量控制在2W-10W之间,

:比例正确,保证建筑物尺寸和真实世界尺寸比例1比1相同,不要缩放模型。
:文件和制作的资源命名规范标准。
:建筑主体的特定logo字牌标识等需要准确表现。
:UV分配合理,空间利用充分,无拉伸,逻辑正确。
:还原的建筑形体(包括墙、柱、屋面、屋顶、屋脊、梁、门、窗、栏杆等结构)结果满足建筑外形对比 85%以上的相似度
:面数要求,单个建筑不超过6万三角面
:材质ID数量不超过15个(超过15个材质球的建筑合并贴图以减少材质球数量)
:贴图细节效果真实可信,金属度/粗糙度/法线/颜色贴图相互对应
:坐标z 轴朝上, 需放置在世界坐标原点,模型 Z 轴最底部,XY 平面中心。X+为正面
:单位:厘米,引擎和模型制作软件要保持一致
:模型结构不能出现重叠面,破面,闪面,反面以及多余的点线等
注意事项:


需要确认模型是否要做LOD层级
如果模型有LOD需求,会明确进行说明。这时候需要制作相关的LOD层级模型的对应内容,具体可参考下面流程里的相关内容。如果没有明确指出,那就只做常规的LOD0级别的模型即可。
制作流程标准
流程说明
主要步骤:
1. 分析前期模型相关资料
2. 沟通不清楚的模型结构和处理方式
3. 正式开始建模处理,主要使用常规Poly建模方式
4. 处理材质贴图效果
5. 制作完成后整理场景,并修改规范元素命名
6. 归档文件,最后检查

以L3 精度为参考的情况
常规多边形建模流程标准制作,考虑到优化控制模型三角面数量,常规来说门窗框、玻璃栏杆、百叶等类似结构需用贴图效果来表现。建筑类模型需要额外处理门窗框UV信息,用于表现白天和夜景内景效果。
1.3.2 建筑窗景,栏杆,百叶
L3 效果参考如下:



最新版建筑模型中的窗景贴图制作说明:

针对我们的母材质,需要对窗景的UV贴图进行一定处理,目前要分2层UV
1U 主要用于表现内景在白天和夜景的切换状态,同时有随机内景亮暗的变化
通道展开流程及效果

效果如下,所有需要窗户内景的1U都这样展开

2U 用于表现窗景的样式造型,可用单张造型的,也可用于几张造型组合到一起的


每种窗框占UV的四分之一 对好,如果有超过4种类型窗框的建筑 加一个材质ID,这样可以减少总的贴图的数量。
高质量窗框Color贴图、mrah贴图及Height贴图制作方式
窗框要求有高度起伏的视差感,即根据以下方式制作贴图。
一、Color贴图的细节化制作
1. 类似这样一个窗框结构 玻璃窗框都分层
(绘制窗框时就尽量让窗框粗一些,方便后续制作!)

2.选中窗框图层,选择混合选项

3.选择斜面与浮雕 按图所示调整(如果窗框不够粗,浮雕容易使其变形严重)

5.内窗框 同样如此 调整大小值合适

6. 调整内外窗框颜色

7. 填充玻璃颜色

二、mrah贴图的细节化制作
1. 已经制作好的颜色贴图

2. 选中玻璃选区,然后再选中黑色填充图层 到红通道填充为白色

3. 再选中颜色贴图的窗框部分,复制一层出来,选中窗框部分,调整其亮度
(颜色越亮则金属度越强,合适即可,不要过度!)
然后合并这俩图层,选中窗框复制到红通道


4. 同样操作,复制一层窗框出来调整亮度
(亮度越暗则 粗糙度越光滑, 合适即可 不要过度!!)
调整完毕后合并,选中调整部分复制到绿通道


5. 蓝通道填充窗框部分为白色

最终 窗框部分颜色会根据红绿蓝通道内颜色 而有所差异

三、高度height贴图
较为简单,(颜色越黑 越凹陷)外窗框填充白色 内窗框填充灰色 玻璃为黑色

最终正确效果:


针对商业建筑,需要分两层 外层半透玻璃 内层贴上商业贴图 展好UV对齐


常规情况下楼顶结构部分或者商业楼的侧立面会补一些夜景灯条物件,用来丰富美化夜景表现效果。具体位置根据当前制作模型进行合理创建即可


反面案例说明:
很多时候,内景做出来的效果更多的是需要贴图选择、修改和UV调节综合进行处理的。就不能很死板的直接把贴图材质给上去就完事。至少在美术层面,需要制作人进行个美观判断,同时要结合实际的场景来综合看下是否处理的内景合适。如果所有情况全都可以直接给一个固定贴图材质就搞定的话,那根本就不用单独再让外包综合处理材质和贴图了。


上面2种内景贴图的适配效果都是极其不好的,都是给一个固定UV,然后直接就把材质给上去了,完全看着就是重复度很高的问题,表现也不好看。
修改:
选择变化多样一点的贴图,简单调节下整体UV控制,并尽量匹配底商层高,就看着比较合理化了,重复度也不奇怪了


办公楼与住宅建筑,都需要按要求拆分1U2U 不适用双层方式表现!
提交标准
指定提交的软件版本
3dsMax 2019
1.4.2 提交内容
B.3dsMax工程
3dsMax场景工程文件(.max)
对应使用的贴图 (Textures)
各完成物体导出(FBX)
预览图
提交文件目录结构
3dsMax
export
ScreenShot
3dsMax工程文件对应目录结构
xxx.max xxxx.max xxx.max
textures

预览图

提交文件命名规范
统一命名规则
命名只允许使用英文、拼音、数字、下划线,不允许使用中文和特殊字符!
默认规则:
如果是全称全名,使用小写拼音或者英文;如果是简称或者缩写,使用大写拼音或者英文
模型命名规则:
常规通用性建筑模型
SM_属性_简称_序号
属性:building,props, tree, landform等
简称:建筑物简称或缩写,物件简称或缩写,如:人民医院 RMYY
序号:序号一般从01开始递增
举例:
SM_building_RMYY_01
SM_wall_YJWYF_06
SM_landform_BBWGC_02
重点地标建筑模型
城市拼音简写_建筑全拼名字_序号
举例:
SH_DongFangMingZhu
CD_HuanQiuZhongXin_01
材质命名规则:
母材质球
M_属性_编号
属性:砖,水泥,布料等的区分
举例:
M_road_01
实例化材质球
MI_属性_编号
举例:
MI_water_02
贴图命名规则:
T_属性_序号_类型后缀
属性:砖,水泥,金属等的区分
类型后缀:必须都用小写
贴图类型后缀划分
T_xxx_c 表面漫反射颜色贴图
T_xxx_n 法线贴图
T_xxx_mrah 混合贴图
T_xxx_h 高度灰阶贴图
T_xxx_mrah 该贴图是混合性的贴图通道的整合,分别对应贴图通道RGBA,M金属度对应R红通道,R粗糙度对应G绿通道,A透明通道对应B蓝通道,H高度对应Alpha通道
举例:
T_brick_01_c
T_wood_05_n
T_window_02_c