无主之地3溅射判定基础
啊,又是一篇写的很草率又粗糙的机制文章,感觉为了填坑真是越来越不择手段了……但是我还是要发出来!

填就完事了~尽早脱坑。

溅射伤害脱胎自前作的爆炸元素,是无主3中非常重要的一种伤害类型。相比以前,溅射脱离了元素的范畴,独立出了一个全新的溅射判定体系。在溅射判定体系下,与溅射伤害对应的即非溅射伤害(听起来像是废话,但就是这么分类的,没法再细分下去了)。溅射(splash)这一词听起来好像有点新颖,感觉像是什么很特别的伤害类型,但通俗点说其实就是范围伤害……而对应的非溅射其实也就是我们常说的单体伤害了。(但其实也有一点点区别,下面会讲到)
和伤源类型的分配类似,溅射伤害与否也是由程序员来决定的。因为溅射伤害经常会和一些技能和加成联动,所以程序员必须得手动添加溅射类型代码来帮助系统进行判定。这也就引出来另一个问题:有的伤害它明明是范围攻击的,但却偏偏不是溅射伤害(比如大厅的持续灼烧效果);还有的伤害明明没有范围攻击效果却依旧被判定为溅射伤害(如利刃的枪械伤害部分)。以上这些情况的出现都是因为程序员的代码导致的,是不是溅射伤害完全由代码确定,程序员只会让大部分范围伤害能被判定成溅射伤害,但是不能保证所有情况都能符合我们的日常逻辑。所以不用再奇怪某伤害为啥是或不是溅射伤害了,问就是设定如此。因此,溅射伤害和范围伤害的概念也不是完全等同的,一个是对于代码系统而言的,一个是对于我们人类认知而言的。(虽然一般情况下都可以相互替代,只是为了严谨还是有必要写一下的)
一个伤害是否为溅射虽然可以从表面效果大概猜测出来,但要准确判断还是要具体测试才能清楚。下面说一下溅射伤害的特点:
溅射伤害有着对应的溅射伤害加成,所有被判定为溅射伤害的都可以享受到溅射加成。还有一些技能可以和溅射伤害产生联动,比如莫泽狂轰滥炸和魔女拆解彩虹。最常用的判断溅射的方法就是观察某伤害是否吃溅射加成或者触发狂轰滥炸。值得一提的是:神器上的“范围性伤害”词条实际设定效果是和溅射伤害加成等价的,只是换了一种说法而已。
另一个和溅射伤害离不开关系的概念,就是溅射半径了。可以说所有的溅射伤害都有着对应的溅射半径设定。溅射半径确定了溅射伤害的攻击范围大小,其可以享受到对应的溅射半径加成。溅射半径的基础数值也是由程序员决定的,甚至可以是0(比如怪物的溅射子弹和利刃的枪伤部分)。值得一提的是:神器的“范围性伤害”词条在副词条位置上时(副词条位置通常是第二和第三词条位置,打工人神器的话则下面三条都是副词条,部分特殊的双词条神器两条都是副词条),会获得隐藏的等额溅射半径加成,而且这个bug制作组发售至今都还没修……主词条倒是没有这个问题。所以当前获得溅射半径加成的途径有3个:模组的半径加成词条、莫泽托格扩散的概率加成和神器的词条bug。
还有一个特殊的要点,就是所有附加伤害都不是溅射伤害,即使你对溅射伤害附伤,得到的附加伤害也是没法享受到溅射加成的。我也不知道为什么会这样,搞不懂GB代码的奇妙逻辑。
由于溅射伤害可以吃到专属的溅射加成(而且加成量还不少),清图还方便,导致溅射伤害在后期通常都比非溅射更加吃香(我也搞不懂为啥没有专属单体伤害的加成联动,就像没有专属的物理伤害加成联动一样……果然普通的伤害类型注定走不远)。而且溅射武器还可以打地形上来制造爆炸对躲在盾或掩体后面的敌人造成伤害,可以说除了一个自伤问题外没有任何缺点了。所以选择武器时,有无溅射特点也是一大重点考虑因素,具体可以查看装备公式表:

里面有枪械的溅射判定表格和相关描述,善用筛选就可以快速定位到符合条件的武器,有需要的可以自取。

补充:
一个要提的就是溅射伤害的实体落点问题。我们都知道,一次攻击在击中目标时,系统会判定这次攻击的受击位置,比如打头可以暴击之类的。但是不是所有伤害打中敌人时都会有实际落点的,这一点尤其体现在溅射伤害上。首先间接的范围溅射打到敌人没有正常落点,这个很正常就不用多说了。不过有的溅射伤害即使视觉上是直接命中了敌人,但却依旧是没有实体落点判定的:大部分的手雷爆炸就是这样,就算你把手雷砸到敌人脑袋上炸出来的伤害也没法正常暴击(最明显的是用手雷砸坟墓守卫的手臂,伤害数字却是从它的模型中间跳出来的,即这个溅射没有正常的实体落点)。
还有一些溅射枪的子弹伤害会同时混杂着实体溅射伤害和无实体溅射伤害:比如备胎的分裂弹和多次点击的冰冻火箭,直接击中目标暴击点时你会发现暴击伤害好像比预期少了(从2倍变成1.5倍),其原因就在于这个分裂弹有一段伤害是无实体、没法正常暴击的(无主3伤害在显示出来时会把接近同一帧的同属性伤害合并成一个伤害跳出,以减少数字的出现频率,所以很多明明是多段伤害的会看起来是一段伤害)。
没有实体落点的伤害其伤害判定位置都是默认在模型中心,伤害也是从那里跳出来的,按x标记(这里说的是键盘的默认标记键位,手柄的我不知道是啥……)可以把模型中心标记出来(也就是标记提示点的显示位置)。
一个有趣的点是:阿玛拉的相位投掷变种“坦达瓦舞”虽然看起来没有实体落点,没法在击中暴击点时暴击,但实际上它却更接近于爆炸半径内处处都是落点(只不过打中的目标判定点默认在模型中心),可以直接伤害到躲在障碍物之后的敌人,甚至对dlc2心脏的水晶也能造成伤害(心脏水晶只受到有实体落点的攻击伤害)。可以理解成其他绝大多数溅射攻击都是用冲击波对敌人造成伤害,而坦达瓦舞则是把自己瞬间扩大数倍对范围内的所有敌人造成一次模型碰撞……
上面已经介绍了,无实体溅射对敌人造成的伤害默认在目标模型中心跳出,而这个特性在红牌罚下上却得到了“进一步”延伸:其星爆对多个敌人造成的伤害都会默认在滑铲到的目标身上跳出来(看起来就像对滑铲到的目标造成了多次伤害一样),可能是因为红牌罚下星爆把伤害中心强制设定到了滑铲目标身上导致的。

完。(明明一个很简单的判定层硬是写了这么多……会不会太啰嗦了)