V3.6版本角色体验报告——白术

前言
继3.6版本下半段UP卡池更新以后,我们终于迎来了游戏进程中第三位五星4#号位生存系辅助--草属性法器角色--白术。〔这也是本年度出的第4位,总体上第7位限定草系角色。隔壁岩系哭晕在厕所!〕虽然限定UP池角色出现在下半比较罕见,但该角色的技能模组和基本概况都早早的通过各种官方以及非官方渠道透露给玩家。因此在版本up之前角色的技能模组引起了非凡的讨论热度。〔但讲句题外话,这种时间上的延迟导致在各种拉踩讨论中逐渐畸形的角色热度,除了变相拉高玩家对角色的期待值以外属实没什么意义〕
版本前期讨论结合目前正式实装后的角色表现,可总结归纳成:白术作为五星生存位辅助,能够很好的完成该位置赋予的基本职能--即将整队角色的LP值维持在较为安全的血线,减轻敌方单位的实际输出对己方单位的影响;并且角色本身养成以及组队成本较低,角色模型简单上手门槛低,适宜角色体系尚未完整的玩家;另外,这种全新的刷新盾奶的生存辅助角色设计思路确实惊艳。〔这点可能有所争议,后续会详细论述此观点〕

角色基本概况
首先在对上述观点进一步阐述之前,我们先对白术这名角色的基本概况做出一定的了解。根据上文描述,白术的角色描述包含以下关键点:五星、草属性、法器、生存辅助。解析如下:
首先是五星的限定UP卡池角色设定。该关键字表明:该名角色的基本数值&机制模型,需要以五星角色的设计模板并对标现有环境中具有相同职能的角色;
其次是草属性设定。草属性的战略价值不用再次强调,任何新晋的草属性角色都是对现有草系基础以及衍生反应的潜在补强对象。在草系配队体系以及环境适配性保持峰值的现在,草属性角色的设定其重要性不言而喻;
之后是法器角色设定。法器相对于其他武器类型,其一大优势在于普攻自带属性附魔且附着门槛很低。与上述草属性设定结合,其角色的附加价值〔属性附魔〕会进一步提升;
最后是生存位辅助设定。与上述较为明显的设定,该设定划分了角色在队伍承担的具体职能,需要提前对角色的基础技能模组以及角色定位进行解析。同时在确定了角色的基本职能之后,再按照各自职能体系划分下的角色评价标准执行具体评判。

自然的,我们过度到了对角色技能模组以及基础模型的讨论。角色的技能模组和基础资源模型分布如下图所示:

总体上角色模型不算复杂,其运行机制相对简洁明了。具体分析过程如下:
首先是角色能力版图的梳理。按照角色的技能模组设计:
角色的主要攻击手段包含:e释放时的三段草元素单体伤害、q技能存续期间碎盾时造成的单体草伤以及解锁二命时的类e技能施法的协同攻击。总体上以技能施法为主,并且无额外的驻场时间需求;
主要的LP回复手段包含:e技能回手时的瞬时全员回复、q技能存续期间的碎盾单体回复以及二命类e技能的回复机制。总体上回复手段多样,瞬抬以及持续性回复机制都有,同样无驻场需求;
主要的团队辅助能力,主要依托天赋二以及命座四增幅全队对草系反应的伤害能力输出,技能模组本身无对应助力。
其次角色的基础模型对能力版图边界的支持。按照上述对角色版图能力的结构,其角色模型基础属性点对相应具体能力的支持包括:角色属性提升、施法频率增益、团辅增伤能力以及团队生存提升,共计13点资源属性。其中前两者将共同影响版图能力的上限。
其中角色基本面板的堆叠主要依靠装备的加持、角色自身的成长突破面板以及天赋一所提供的部分属性加成。主要影响角色二命以及满命后的攻击能力,以及零命即有的LP回复能力;〔需要额外指出的是,与零命迪希雅面临的属性抉择类似,白术的主堆属性对角色伤害的基础面板冲突,再加上角色本身的基础倍率较低,因此角色的攻击能力在现有的草系配对下基本可以无视〕
其次是角色一命、二命以及满命所提供的额外被动型技能施法。根据前述文章的内容,我们知道该属性在角色的基础技能模组之外,提供技能模组外的攻击以及Lp回复能力。丰富了角色施法频率,贴合角色本身作为技能施法型选手的设定;
团辅能力的开辟以及拓宽,均仰仗角色自身的基础模型,主攻元素反应乘区以及精通乘区,为草系反应伤害提升提供助力;〔不过二者的加成从属于同一区间,具有互相稀释的倾向〕
生存能力的提供主要包含e、q技能所提供的LP回复能力,以及q技能存续期间短暂维护的草元素护盾,均由基础技能模组提供,生存能力边界没有后续资源支持。
最后我们来看看角色模型的运转逻辑。以角色养成-技能释放-效果增益为主线:
角色的核心养成属性自然是Lp上限。同时作为主治疗的生存型辅助,需要兼具治疗加成。其核心属性在基础模型的作用下,转化为e、q技能的抬血能力以及q技能的基础护盾量;同时作为草系角色,其核心属性与反应本身的契合度不高。〔与很多强力角色不同,除上述输出矛盾以外,该核心堆叠属性没有二次收益〕
角色作为一名脱手型技能释放角色,技能释放的过程更加简单。简单q-e连招之后即可下场,无硬性驻场需求,并且不影响装备、命座的实际效果触发。〔堪称无脑操作的新手福音〕唯一可能较为遗憾的是,作为唯二的草系法器角色,其驻场输出的能力、收益以及手感均不太行。
最后的实际效果方面,这部分比较难以定量评价。首先目前游戏进程中的五星生存位辅助就三位,纵向对比没有已实装的参考对象,横向对比三名角色除本身的生存辅助能力以外仍有自身擅长的领域。例如钟离有减抗和控制、心海有输出(?)和元素附着,而白术除治疗能力以外也仅有少量元素附着。
综上经过上述讨论,我们完成了关于白术这名新晋生存性辅助总结中前两点的描述:首先本身角色回血抬人的手段丰富、效果尚佳,在现有的实战环境下〔参考深渊12-1和12-3下半〕能够独立承担缓解全队生存压力的职能。其次角色养成需求单一,不吃武器稀有度和圣遗物词条、套装属性,养成成本相当低;同时角色的上手难度低,没有复杂的技能施法前提,可无脑作为团队启动点存在。最后角色本身作为草属性角色,为草系基础及衍生反应提供少许助力,契合目前版本演变的核心思想,为草系反应团队补上对应的选角拼图。

角色设计思路
既然聊到这里,对白术这名角色的评价可谓相当正面。那前文中所述逐渐走偏的角色热度从何而来?这就不得不提到角色本身的设计思路以及前置游戏环境对角色的影响。〔前者是未实装角色vs已知环境,后者是前置已实装环境vs未实装角色〕以下为私货环节:白术的角色设计思路受限于已经实装环境中的角色,实际上是一种对现有环境中固化的盾奶位角色设计思路的创新性革新。既然是一种创新就需要在继承传统和打破格局之间保持微妙的平衡,过重则颠覆并重塑现有的环境格局,过轻则抵消玩家对打破现有环境的期待值,造成现有略有尴尬的局面。

具体来说,白术的期待值下滑主要表现在以下两个定位认知上的冲突:一是盾奶;二是草奶。在白术实装之前的版本,提到以上两个概念盾奶和草奶,尤其是五星角色定位时怀有怎样的期待值?首先是盾奶,3.6版本实装前的主要盾奶角色钟离和心海,均已会成为各自团队的中流砥柱,围绕各自的元素反应核心衍生出多种配队模式。即使是白术已经实装后的现在,试想一下:钟离+心海捏一块的盾奶位谁敢想象?但版本前瞻放出的盾奶一体位的技能模组就是能让人忍不住去联想。但角色正式实装后的表现,先放下各体系适配度先不聊,单论角色的自身素质:钟离〔钟离强在完全不讲道理的基础数值填充〕>>白术>心海〔心海吃亏在一半以上的资源投入在了根本用不上的角色输出,反而将生存辅助的基本盘丢失了〕虽说中规中矩但显然不符合玩家的心里预期,想象中的盾奶一体位,也由于盾的质量太薄化为了命中泡影。

再说一说草系奶妈这个概念,自3.0版本推出草系相关反应,再到3.2版本推出草系反应的核心成员-草神纳西妲,队伍体系不断演变到现在团队里的各个位置都有相对合适的人选,除了生存系辅助需要强拆他人的队伍弥补自身配队的局限外,不论是绽放还是激化队伍的完整都超出了许多嗷嗷待哺的老队伍。可以说草奶一个角色,能够同时使上下两套队伍完整〔这也是本人对白术评价较高的原因,无论角色的基本强度如何〕但出问题的核心点上面也提到过,白术作为草元素法器角色其普攻上草的效果其实非常差,无法形成那种前草后水的类国家队模式。〔不过倒也符合游戏人设,水法前台上水也不太行〕这当前绽放队伍还是缺少一个前台上草核心,使得草反应玩家想一劳永逸的夙愿落空。〔就跟永冻如日中天的时候,申鹤数值相对保守一个道理〕

综合以上两点,我们可以看出环境中已有的天花板级别角色强度,和队伍本身的完整度情况都会制约一个角色的设计思路〔低级一点直接压缩角色的数值填充,高级一点会反向优化角色的实战表现〕。但抛开这两点期望值落空的点,该角色就真的没有亮点吗?我们回到开头总结提到的内容,使用刷新盾的机制扩容奶的频率以提高HPS的角色机制确实让人眼前一亮。
首先明确两个基本情况:一是就目前的生存辅助效果而言护盾是优于回血的〔抛开针对护盾的敌方单位〕;二是游戏中的大部分回血效果都是远远溢出的〔换个说法,需要当前程度的回血,按当前角色的平均血线人早就被抬走了〕。因此白术这种利用护盾刷新机制使回血效果变成小额多份的设计思路,不仅提高了治疗的利用率,并且护盾虽薄但还是缓解了回血真空期被灌伤秒掉风险〔那提高护盾量怎么样?其实不怎么样。护盾量够打不破回血就没什么意义,角色的整体设计思路就得改向盾辅靠齐。但环境内同时既有护盾天花板钟离存在,又有针对护盾的怪物存在,如果单名角色既能承担钟离的部分盾辅职能,又能回血解决钟离难以解决的问题,那请问钟离算什么。到时候免不了又是一轮新的世纪大战〕,此时护盾的存在更像是一种角色血线预警机制〔我受到护盾所不能承受的伤害,所以需要进一步回血〕。按这种思路拆解机制分析角色,比起什么短暂提供抗打断效果的说法更具有吸引力。〔因为争论核心从护盾回到了治疗回血上,与角色的定位更加契合〕
小结
综上在个人视角中,白术在实战中充当的更多是的回血治疗奶妈角色,所谓护盾能力不过是用来触发回血机制的触发器,抵挡一些致命伤提高角色的回血效率。所以都2023年了别在使用什么角色下毒、机制阉割之类的角色评判说法,还得是把角色设计所面临的一些已经存在的以及潜在的状况都说出来,让观众明白为什么不能按照玩家想象中的模组设计角色。〔另外这里再多说点,现在很多角色为什么设计这么保守以前写文章说过,大家也心知肚明。不正是个别角色逼格太高属性太超模吗?现在既要维护已出角色的逼格不能削弱,又不能出现下个同等级甚至以上超模的角色来碰瓷,所以未来会有更多角色强度倒挂这种奇怪的局面。当然我们也能看mhy不断将老牌强势角色的核心机制拆解出来,功能性分担到更多角色上的尝试,例如迪希亚、白术都是不同角度拆解盾辅机制的尝试,从他们身上可以看出钟离这个护盾天花板级角色为后续的角色设计增添多大的阻碍。在此过程中出现的角色强度低于预期实属正常。另外一些不切实际的幻想还是不要有了,比如同时具有钟离的护盾和草神buff能力什么的。玩家心目中那些不下毒设计出的角色没有一个能放出来吗,放出来只会引发新一轮军备竞赛〕需要更加理性思考每个角色的闪光点以及局限性,最大化利用现有资源实现自身两个队伍的完整性才是硬道理。至于角色本身的强与弱,或者应该强还是应该弱,都无关紧要〔那是角色设计之初应该考虑的事情。按mhy设计角色投入的心血,超过钟离的人只能是钟离自己,靠其他人其他机制都是说说而已,期待角色一觉〕。OK话说到这里,本次关于新晋草系生存辅助白术的讨论暂告一段落,按照mhy更新的频率下一次的五星生存位辅助不知道要拖到什么时候。等下次找到合适的话题时,我们再及时更新,感谢您的观看!
