闪轨行啊,这不比零碧强吗
虽然经历了零碧三次掉档的洗礼,但我依然对轨迹系列抱有极大的兴趣,有时候我会想——轨迹系列到底是哪里如此吸引着我呢?

玩完闪轨1,也算是玩过6部轨迹系列了,在这6部作品里不难挖掘出轨迹系列的一些共同优点:
1、世界观。
空轨的世界观是我玩过所有游戏中最震撼的,最引人入胜的。然而随之而来的就是零碧轨的崩坏,再到闪轨的麻木接受。虽然空轨的世界观已经完全被后续作品碾碎,但轨迹系列内的不同子系列之间依然保持着可贵的严谨。
这样的设定反倒有些好处,因为不破不立,设定得太死反倒没多少故事可讲,但话又说回来,一个史诗级的故事,它的设定必须是严谨的,否则就成了胡编乱侃。轨迹系列在精彩和严谨之间的取舍,我之前认为是太忽略严谨,但玩完闪1,我觉得如果要让故事讲下去,破坏掉空轨的设定是必要的,即便空轨的设定是教科书级。
世界观崩坏就不举例了,因为从零碧开始,就太多太多槽点了。比起列举这些,我更期待的是如果后续作品发生在空轨的利贝尔王国,到时候的世界观又该怎样表达呢?
我期待好故事,更期待严谨一点的好故事。

2、人设。
空轨的双主角是我玩过所有JRPG主角中最有趣,给我印象最深刻的,且还有数位留下浓墨重彩的配角,在我玩过的所有游戏中,空轨的主角团塑造是最成功的,以致于零碧轨的人设都有些硬凹的感觉了,比如兰迪就有点奥利巴特和阿加特缝合的感觉,卖萌担当琪雅也被前作媞妲的光芒掩盖。

3、音乐。
以我对游戏音乐的评价标准,如果放下游戏去躺一会,让音乐继续放,然后你又不觉得吵,这便是好的游戏音乐了。毫无疑问,6部作品全部都达到了这个标准,虽然没有歌词,无法像尼尔、P系列那样超神,但每部作品都能拿出几首BGM值得单独听一听,甚至是当作日常BGM。
4、战斗。
众所周知,轨迹系列的小怪和BOSS战是两个游戏,小怪主要负责让你升级变强,提供正反馈,但你若是用小怪的套路打BOSS,那你会死得很惨。因为BOSS的作用是用来逼玩家研究机制的。
有趣的是,我觉得我没有很聪明,却总能把一开始随便碾压我的BOSS研究到游刃有余地击败,而且每次打完,我都会陷入深深的思考,明明等级还是那个等级,装备还是那个装备,技能还是那个技能,动脑和不动脑的区别就这么大吗?!明明是一个回合制游戏,却能做到如此大的变数,细细想来这里面全是巧妙的设计。
即便是我不喜欢的零碧,它的战斗因为承袭了系列同样的机制,它的战斗也是好玩的。

5、叙事。
轨迹系列是很会留扣的,每当主角团完成了一件事,大家松了一口气时,马上就又有人出来暗中谋划什么事情,主角团做的事越多,阴谋就越多,悬念就越多,故事就更扑朔迷离,最后所有悬念不断地汇集到一起,故事推向高潮。高潮后再留一个伏笔,如此往复。。。
这种套路虽然老旧,但管用,尤其是在JRPG里,更是能整出节目效果。
而闪轨1更是留了个超大的扣,从前期就开始吊着玩家,到最后也没有解开。

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闪轨1整体的调性我是非常喜欢的,比起空轨后期的远古都市和整个3rd的抽象世界,零碧轨的动不动特异功能,超级赛亚人,闪轨1的描写范围还是以阳间为主,即便是有阴间的玩意也是能做到逻辑自洽的(因为没有过于阴间,所以比较好圆),我喜欢社会派,只要不搞花里胡哨的,我们就是好朋友。
恰恰闪轨1的内核就是一个社会派故事,这点令我看起剧情来无比舒服和投入,导致我对闪轨1剧情的理解远胜前5部作品,而剧情虽然有不少大坑,但相信后边3部会逐渐填上。
换句话说,闪轨1的剧情更像是后面3部的一个序章。

闪1的画面虽然有进步,但不知道是键鼠原因还是本身缺陷,视角很迷,尤其是野外遇敌,只要一动方向键,人物就会把前面的怪物整个挡住,分不清怪物的方向,从而撞不到屁股。只要你玩过轨迹系列就肯定知道,撞屁股和撞头完全是两个作战思路。每次遇怪都要动一下视角,这个真挺烦的。

战斗回路惨遭大改,配魔法的玩法被整个砍掉,在主角团凑齐的时候我还在研究回路——“嗯,链子碎的全部丢入下水道,链子长的重点培养。”结果到游戏大后期才发现,闪1的魔法和链子长不长根本没个球的关系,而且这作主打的就是一个百花齐放。

闪1的难度也比零碧轨简单很多,零碧轨只要你的套路不够逆天,基本上每个BOSS都能让你头疼,而闪1的BOSS真正称为难的,逼我研究套路的,在我印象中只有2个。当然研究打法出来打败BOSS,成就感也是油然而生,仿佛自己做出了一道超难的数学题。
总之就是闪1有太多没讲的地方了,人设也有一些冷板凳角色描写篇幅过短,主角团之间亲疏远近十分明显,虽然大家面上都是homie,但剧情在捧谁在压谁不要太明显了,谁c谁镶边玩家都看在眼里。如果想让人设达到空轨的高度,冷板凳们急需加戏。
不过话又说回来了,这才第一部,说什么都为时过早,咱们下篇再会!
(天啊,我最喜欢的男角色和女角色居然全是反派,我不能接受!)