启明之引—启森灵王·阿瑞斯解析
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【总体评价】
五王的最后一个成员阿瑞斯在本周也迎来了进化 至此所有五王都已在星迹时代完成进化 前面也提到过目前的五王需要根据当前的环境来更新定位 并舍弃掉一些原本不属于自己的效果 或者说是可能会导致其偏离定位的效果 对于五王来说只需要最大程度地保住并发挥出自己该有的东西就已经足够了 (当前时代需要让每个精灵都被赋予自己应该有的定位并将其充分发挥出来 比如修尔的闪避 龙炎的秒杀 帝释天的变身 只有在这些基础上对其进行改动才能使他们更加贴合自身定位)而对于阿瑞斯来说 他一直都是作为给我方输出提供额外出手的辅助来使用的 并且他自身也有帮助一些输出精灵启动的手段 而这次进化就是将他的扛伤收益与其所给到的辅助能力紧密地联系了起来 较为有效地解决了原先因受益目标出手位置靠后而导致其可能在出手前死亡从而吃不到额外效果的问题
【精灵面板】

【精灵技能】
来看一下星迹阿瑞斯的技能 被动拥有五免 和大多数神盾精灵一样 都是为了避免其在扛伤过程中受到干扰从而导致其直接报废的情况(五免效果增多并不是为了报废降气效果和控制效果 在你已经知道该目标有五免的情况下是一定不会拿带有这些效果的精灵去处理这些目标的 所以带降气和控制的精灵本身就不是用来处理这些目标的 而是用来处理其他可以受到效果影响的目标的)可重生2次 每次重生拥有80%血量上限 这一点还是和之前一样的三命效果 且每掉一条命就只有原先80%的血量上限 这也是他的固有特性之一 这里需要注意一点 虽然他是神盾精灵 理论上来说他应该需要一些减伤或叠血效果来提高他的扛伤能力 但事实上他的扛伤主要就是靠被动的重生效果 和其他精灵相比 他有3条命就能够比别人多扛下几次常规性伤害 通常来说用于扛伤的精灵分为两种 一种是依靠减伤来扛伤(如王路、王次、龙主等)一种是依靠高额血量来扛伤(如王炎、幻理、瑞妈等)这两者各有各的优势 并且两者之前通常是不能叠加的 否则就会出现一只精灵扛伤能力过强从而破坏攻守平衡(多命精灵通常都是借助其重生来扛伤的 并且通常都是不会与技能上的减伤效果叠加的 比如薄伽丘被动有减伤 但他自身只有一条命 只有在携带书灵阿特拉斯时才会有两条命 这里可以设想一下 如果书灵阿特拉斯能够给薄伽丘提供2次重生 那么其将会比现在更难解决 其恐怖程度可想而知 这一点可以帮助理解多命和减伤效果为何不能共存 所以虽然这个时代确实是在提高肉盾精灵的地位 但也并不是肉到毫无底线 即使其扛伤能力再强 也都是在可控范围中的)受到攻击时 提升身后随机一只精灵获得50点气势(可触发6次)这也就是前面提到的帮助输出精灵启动的手段 而且也是从启元时代开始加上的 在目前可以看作其扛伤的附属收益 由于阿瑞斯的大招效果是给到其同横排的最后1位精灵 所以通常都会保证他的身后只有一只精灵 以让他给到加气的精灵和大招给到额外的精灵保持一致 某些情况下阿瑞斯同排有2只精灵时 就很容易发生误判(比如他的大招是给到同排最后的一只精灵 而不是其身后的一只精灵)加气所给到的目标和额外给到的目标不一致的话 可能会损失其一部分的辅助能力(原先需要加气只是保证受益目标能够开大 毕竟借助额外 无论是先开大还是后开大 受益目标只要能开大就能取得收益 而现在某些精灵有叠气机制 这时如果没有吃到加气效果就很难令其发挥全部作用)而现在他身后的2只精灵都能够吃到加气效果 这就能够保证最后1位精灵也能够吃到加气 只是相对来说没有那么稳定 因为这里需要保证其身后2只精灵都有一定的收益 所以就需要借助随机效果来实现了 在其他位置都有严格限制的情况下可以利用这一效果来启动受益目标的输出 另外 由于这个效果是与受击相关的 而他在被契约时只有被极召唤出来才能够受击 所以这个效果一般都是单上的时候使用的 相比于之前他单上的收益要更高一些 同时在将阿瑞斯作为契约兽时 一般也只是让他给最后一位精灵挂额外 被动受击加气的效果在这里通常也就不重要了 后续也只是当作一个补气效果来看待了 另外 这里的加气效果可以触发6次 虽然看似其次数受到限制 但这个上限已经比之前高很多了 原先受到速攻环境的影响 阿瑞斯几乎一条命只能扛一次 所以上限基本也就只有3次 且后续也没有复活的机会 而现在借助星轮效果可能能够让他一条命扛下2次伤害 借助元素技也能够让他一条命扛下多次逆属性伤害 所以总的来说他的扛伤上限是要比之前更高的 通常一条命扛一次伤害也还在所限制的范围内
再就是大招 提升超物攻50% 这算是神盾精灵常规的加成效果 目前所有神盾精灵基本上都是小招提升30%攻击数值 大招提升50%攻击数值 且没有其他能力的提升 这可以保证其能够同时借助自身的高额气势(有红气)和中等加成效果打出不错的伤害 同时也解决了他原先加成幅度过低的问题 首次开大后 给同横排最后1位精灵添加盎然灵气 获得时立即生效 若其所拥有的气势≥250则令其立即出手1次 否则令其获得1次微血重生(死亡时复活并恢复10%血量)与1次额外出手 和之前相比提高了他的辅助能力 给他提供了更多的可能性
这里需要注意:
①这里的描述是给同横排最后1位精灵的buff描述 所以是受益目标的气势超过250点的时候阿瑞斯开大后能够令其立即出手 而不是阿瑞斯自身气势超过250点时触发
②这里的“获得时立即触发” 也就是说是在开大的瞬间就根据受益目标的气势来结算的 后续再通过受击回气就不会再结算了
这里就需要在进场时就控制他的受击 首先这里的受益目标一般都是神攻精灵 因为这些精灵获得额外的收益要比其他精灵更大一些 同时因为其在后排 所以被联动而提前出手的紧迫性也要更大一些 而目前的神攻精灵大多数都是直接进场满气的 所以这些精灵只需要阿瑞斯受击2次就能够在其开大时触发联动了 从这里也可以看出这一机制的设定更加贴合他辅助神攻精灵的定位 而对于其他精灵以及进场不满气的神攻精灵来说 就需要3次受击了 这一点可能会比较困难 所以可以借助一些其他的加气精灵来弥补这一空缺 另外 这里是首次开大才能触发 看似加了限制 但大多数情况下他也只出手1次 给受益目标挂到额外并且其出手吃到额外就已经算发挥出他的作用了 第二回合他再开大是否有额外出手其实已经没有多大意义了 首先不能保证此时受益目标依旧存活 其次不能保证此时受益目标是否还能够顺利出手 所以这一点并没有太大影响 再就是他的常规效果 受益目标的气势未超过250气时 可以令其获得1次额外出手与1次微血重生 在启元的时候为了统一性别就删掉了原先给男性的重生效果 从这里开始就已经明确他的重点是给额外而不是重生 现在相当于又把重生效果回调了 所以在这一前提条件下 阿瑞斯所给到的微血重生的本意就只是让受益目标不会在受到1次伤害后直接死亡 提高了他的容错性
【玩法分析】
星迹阿瑞斯的技能机制对应了两种不同的情况 一种是先承伤后出手 等到受益目标达到250气后自身开大触发联动 另一种是不承伤直接出手挂额外和重生 所以他的玩法基本上也是围绕着这两种情况展开的 首先由于前面的这种情况需要多次受击才能实现 而在他处于契约状态时只有被极召唤出来之后才能受击 并且这时极出手后就直接消耗掉了阿瑞斯的大招buff 即使后续他再受击也只能起到一个补气的作用 所以前面这种情况下 阿瑞斯基本都是单上的 那么这就比较吃站位了(其身后需要跟一个受益目标 也就是说通常需要占据同排两个位置来发挥他的作用)并且阿瑞斯在一方面是需要通过扛伤来获取收益的 但像极这样的联动型召唤师出手都是通过契约兽出手来获取收益 或者不出手依靠工具性召唤兽来发挥作用 这一机制的设定本就与契约兽的受击无关 所以联动召唤师的召唤兽在契约状态下通常都是发挥其出手收益 而并非受击收益 对于阿瑞斯来说 在契约状态下出手就只是用来挂额外的 想要发挥受击收益就需要单上 这一点是需要自己来把控的
我们先来看一下前面这种玩法 也就是让阿瑞斯发挥受击作用的玩法 这里还有一点需要注意 由于阿瑞斯大招是给同横排最后一位精灵挂buff 所以通常在用到阿瑞斯的时候 都会保证同横排只有1个精灵 这样能够更加稳定地将气势固定输送给这一只精灵 只有在其他位置有限制才会考虑同排2个精灵 并且需要权衡是多出来的这一只精灵在这里所取得的收益高 还是阿瑞斯联动原本这只精灵出手的收益高 一般来说都是会选择后者的
由于这里是需要受益目标的气势≥250才能让阿瑞斯触发联动 所以这里又可以分为两种情况 一种是当受益目标为进场满气的神攻精灵 此时其拥有150点气势 需要阿瑞斯受击2次即可令其触发联动 一种是当受益目标为常规精灵或进场不满气的神攻精灵 此时其拥有100气势 需要阿瑞斯受击3次或者受击2次+其他精灵辅助加气1次才能令其触发联动 所以在选择受益目标时需要特别注意 如果需要触发联动效果的话 受益目标的起始气势必须为150点 这样才能使其受击2次就能触发联动 以视频中的第2把和第5把为例

这里是借助王路和薄伽丘的攻击来给受益目标输送气势 敌方王路先手攻击我方阿瑞斯 随后我方极出手召唤龙炎处理掉敌方的王路和小路因 之后敌方薄伽丘出手 这里有个特别需要注意的点 像这种情况即使确定了阿瑞斯和受益目标的位置 受益目标被攻击到也是不可避免的 所以这种情况下就只能选择一些带有保命效果的神攻精灵 这里用到的是无烬 被攻击后会进入不灭状态保持不死 这样既能够保证阿瑞斯受到第二次攻击后仍存活 又能够正常开大 也能够保证受益目标存活且正常出手 同时还能够避免敌方薄伽丘的吞噬层数叠到4层从而触发复活 之后我方阿瑞斯复活就能够联动无烬出手了 这里无烬恰好靠近敌方薄伽丘 根据内外圈机制也能够使他受到的绝毁伤害更高 便于我方后续队友将其解决

这里是借助路因的两段攻击来给受益目标输送气势 由于这里涉及到随机群攻 存在一定的不稳定性 不过这里基本只需要路因的第一段攻击不打到无烬即可 除此之外攻击到其他任何目标对我方的威胁都不大 这里因为在进场前幻理给王路赋能了 如果用龙炎的话会导致其第一段秒杀无法造成伤害 所以需要借助其他手段来处理 又因为这里的受益目标和敌方对位 如果不处理掉王路 受益目标攻击到开大后的王路会受到2次绝毁攻击而死亡 较大程度地影响了他的出手收益 所以这里必须要解决掉王路 这里用到的是无烬 爆炸的起点从王路这里开始 基本能够稳定保证第一段绝毁伤害能够直接炸死王路 但这里炸死王路后会直接轮到敌方攻昆仑出手 而攻昆仑会固定攻击到我方的受益目标 所以这里的受益目标还是需要选择自身带有保命效果的 而这里无烬已经用了 所以就只能用龙诺了(目前还能够用带保命效果的神攻精灵只有这2个 一个是依靠绝毁来压血线处理敌方目标 一个是依靠多次连击来加魂 这两者即使没有进化 其机制也能够跟上 其他同类型精灵很难在这里发挥作用)攻昆仑攻击到龙诺后 第二条命直接令其进入隐身 这样能够保证其在阿瑞斯出手前存活 阿瑞斯开大就能够正常联动该受益目标了
根据上面的这两种情况来看 通常受益目标在阿瑞斯出手前都会受到攻击 所以相对来说需要选择一些自身带有保命的精灵 或者能够借助其他复活效果来保证自身存活的精灵(如火末)其他情况下 如果受益目标有输出空间 可以正常选择一些进场满气的神攻精灵(如诺亚、次元、王龙、嬴政等)当然这里还是需要注意处理掉敌方的嘲讽之后再来触发联动 否则受益目标打在嘲讽目标身上会极大地降低其所发挥出的输出作用 借助阿瑞斯的这个叠气效果 也能够结合一些其他的叠气精灵 使两者的叠气效果叠加从而打出更高收益(如菲娜娜 在获得100气之后可以解锁二阶大招的锁血效果 王炎在获得100气之后可以解锁二阶大招的高级负面 等等)不过由于这里又多了一层限制 实际情况下可能很难打出其原本的叠气效果 所以这种玩法目前并未得到有效验证 有待开发
其次就是另一种情况 也就是当受益目标为常规精灵或进场不满气的神攻精灵时 这时阿瑞斯需要受击3次才能触发联动 如果只借助其受击3次来触发会比较困难 并且如果阿瑞斯扛下3次伤害后可能会消耗全部重生次数而死亡 这样他也无法出手了 所以这种情况下需要借助其他的加气效果来补足这一空缺(如王序大招)或者借助一些特殊的锁头效果来获取额外气势(如薄伽丘被昆仑昆吾锁头可获得气势)一般来说这种玩法操作难度非常大 所以通常不推荐这种玩法
再来看一下后面这种玩法 也就是让阿瑞斯发挥出手作用的玩法 这种玩法和之前相比没有多大变化(确定好受益目标的位置 之后阿瑞斯出手给其挂上额外出手的buff即可 这里就不用管被动的加气效果了)只是受益目标和之前先比要更多一些 如昆吾、薄伽丘、次元等 目前由于昆吾阵上一次出手加2魂 所以他吃到额外效果一次性可以加8魂 极大地推进了其通灵速度 所以额外给到他的收益是非常高的 其次是薄伽丘 一方面阿瑞斯给到的微血重生能够让薄伽丘多扛一次伤害 如果此时薄伽丘在死亡前刚好扛下敌方的攻击 且此时未出手 那么有了这个重生效果就可以让他有机会开大 从而扩大我方的反制优势 另一方面 薄伽丘开过一次大后会处于空气势状态 其身前的阿瑞斯受击可以给他输送气势 保证他在下回合出手时也能够直接开大 进一步扩大我方的反制优势
搭配方面 目前环境下的主流阵容是昆仑和昆吾 所以在搭配方面也基本上也围绕克制这两个阵容的体系来展开的(虽然毁灭也占一部分 但毁灭阵上几乎没有可以利用的让阿瑞斯获取受击收益的精灵 并且毁灭阵上有很多锁血精灵 会削弱阿瑞斯的站场作用 所以在使用阿瑞斯时需要尽可能地避开毁灭)打昆吾的话就用弥娅 打昆仑的话就用昆吾 由于阿瑞斯和受益目标几乎都是异属的关系 所以对于这些体系的高端英雄来说可能会卡英雄技条件(比如阿瑞斯神盾、诺亚神攻 这个时候无论上谁都无法满足王烬英雄技) 但由于这种玩法属于体系外的玩法 而高端英雄通常都只对应体系内的玩法 所以这种玩法通常不在高端英雄的讨论范畴当中 这里就只能借助平民英雄了 弥娅阵上可以选碎空、龙神 昆吾阵上可以选蜜西西、火末、御神等 某些情况下可能会出现阴差阳错配齐五色阵的情况(如视频中的第2把)所以这里也可以用一些五色阵的英雄 比如水王序 可以解决与通灵师通灵技中的属性不符的精灵出手不加魂的问题 等等 其他位置再根据其所属体系的特点以及自身需求来确定
【配置推荐】

对于一个神盾精灵来说 配置通常会以刷肉为主 而阿瑞斯本身的输出能力也不错 所以可以给他刷半肉 那么气命防爆这三个是必不可少的 由于其星轮里有首杀暴击 赋予了他不错的暴击能力 所以他是可以给暴击的 原先五星神的时候没有位置给战魂 现在七星神了就有位置给战魂了 金星方面剩下一个位置可以给格挡 红星方面可以直接按照常规半肉五件套+天煞来带 即气战暴命防爆天煞 原先阿瑞斯就对天煞的需求非常高 但因为位置不够就只能万变 现在位置够了可以直接把天煞放在常驻位 这是最常规的一种带法 在此基础上可以衍生出适合不同群体的配置 比如原先常驻位上可能有个红格挡 那么现在如果还需要用到他的格挡的话可以不用换 再比如红暴、天煞、红战这三者可以选择其中一个可以放在万变位 常驻位上可以腾出一个位置给其他星神 如红双印(库存如果不充足的话不建议给红双印 反之则自行考虑)由于这里的选择相对来说还是比较多的 所以千杀常驻的优先度就低很多了 再就是守护 由于他基本上是依靠重生来扛伤的 偏向于瞬时扛伤 而守护在一条命扛到底时的收益会更高一些 偏向于持续扛伤 所以这里不推荐带守护
可以直接按照图上配置来给 根据自己的需求来选择将哪一个星神放在万变 优先度红命>红防爆>红气>红战>红暴>天煞(红格挡)石头五生命
【星轮展示】

阿瑞斯的星轮除了一个与输出有关 其余都是和扛伤有关的 首先是首杀暴击 看似与其神盾职业有冲突 但其本意就是赋予其一定的输出能力(由于其免降气 在多次受击时可以通过红气来叠气打伤害 所以这类精灵都存在在高气势的状态下出手打伤害的情况 并且他作为一个联动精灵 在某些情况下也需要先行击杀掉一个目标来为受益目标提供更大的输出空间 比如阿瑞先击杀小路因 受益目标出手时攻击目标就不会被转移了 在这种情况下暴击率的提升还是比较关键的)所以事实上这里的首杀暴击与其神盾职业并不冲突 其次是专属 满血时可以提供30%减伤和30%格挡率 这也是他唯一的减伤手段 借此效果能够让他在某些情况下一条命扛下两次伤害 重生时自身又是满血状态 又能够再吃到这一效果 所以这一效果对他的提升相对来说是比较大的 再就是30%的生命提升 他自身基本借助血量和重生来扛伤 所以给到较高的血量提升对他来说是比较关键的 最后是40%的防暴率提升和40%的格挡率提升 这也是从之前的传说技效果演变过来的 算是比较常规的提升其扛伤稳定性的效果 优先度生命(>专属)>防爆>首杀暴击>格挡
【总结】
阿瑞斯原先加气目标与额外目标不一致和加成幅度较低的问题都得到了解决 同时提高了他的辅助能力 在两种情况下的上限都要比之前更高一些
(评分为十分制,持续观望中)
强度:6
操作难度:6
实用性/可玩性:6