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《塞尔达:旷野之息》这种剧情薄弱的游戏真的好吗?这种设计模式是否值得借鉴?

2023-04-14 05:32 作者:莱普斯设计学院_Laelaps  | 我要投稿

       《塞尔达:旷野之息》好不好(玩)真的见仁见智,毕竟众口难调。但《旷野之息》的游戏设计有很多值得学习和借鉴的地方,我抛砖引玉说两个吧。

一. 开放世界设计

       《塞尔达:旷野之息》不仅包含了开放世界游戏的所有要素比如高自由度和大地图等,也真正严谨定义了什么是开放世界游戏。游戏里故意模糊了主线剧情和支线任务之间的边界,几乎不给玩家任何关于这个世界的信息,让你只能依靠好奇心指引,让玩家感觉非常奇妙(不少其他回答都提到了这点)。《旷野之息》里所有困境的存在都是为了增加玩家克服它们时的美妙。游戏使用了一些典型的开放世界寻路方式。任天堂在《荒野之息》里也借鉴了很多其他开放世界的设计。

       感兴趣的小伙伴可以参考我之前写过的一篇回答,里面有比较详细的解析。

二. 系统驱动型游戏设计

       系统驱动指的是游戏的所有系统间都存在关联,它们的设计开发意图在于系统间会相互影响。 ——育碧前主程Aleissia Laidacker

《旷野之息》里的电蜻蜓

       当《塞尔达传说:旷野之息/The Legend of Zelda: Breath of the Wild》中下起雨时,一切都不同了。岩石变得光滑难以攀爬,但林克的脚步声被隐匿而更容易潜行了。雨天大幅强化了带电攻击的伤害,但也将火箭和炸弹箭变成了普通箭。特定的动植物像电蜻蜓,只会在下雨天出现。人类角色会就近避雨,篝火会熄灭。你还会在特定区域发现大块水洼,但它们会在天晴后蒸发殆尽。《旷野之息》的天气系统不仅仅是漂亮的视觉效果,还是几乎影响游戏世界一切的存在,这就是系统驱动型游戏设计。

《旷野之息》的天气系统影响游戏世界里的一切存在

       最近几年,除了《旷野之息》外,我们看到这类游戏井喷式爆发,从日本的《合金装备5/Metal Gear Solid V: The Phantom Pain》到欧洲的《天国:拯救/Kingdom Come: Deliverance》到独立佳作《忍者之印/Mark of the Ninja》再到育碧现在几乎所有的作品。以《孤岛惊魂/Far Cry》为例,游戏的某些乐趣来源,不是你跟敌人战斗,不是你跟动物战斗,而是敌人与动物也可以相互厮杀。这不是开发者主动设计的脚本桥段,而是游戏里敌人系统与野生动物系统的交互,比如一只老虎撕咬守卫的脸。这种实现基于“感知/awareness”和“规则/rules”,换句话说,游戏中每个实体都有输入,即它们能感应的东西,以《孤岛惊魂》的老虎为例,它可能的感应输入来自玩家、诱饵、火光或敌人;每个实体也都有输出,即它们在游戏世界里的自我存在。如果输入和输出相匹配,且实体间能相互接触,连接就建立起来了。这时候每个实体遵循着既定的“规则”自动运行,在《旷野之息》中规则就是木制品遇到火焰就会被点燃或雨水浇灭篝火。。。所以系统驱动型游戏让所有物品、角色、环境元素和游戏系统相互“感知”,并为它们的交互建立“规则”

       系统驱动型游戏相比其他游戏的巨大优势在于,玩家能在游戏里制订有趣的计划从而导向一些意外的时刻,我们称之为“浮现式玩法”(emergent gameplay)。在许多传统游戏里,游戏实体只能感知玩家而忽略玩家外的其它事物,这意味着你只能用非常直接的方式与敌人交互,比如射杀他们。在系统驱动型游戏中的每个实体都能感知很多东西,我们能通过间接方式接触敌人。系统驱动型游戏的一个特征是你能充分利用不同实体和系统间的交互关系来制订玩法计划,当计划奏效时,你会很有成就感。《看门狗2/Watch Dogs 2》中有个很好的例子,玩家在被警察追捕时可以将警察引到黑帮地盘,然后藏在屋顶坐观两派混战,最后玩家借警察分心之际迅速撤离并消除通缉等级。这种感觉是不是比跟警察直接枪战要有趣多了?

《旷野之息》中将金属物品放在地上导电,用自己的方式破解神庙

       这种设计的另一大优势,是在这些游戏里会出现戏剧化的惊喜场面。这不是脚本设计的场面,而是不同游戏实体间偶然触发的场面,实体间能相互感知对方并在规则定义下互动,然后它们出现在同一时间和地点。。。这些意外有两点精彩之处,一是它们通常符合有趣的故事体验,比如你构思计划并执行,一个意外的连锁反应打乱了计划,你必须随机应变;二是对你而言,这些意外是属于你的独特体验,它们因此更加特别更令人回味,远胜那些人人得见的壮观场景。这里游戏开发者并非故意设计好一切,解法和情境都是从多个系统的交互中自然浮现出来的,开发者只需要把一切安排妥当创造出浮现的可能。为了实践这类思路,开发者要在游戏的很多不同实体间创造感知,这种相互感知多多益善,大家熟悉的角色间相互战斗只是一种感知方式,你还可以让敌人破坏环境,让实体感知各种系统,比如日夜切换,《旷野之息》里就发明一整套包含风、火、冰等元素的化学引擎。接着,我们需要自洽的规则。要想制订优秀的计划,玩家得对游戏系统的反馈模式具有相当程度的理解,这也意味着游戏规则要有普适性,比如,如果《旷野之息》里某些木制品能被点燃,那其他所有木制品都应能被点燃,一旦这种规则被打破,游戏世界的可信度就会降低,玩家的探索兴趣也会减少很多。所以要更好地实现这类普适性,可以看看《耻辱/Dishonored》系列联合总监哈维·史密斯和拉斐尔·科兰托尼奥的建议:不要让游戏实体去感知环境中的特定对象或角色,而是将实体的输出分类,比如烧伤、刺伤或爆炸伤,然后让其它实体去感知这些输出。这层抽象让实体的增删都更简单,甚至允许玩家去发掘设计师未曾想到的联系。比如你可以在《旷野之息》中将金属物品放在地上导电,用自己的方式破解神庙。这也许有点作弊,但不正是“系统驱动型游戏”的乐趣所在嘛?与其寻找谜题唯一的官方解,还不如利用游戏系统的天然特性探索自己的破解之道。如果你希望在游戏的常规体验中会出现惊喜,游戏系统就要具备某种程度的不稳定性。它们不能一成不变地等着玩家主动交互,而要能自发地推进和变换。这可以通过自动化系统实现,比如《旷野之息》中的天气,会制造一些不可预测的雷暴,或赋予AI目标和需求让它们自行移动,使之有可能与其它实体发生冲突。

       连结了所有游戏中的实体,让它们按自洽普适的规则来交互,系统驱动型游戏就大功告成了吗?系统驱动型游戏设计很容易搞砸,常见的失败原因有三个:

  1. 没能真正推动玩家去挖掘玩法。哪怕像《合金装备5》里提供了很多精彩的可能性,但很多玩家最后仍是用消音麻醉枪完成大部分任务。为啥要冒险而不用更可靠的技巧来应对挑战,对吧?《旷野之息》中颇有争议地让你的武器化为灰烬,就是希望能推动你去尝试更多创意解法。同样重要的是,要给玩家多种与环境交互的方式,而不仅限于杀戮。杀敌本质只是从空间上消除游戏里的实体,但会减少系统驱动带来乐趣的可能性。开发者应该多给玩家手段,让他们能改变,甚至增加游戏中的实体而非移除,比如黑掉安全系统来改变它的效用,或摆出一些充气诱饵来迷惑敌人。

  2. 用线性任务限制了玩家的选择。《侠盗猎车手/Grand Theft Auto》中包含了各种优秀系统以模拟真实生动的城市,警察通缉等级的设计更是神来之笔,要不然在GTA中杀害平民就毫无后果了,因为你的谋杀被录入了这套通缉系统,警车才会尾随而至,你的行为后果会扩散到游戏的其他系统。但这个游戏的主线任务却线性死板,堆积着脚本序列,如果你没严格遵照画面指令,各种失败结局就会接踵而来。为系统驱动型游戏设计关卡,不仅需要给玩家设置目标同时又不约束他们使用的手段,而且玩家需要开放的区域和很多能相互感知的实体,这样才有机会制订玩法计划,收获难忘的惊喜。

  3. 未能打造独特体验。比如好心的育碧试图在他们所有游戏中加入浮现式刺激元素,但《刺客信条:起源/Assassin's Creed: Origins》中的营地与《孤岛惊魂4》的营地如出一辙,所以重点在于系统要传达独特体验。看看颇具特色的《孤岛惊魂2》,诸如火势蔓延和四处巡逻的敌人,这些设计初衷都是给玩家营造一些危机时刻,而《杀手》这类暗杀模拟器的设计则大相径庭,游戏聚焦于一套精心编排的系统,玩家就像一把扳手在暗中调校。你甚至能像《黑手党3/Mafia 3》那样润物细无声,其中警察对黑人区犯罪的反应速度明显慢于白人区。游戏系统述说了游戏主旨。

       说了这么多,系统驱动型游戏设计并不是《旷野之息》开创的,几十年来模拟类游戏一直在运用这类系统互连性去模拟真实世界。后来的沉浸模拟类游戏更是把这种设计方式发扬广大,比如《神偷/Thief》和《杀出重围/Deus Ex》。系统驱动型设计和浮现式玩法不断流行起来的今天,《塞尔达传说:旷野之息》中的系统驱动型设计真的很值得我们好好学习,感兴趣的小伙伴可以看看下面这集GMTK的视频了解更多系统驱动型游戏设计。


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