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MMD改模实验-SIFAS篇

2019-10-12 00:52 作者:岸田夏海MK2  | 我要投稿

由于Project Honoka被Klab律师函了,且手动拆包AS极度耗费时间,因此直到出现合适(并且公开发布)的API前,本专栏宣告作废,仅用作个人改模练习参考。

2023/06追记——

反正都要关服了...对吧。

写在前面

SIFAS开服还不到半个礼拜,dA上已经有人(Schavel和Arisumatio)开始将一小部分UR模型进行了MMD化。

在咨询了一些问题后,决定也试着开始改模,并且尝试写下了这篇让各位都能看得懂的玩意。

你需要的

  • AssetStudio

  • FBX转PMX的工具,个人还是推荐blender+mmdtool

  • 资源包——参考header,所幸现在已经有了轮子。

  • PmxEditor

本次目标:【フレッシュフルーツパーラー】衣装,可以说是个人在SIF本家里最喜欢的一套


1:模型导出


SIFAS的模型由两个文件,三个部分组成:

头+身体:suit_(card_id).unity3d

脸部:suit_dependency_(card_id)+后缀.unity3d

比如这次要找的文件就是suit_100052001.unity3d,以及suit_dependency_100052001+后缀.unity3d

2:解包

AS的引擎依旧是Unity,于是把得到的unity3d文件用assetstudio解包。

对这次的模型而言,suit文件由四部分组成,脸(表情除外),衣服,头发和附件(帽子):

帽子——有些衣服是有头部附件的

定位到左侧栏:

分类一下看到两个animator,选第一个,“export animator with selected animation clip”,Head_All是单个脑袋的模型,不用导出。得到贴图和fbx,shader的贴图可以删除。

打开C4D,FBX转PMX:

文件,导出,yuzupmxexport插件,尺寸比0.001(此处随意,也可以在pe里改大小):

打开PE,重贴贴图,洗掉toon,带骨骼的模型(表情以外)就导出来了。

3:表情(重要)

之前没写到上一章里缺失的表情,这次补上。

解包之前的脸部suit_dependency文件,得到面部其余的模型,贴图和衣服共用所以这里没有贴图:

很有意思的是当我截这张图的时候,刚好随机到我歌单里为数不多的LL曲目里的AA,真巧。

因为AS的脸部表情是靠顶点而不是草菇那样的骨骼变形,没了Animator用不了AnimationClip,只能导出为OBJ然后拖进水杉或者其他软件做表情。

不过因为AS里同角色的表情是共用的,因此只要有一份PE里的表情模型,就不用每个模型都做一份。

似乎部分不同角色之间也能共用脸部模型?把凛的脸嫁接到花阳头上的计划锐意进行中

注:如果有人知道怎么把AnimationClip应用在Mesh上导出为形态键,或者Animator的文件名的话请务必跟我说一声。

修正,现在能用blender直接导出游戏内表情了:

需要blender相关知识,如果不想自己做表情的话就用现有的表情来改同一角色的模型吧。

这里就绯红之王到做好为止——

4:合成焊接

PE四大名著之“换头术”,将两部分模型导入到一起,要注意的是接口处的骨骼需要同名,接头的时候才能拼一起。

如果忘了这一点就拼起来的话也有补救措施,就是在两个模型接口的骨骼重合之后,改成相同的名字再用合并同名骨骼即可。

三视图:

自此,带有表情和骨骼的模型导出完成,可以开始改模了。

后记

  • AS模型默认的手部骨骼不是并列的,因此不兼容正常的动作,需要在PE里修正Pose。

  • 头部有一块材质权重不对,需要对“頭(Head)”这个骨骼重刷,不过由于这一块是固定的所以直接把这个材质的全部顶点刷上就行:

本期头图:

[Pom!☆]星空凛

橘猫凛和一轮fes凛,两张下来已经足够让我升天了。

猫猫能有什么坏心眼呢.jpg

最后,作为凛推的一点点私心:

Yellowだよ~


岸田夏海

2020/04/05


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