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(教程)桌游【教改风云】教学与规则

2023-09-15 17:52 作者:Mad_Fishh  | 我要投稿

零、游戏背景&写在前面

这是一款

推演16世纪初欧洲大陆历史

的桌面游戏,虽名字叫“教改风云”,但实则涉及的是

1517~1555

近四十年间的欧洲的

战争、经济、政治。

当然,还有

宗教改革

浪潮。 本文将长达40页的规则书缩减为

一万余字

,以供新手玩家快速了解并上手游戏。本文的目录位于全文结尾,如有需要,请向下拉至底部吧。 一、游戏目的

桌游《教改风云》通常由6名玩家分别扮演6个不同的势力:

奥斯曼

哈布斯堡

英格兰

法兰西

教皇

新教

。 游戏的一般胜利手段是获得

25胜利点

。每局游戏只有

一名

玩家能够胜利 二、地图:陆地区域

陆地区域都是【方形、圆形、八角形或六边形的格子】

【方形:

核心地区

】【八角形:

要塞

】,这二者都是

设防地区

(可以理解为有坚固的城墙保护) 【圆形:

未设防地区

(我喜欢称之为

小镇

)】 (六边形地区暂且不表) 三、核心地区与势力板的关系

每名玩家都有一张【势力板】,我们以

法兰西

的势力板为例子

我们暂时只需要关注图上11个【

方形控制标志

】↓↓↓,别的信息请先忽略吧。

在游戏过程中,每当一个

核心地区

某玩家控制

,他就

必须

将自己

势力板上

最靠前的

方形控制标志

放在地图上的

核心地区

(注:每个核心地区上都应放着某玩家的方形控制标志,除非该地区不受任何玩家控制——即“中立”)

如上图,图中

法兰西

正控制着

六个

核心地区

,因此将势力板的

最靠前的

六个方形控制标志放在地图上。

此时查看

法兰西

的势力板↓↓↓

势力板上腾出的空格会写着

法兰西

因核心地区获得的奖励

只有最靠后的那个格子才是法兰西当前能获得的奖励:

3卡牌

12VP

(注:VP即是“胜利点”)

胜利点

是达成胜利的条件。

卡牌

”则表示法兰西

每回合能摸的牌数

在本游戏中,胜利点与摸牌数非常重要。

因此,控制

核心地区

显然

十分重要

(注:当所有方形标志空格都被腾出时,你会看到【自动胜利】,这种胜利方式不需要25胜利点,是特殊的胜利方式)

四、牌 & 摸牌 & 出牌 & 出牌阶段

游戏由数个

回合

构成,每个回合都有若干

阶段

。 在每个回合中,耗时最长的阶段是

「主要阶段」

(可以理解为“出牌阶段”)

牌从哪里来?:

所有玩家在

「摸牌阶段」

,会从一个公共的牌堆摸牌,

摸牌数

一般取决于玩家的

势力板奖励

(前文已述)与

领袖卡牌奖励

(例如,

法兰西

势力板上的

领袖

「弗朗索瓦一世」

卡牌奖励

,因此,

法兰西

在摸牌阶段会额外摸一张牌)

摸牌阶段先于主要阶段。

(请允许我卖个关子,在后文会逐渐解释还有什么阶段) 现在,我们来看看牌的样子吧↓↓↓

牌包含两个部分:

CP

(命令点数)、

事件

在主要阶段,6位玩家依照

依次

要么出一张牌,要么“跳过”

(即不出牌)

“跳过”的玩家在之后轮到自己时,仍有机会出牌

所有玩家都“跳过”时,主要阶段结束。

(注:行动轮顺序固定为“

奥斯曼

哈布斯堡

英格兰

法兰西

教皇

、新教”)

出牌时,玩家

选择执行

以下行为中的一个: ①触发该牌

事件

(某些牌会在触发事件后标明“打出后从游戏中移除”) ②使用该牌的

CP

,此时

不会触发事件

(故不会因使用CP而导致某牌被移除) (之后的章节将详解CP的用途) 上图只是一张

普通牌

,以下还将解释四种特殊的牌,我们必须了解它们。 1.

下图是法兰西的势力牌:

每位玩家都有

专属

的势力牌,

每回合限用一次

。 使用后,请将之扣置在自己的势力板上,下回合的摸牌阶段才能拿回手中。 势力牌无法被别人获得或弃掉。 2.

强制性事件牌

打出时,

必须先执行事件

,然后玩家

正常使用

该牌的

CP

。 你

不可以主动弃掉

手中的强制性事件牌。 3.

响应牌

此种牌上的

事件

(仅限事件,而不是CP)可以在

回合外某些时机

打出。 4.

战斗牌

此种牌上的事件仅能在某次

战斗

中打出。(关于“战斗”,请见后文。)

“跳过”的规则:

前文说过,在主要阶段中,玩家要么出一张牌,要么“跳过”。 你

“跳过”时

需满足三个条件

: ①

已经使用

过了。 ② 手上

没有

强制性事件牌

③ 当前手牌数≤

势力板

领袖治理能力

(例如,法兰西

领袖

「弗朗索瓦一世」

最多只能保留一张手牌“跳过”

) 五、CP用途:陆军的征募、移动、战斗、控制、攻城……

CP可以做很多事情。 在一次出牌中,你可以

任意分配出牌获得的CP,做任意次数的各种行动

首先,我们来学习

陆军

的行动…… 1. 陆军征募

征募只能在你

控制

你的本土地区

上进行。

什么是

本土地区

?怎样算控制?:

颜色

来区分各个势力的本土地区:

深绿

:奥斯曼

:哈布斯堡

:英格兰

深蓝

:法兰西

:教皇

棕圈红心

:新教

若某地

没有

任何

控制标志

,则表示

本土势力玩家

控制之。

若有标志,那标志玩家控制之。

(记得吗,前文出现过法兰西的方形控制标志) 我们来看看各个势力的

普通控制标志

吧,是六边形的。它们用来

标记非核心地区

的控制权归属。

——好的,让我们回到

军队征募

上来。 来看看军队算子吧。 用颜色来区分各国军队,比如

法兰西

是蓝色的

黑色人影的是

雇佣兵

,彩色人影的是

正规军

(这些算子只有雇佣兵/正规军的兵种区别,虽然他们图案不同) 数字代表该算子相当于1个/2个/4个/6个陆军部队。 ——再次提示,

征募

只能在

己方控制的

己方本土地区

上进行。 你出牌后,可以花费

1CP

放置

(也就是征募)一个

雇佣兵

到地图上。

可以花费

2CP

放置

一个

正规军

到地图上。

雇佣兵

正规军

战斗力没有差别

,但是

雇佣兵可能因某些事件而背叛你

2. 陆军移动

1CP

可以让

一个编队

沿

实线

移动

到相邻的一个地区

什么是

编队

?:

放在

同一个地区

的若干陆军可以构成编队,

1CP

就能让

一整个编队移动

。 不过,

编队

是有

上限

无将领

率领:编队人数至多为

4

1个将领

率领:编队人数至多为

该将领统率力

多个将领

率领:编队人数至多为最高的

两将领统率力之和

法兰西

的将领

为例子,

黄底矩形

内的数字是“

统率力

”: (将领左上角的数字是“

战斗力

”,下文很快就会用到)

例如,当

弗朗索瓦一世

蒙莫朗西

同一个地区

时,他们能率领一个最多

14

部队的陆军编队

一起移动

。 (注:将领也可以单独一人视作编队来移动) 此外,有些地区是通过

虚线

连接的,称为

山路

编队

沿

山路移动

需要

2CP

3.

回合外的

编队移动:

拦截

&

避战

(1)

拦截

当有

敌对

编队

宣布

将要移动到

你的

某编队

相邻

地区时,你可以令你的编队尝试

拦截

。 (注:该地区不得已存在敌军,也不能是敌人的

设防

地区。不能通过山路“拦截”)

若你宣布“

拦截

”,则掷

2个骰子

相加,再加上

一个将领的

战斗力

,若得到的

值≥

9

,则

拦截成功

。 成功后的效果:你的编队

先于敌方

编队

抵达

该地区(紧接着就会爆发战斗了)。 (一句话总结:“拦截”可以让你在回合外移动部队,来妨碍你附近的敌军移动自如)

(2)

避战

当有

敌对编队

宣布

将要移动到

你的

某编队

所在

地区时,你可以令你的编队尝试

避战

到一个相邻地区

(注:该地区须为己方控制,不能存在敌军。可以通过山路“避战”)

若你宣布“

避战

”,则掷

2个骰子

相加,再加上

一个将领的

战斗力

,若得到的

值≥9

,则

避战成功

特别地

若尝试

避战

所有部队

在本次出牌中

参与过野战并失败过

,则本次

避战

直接成功

。(这意味着,敌人很难追击你的败军)

成功后的效果:你的编队

先于敌方

编队

离开

该地区(于是就不会爆发战斗了)。

(一句话总结:“避战”可以让你在回合外移动部队,来逃离敌军的进攻)

4.

野战

当一个编队移动至敌对军队所在地区时,发生

野战

。 移动进入该地区的一方称为“

进攻方

”,另一方称为“

防守方

”。

进攻方

的参战部队数至多为

一个编队

,而

防守方

全员参战

野战

流程:

【战前准备】

战斗开始,此时进攻方和防守方可以

打出战斗牌

来获得一些增益。 ②

【战力计算】

双方

掷骰子

,掷骰子的数量=本方

军队数量之和

+

一个将领的

战斗力

。另外,

守方额外掷一个

骰子。 ③

【军队作战】

每掷出一个

“5”或“6”点

称为

命中

④【

承受伤亡】

双方必须

移除等量于对方命中数量

的部队(自己选择移除哪些己方部队)(将领不算部队) ⑤

【结算胜败与撤退】

战斗结束后,

命中数少

的一方

战斗失败

,必须

撤退

(平局则判进攻方失败)。(注:即便胜方全军覆没,败方仍然需要撤退) (注:如果双方皆无部队存活,则胜方改为存活一个部队) 若

进攻方

失败,

撤退回

移动前所在

的地区。 若

防守方

失败,

撤退

至某相邻地区(不能是进攻方过来的地区、不能有敌军存在)。

注意:

无论哪方,

撤退至的地区

不是己方控制

,立刻

全军覆没

⑥ 若某方失去了所有部队且存在将领,则该

将领

立刻

被敌方生擒

,放置到敌方的势力板上。 ⑦ 此外,如果

攻方

野战

失败

,则

参与野战的编队不能再花费CP移动

,直到你下一次出牌行动开始为止。 5.

控制

小镇

未设防地区

你可以花费

1CP

对某个

敌对

小镇

地区

进行

控制

,但需要同时满足: ①该

地区上有你的军队

你的军队

与之相邻且

敌对的军队

不与之相邻(注:此情况下“山路相邻”不算相邻)

。 ②你方到该地区

补给路线

什么是

补给路线

?:

从某一你

控制的、

设防

本土地区

发起

途径

任意数量

控制的、没有敌军

的地区

能连线到达

该地区

该地区“

有补给路线

执行“

控制

”后,你立刻

控制

该小镇

6.

入城

围城

设防地区的守军

能“入城”来负隅顽抗:

直接入城

野战

将要发生

在一个

设防地区

时,若

防守方部队数量≤4

,则可以选择

入城

野战不发生

。 (注:如果防守方的部队超过4,则无法直接入城,只能发生野战)

撤退入城

或者,在某次

设防地区

野战后

防守方失败

,则防守方可以选择部分部队

撤退入城

(要求

入城的

部队数量≤4

),其余的部队仍须相邻地区撤退。

被围城时

入城之后,该地区即处于

被围城

状态。

被围城

地区

的军队

无法移动

,该地区

不能进行征募

围城

的军队在

本次出牌中

不能再移动

围城方

需要进行

攻城

才能拿下这座城市。 (注:即便该敌方

设防地区

没有敌方军队,仍然算作“围城”,需要进行“攻城”才能拿下该地区)

【打破围城】

任何时刻,当

围城方

的部队数量

被围城方

时,围城立刻被

打破

,围城方

围城方

立即撤退

(这就是为什么教皇无法攻下有4个部队的设防地区,因为教皇没有将领……) 7.

攻城

攻城

的本质是

【尝试

控制

设防地区

你可以花费

1CP

对一个被围城的敌方地区派

一个编队

进行

攻城

,需满足以下条件: ①该地区在你

本次出牌之前

已经处于围城

状态。 ②你方到该地区

补给路线

。 ③在

一次出牌

中,对

一个地区最多

攻城一次

攻城

流程:

①攻城开始后,类似于野战,双方可以打出战斗牌。 ②若该城

存在防守方部队

,则

进攻方

掷骰数量修改

为:

攻方

军队数量

一半

(向上取整)+

一个将领的

战斗力

。守方不变。 ③④步骤(掷骰子、命中消灭敌军)同野战 ⑤战斗结束后,只要守方仍有部队存活,则继续保持被围城(除非攻方部队不足,围城被打破)。 若

守方全灭

,且攻方未全灭,则攻方胜利,攻方

立即获得该地区控制权

。 (注:假如城内原本就没有守军,攻方仍需至少命中1次,才能算作攻城成功) 8. 援军尝试

野战

解围

尽管被围城的军队无法主动发起进攻,但若有

援军到来

,就可以

共同

进行

野战

(城内的军队不计入作战编队上限)。

这时候,

解围方

是“

进攻方

”,

围城方

是“

防守方

”,进行野战,规则同上。 但撤退的方式略有不同: a.若进攻方失败,则援军部队回到原先位置,只有

被围部队留在原地

继续被围; b.若进攻方失败,但双方

命中数相同

,则

援军

部队也可以部分

进城参与被围

(但被围部队

总数不能超过4

)。 六、CP用途:海军的征募、移动、战斗、运输、护城……

噢,我们

(终于)

讲完了陆军,现在来看看海军吧! 1.海军征募

征募只能在你

控制

你的本土地区

上进行,而且得是

港口

图中,船锚图标紧挨着的地区是

港口

。 一个地区可能存在2个港口图标(例:加来) 你可以花费

2CP

放置(征募)一个

海军舰队

到地图上的

港口

地区

海军算子上的数字代表“战斗力”。 2. 海军移动

可以花费

1CP

让你的

全图所有

海军部队

移动到

相邻的地区

所有部队视为同时移动,没有先后之分

。 (注:港口地区被围城时,不影响港口内海军的移动)

如图,所有港口地区的

船锚图标所在的位置表明本地区

与哪一个/两个

海域

相邻

海域

是淡黄色底、粗蓝色字体的区域(例如:大西洋、北非海岸、里昂湾)。 海域和海域通过

蓝色虚线

表明它们是

相邻

的(例如:里昂湾与北非海岸相邻)。 若没有

没有蓝色虚线

,说明它们

不相邻

(例如:大西洋与北非海岸不相邻)。 (注:若想从大西洋进入北非海岸,得多花一步进入直布罗陀港口)

进入

港口

时,你只能进入

你控制

港口

或者是一个敌方控制、且存在敌方海军的港口(为了消灭敌方海军)。

3. 海军的拦截&避战

和陆军基本一样,不过有以下不同: 不能拦截进入港口的海军

港口内的海军不能避战

本次出牌中,已经输过一场海战的海军,在避战时仍然需要掷骰判定

4. 海战

和陆军野战基本一样,不过有以下不同:

【掷骰数计算】

① 双方的

掷骰数

取决于地区内

海军战斗力

之和

(注:海军也有将领,也需要加上将领的战斗力) ② 在

海域地区

海战时,防守方

没有额外

的1个骰子。 ③ 在

港口

地区

海战时,防守方

有额外

的1个骰子。

【命中与消灭】

④ 每

两个命中

才能

消灭

敌方的一个

海军舰队

。若胜利方有多余的1个命中,则

失败方被额外摧毁

一个海军舰队。 ⑤ 被摧毁的海军部队、被生擒的海军将领放置在回合记录条上代表下一个回合的格内(这些部队在

下个回合

才能被重新征募,海军将领在下个回合回到地图上)。

【撤退方式】

进攻方撤退

时,可以撤退到相邻的某一地区,而

并非必须

是进攻方

来的地区

。 ⑦

港口地区

海战结束后,总是

进攻方撤退

(因为你不能停留在不是你控制的港口中)。 此外,与陆军一样,若

海战失败

失败的部队不能再花费CP移动

,直到你下一次出牌行动开始为止。 5.

海军

运输

陆军

如果一个陆军编队

数量≤5

,则可以进行海军运输陆军

如图,海军在海上时,可以

把海军视作桥梁

一次性花费等量于移动距离的CP

,移动陆军(目的地不能存在敌方海军)。 6.

海军

连接

补给路线

海军在海上时,可以

把海军视作桥梁

连接补给路线

。 (例如:上面的图中,马赛→罗马是有法兰西的补给路线的) 7.

海军

舰队

保护

港口

设防地区

如果某

己方

港口

设防地区

相邻海域

内有

己方海军舰队

,则该设防地区

无法

被敌方“攻城”

。 或,如果某

己方

港口

设防地区

港口内

己方海军舰队

,而

相邻海域

敌方海军舰队数量之和≤己方

,则该设防地区

无法

被敌方“攻城”

(这很关键,海军舰队显得尤为重要了) 8. 港口被敌方控制时

如果一个

小镇港口被敌方控制

,则港口内的己方海军

必须撤退

到没有敌方海军相邻的海域(若无法撤退,则被全部摧毁)。 如果一个

设防地区港口被敌方控制

,则港口内的己方海军直接被全部

摧毁

。 对

主要阶段

的教程就到此结束啦!我知道还有一些别的CP行动能做,不过由于不同的势力能做的行动不太一样,所以放在后文分开介绍吧!

七、冬季返乡阶段

主要阶段结束

(6位玩家都宣布“跳过”)后,进入

冬季返乡阶段

6位玩家同时进行以下操作(所有操作都忽略敌军的存在,不触发任何战斗): ① 所有的

海军部队

回到

最近的

己方控制

港口

② 所有

不在首都

陆军部队

选择:

a.

回到

最近的

己方控制

设防地区

b.

回到

己方控制

首都

。 各势力的首都都是双线边框的,分别是:

奥斯曼-伊斯坦布尔

哈布斯堡-巴拉多利德、维也纳

英格兰-伦敦

法兰西-巴黎

教皇-罗马

(新教没有首都,相关规则请见后文)

③ 陆军部队返回的

路径可以穿越

任意数量的海域

如果路径

穿越了

非己方控制

的地区

,则该批陆军部队

被移除一半

(向上取整)部队。 ④ 完成上述步骤后,

检查所有

非首都

设防地区

,如果有地区

陆军部队

数量超过4

多出来的部分

必须被移除

。 ⑤

【补员】

在所有己方控制的己方

首都

放置

1个正规军

⑥ 某些强制性事件会在冬季阶段末尾强制发生,此处不表。 冬季返乡阶段会让所有部队都回到自己的控制地区上,导致所有的围城都被解除。所以要估量好自己的军队能否在一个完整的回合内实现围城、攻城,而不至于白跑一趟。

八、春季部署阶段

主要阶段之前

,6位玩家

依次

进行

春季部署

具体操作: 将处在己方一个

首都

一个编队

立即移动

至一个己方控制地区

。 但是移动穿越的路径有要求: ①

路径

都是

己方控制

的地区 ②

不能穿越山路

(虚线) ③ 可以

穿越至多一个海域

,但部队数量必须

≤ 5

,且该海域相邻的港口内

不能有任何非己方的、且有玩家操控的海军

。 春季部署使得你上个回合冬季返乡的大部队能快速抵达战场前线,而不至于一步一步从首都走出去。

九、外交阶段

在春季部署阶段前,所有人进行外交阶段。 请允许我先介绍“外交状态”:

地图的右上角是“外交状态表”,可以查看某两个势力的外交关系

势力只有三种关系:

交战

同盟

以及

中立

(即什么标志都不放)

交战势力

两个势力进入敌对状态,可以自由进入对方的控制地区。

同盟势力

两个势力成为盟友,可以自由进入对方的控制地区、或有对方部队的地区。此外,还有以下效果: ①

补给路线

可以从

盟方地区

发起

经过

② 陆军在

移动、避战、撤退、春季部署、冬季返乡

时,盟方地区视为己方地区。 (注:但是春季部署时,盟方的船并不视为己方的船) ③ 战斗中,和

盟方

同时作为

陆军防守方

时,

共同作战

。(但是海军不共同防守) (注:与次要势力同盟时的效果不同,详见后文)

中立势力:

两个势力没有关系。不能进入对方控制/有对方陆军的地区。海军相遇时无事发生。

注意:灰色本土地区不需要宣布交战,可以直接控制/攻城

灰色中立军队

仅在

移动、拦截、避战、撤退

时视作

与你敌对

(控制小镇时,忽略灰色军队)。 那么,在外交阶段,玩家们做什么呢? 外交阶段可以分成3个小阶段,按序进行: 1. 谈判阶段

你可以

和指定的玩家一起

离开桌边

秘密

进行情报交换、战术商讨

等等。

只有这个阶段

可以

秘密讨论

其他时刻

信息交换

都必须

向所有人公开

此外,还可以

达成

协议

。协议可以包含以下6种不同的项目: ①

结盟

:两个势力同意放置“同盟”标志到外交状态表上的对应位置,盟约只持续一回合。 (注:主要势力之间的同盟标志在冬季阶段结束后移除) ②

停战

:两个势力同意移除他们之间的“交战”标志。 (注:允许停战后立即结盟) ③

赠牌

:对方

随机抽取

你的1或2张手牌。 (注:不能指定给牌,必须随机抽取。不能同时双向赠予手牌。) ④

割地

:将一个己方控制地区改为对方控制。 (注:割让地区需为

自己的/对方的/灰色的

本土地区,但不能割己方首都) ⑤

赠兵

:移除自己地图上至多4队

雇佣兵

,而对方首都放置等量的

雇佣兵

。 (注:不能同时双向赠兵) ⑥

借船

:(只有

结盟玩家之间

能进行借船)将自己地图上任意数量海军舰队(可含海军将领)放置到最近的对方港口,并放上“租借”标记。这些海军在本回合视作对方的海军。 (注:不能同时双向借船)

协议

被双方同意后,在

谈判阶段末,所有人的协议同时立刻生效

。 2.

求和阶段

6位玩家依次宣布是否向某些势力求和。 如果你与另一玩家处于

交战

状态,且你

有本土地区被对方控制

或你有将领被对方俘虏,则你可以

宣布

投降

(即求和),你们的

交战状态

强制取消

步骤: ① 你移除地图上的2个己方部队(陆海均可),

对方获得1胜利点

。你控制的敌方本土地区全部归还。移除双方交战状态。 ② 你可以

强行赎回

己方本土地区

/己方将领

,每赎回

一个核心地区/一个将领/两个非核心地区

,你须选择让对方

获得1胜利点/抽你1张手牌

。 (注:特别的,“赎回将领”这个操作并不需要在“求和”时执行。只要你有将领被俘获,你就可以在求和阶段不求和地执行“赎回将领”操作,但以此法赎回将领时,必须给予1手牌,而不能给予1胜利点。) 3.

宣战阶段

6位玩家依次宣布是否对某些势力宣战。 (注:不能对

刚刚与你结束交战

(包括

协议中的停战

以及

求和

)的势力宣战,也不能对盟友宣战) 外交状态表的格子内有大小不同的

数字

,代表

宣战花费CP

(若为N/A,则无法宣战)。 例如:

教皇

哈布斯堡

宣战,则

教皇需要

弃掉

任意数量的手牌

作为CP(不能弃强制性事件牌),使得

CP总和 ≥ 4

。如此则成功宣战,放置“交战”标志。(若有多出来的CP,只能浪费掉) 外交阶段是游戏里最有趣的阶段,玩家们在这个阶段互相秘密商量、交换情报、拉拢势力、达成交易,以及改变场上的敌对/盟友关系。

十、次要势力

游戏中有四个次要势力,在游戏开始时不受任何玩家操控。 然而,在游戏过程中,他们也可能会参与战争,或受到某些玩家的操控。 1.

激活

次要势力

某些牌的事件或规则可能会使得你

激活

一个

次要势力

(注:不可激活一个已被激活的势力)

激活次要势力时:

【控制地区】

你立即与该势力

结盟

。该势力的控制

地区全部改为你控制

。 ②

【介入战争】

如果该

次要势力正在

与另一个势力

交战

移除

他们的

交战

标志,此时,另一个势力

可以

选择立刻

向你宣战(不花费CP)

(注:如果另一个势力是你的盟友,则他无法向你宣战)

此后的效果:

【掌控军队】

该势力的部队、将领全部

视为你的部队

、将领。冬季返乡时,他们可以直接回到你的首都,也可以直接回到他们的任一本土核心地区。(注:他们在他们的一个本土核心地区内可以堆放超过4部队) (例外:苏格兰部队冬季返乡时必须回到苏格兰本土地区) ②

【征募军队】

可以在你控制的

该势力本土地区

征募

该势力的

陆军、海军

(但不能征募你自己的部队)。

(补充:在外交谈判阶段,不可以割让次要势力盟友的本土地区给别人,但可以归还地区给有人操控的次要势力)

2.

反激活

次要势力

某些牌的事件或规则可能会使得一个

次要势力

反激活

反激活次要势力

时: ①

【解除控制】

移除

该势力的

结盟

。该势力的本土地区上的原盟友控制标记全部被移除。 ②

【返回军队】

该势力的部队重新变为中立,并立刻回到该势力最近的控制地区。 3. 向次要势力宣战,干预宣战

(1)宣战

在外交阶段的

宣战阶段

,你可以

向次要势力宣战

,宣战方式相同,但存在限制: ① 你不能向有盟友的次要势力宣战(只能宣他的盟友)。 ② 若你与

法兰西

结盟/

法兰西

刚刚与你结束交战,则你

不能

苏格兰

宣战

。 ③ 若你与

教皇

结盟/

教皇

刚刚与你结束交战,则你

不能

威尼斯

宣战

(2)干预

以下操作称为

“干预”

: ① 当

苏格兰

被(除法兰西外的势力)宣战时,

法兰西

可以立即花费2CP,与那个势力

交战

激活

苏格兰。 ② 当

威尼斯

被(除教皇外的势力)宣战时,

教皇

可以立即花费2CP,与那个势力

交战

激活

威尼斯。

以上是一些通用的规则,所有势力的玩家都可能会用到这些规则。

而接下来,我将分别介绍不同势力的玩家特有的区别、特有的行动。

可以待你游玩这些势力时再来查阅。

十一、

奥斯曼

“横亘中东,奥斯曼帝国迎来了他们新一任的苏丹——伟大的

苏莱曼一世

。虽身处四战之地,却能不断向四面征服。这一次,由苏丹率领的

庞大军队

,以及令整个北地中海闻风丧胆的

巴巴里海盗

将对欧洲发起

侵略

。”

1. 骑兵

奥斯曼

没有雇佣兵

,取而代之的是

骑兵

1CP

征募一个)。骑兵既不算正规军,也不算雇佣兵。 (注:因为没有雇佣兵,所以奥斯曼不能赠兵/被赠兵) 骑兵有以下性质: ① 在攻城战中无法提供骰子(但可以承受伤害) ② 编队有骑兵时,拦截/避战时的掷骰点数额外+1 ③ 敌方试图拦截/避战你含有骑兵的编队时,敌方的掷骰点数额外-1 2. 海盗,劫掠行动

“巴巴里海盗”

事件发生后,奥斯曼才可以

征募海盗

劫掠

(即海盗行动) (注:在该事件发生前,阿尔及尔地区不在游戏中) (1)海盗与海军舰队的区别 ① 海盗是

战斗力为1

的海军部队。 ② 在海战中,海盗受到1命中就会被摧毁。 ③ 在判定

港口设防地区

是否受海军

舰队保护

时,

忽略海盗

。 ④ 不能被租借 (2)征募海盗 征募方式同海军舰队,但是只要

1CP

。 提示:海盗船印在海军舰队的背面。 (注:

阿尔及尔

地区只能

征募海盗

,而

不能征募其他

任何部队) (3)

劫掠

(海盗行动) 奥斯曼可以花费

2CP

,令某海域的

海盗

进行一次

劫掠

,劫掠目标是奥斯曼选择的当前海域

相邻的某个

港口地区拥有者

(注:奥斯曼并不需要对被劫掠目标宣战)。 流程如下: ①

【计算

抵抗力

当前

海域的每个

被劫掠方舰队

+2

相邻

海域/港口的每个

被劫掠方舰队

/

敌对势力舰队

+1

相邻

每个

被劫掠方

/

敌对势力

要塞港口

(只能是要塞港口,

不是设防地区

) →

+1

当前海域与圣约翰骑士团控制的要塞相邻 → +1

得到的数字之和即为

抵抗力

打击

海盗

被劫掠方掷等量于

抵抗力

的骰子,

每个命中

消灭

一个

海盗

海盗劫掠

如果海域中

仍有海盗存活

,则奥斯曼: 如果只有1海盗存活,

或被劫掠方在该海域只有1港口

,掷

1+X

个骰子

其他情况下,掷

2+X

个骰子

X=

海盗将领P之后的数值

(劫掠能力值)

掷骰子产生命中,

每个命中

都会导致

被劫掠方

从以下三项中

选择一项

执行:

a.

被劫掠方

在当前地区/相邻地区中

摧毁

一个

己方海军舰队

b.

奥斯曼胜利点+1

c.

被劫掠方

奥斯曼

抽一张手牌

【注意:一次劫掠中,在所有的选项都

被尽可能选过一遍之前

同一选项不能选择两次

】 ④

标记

海域

在该海域放置一枚“海盗标记”。一回合内,

每个海域

最多

劫掠一次

,且最多

劫掠4个

海域。 3. 奥斯曼与匈牙利-波希米亚(波匈)的战争

奥斯曼在游戏开始时便与波匈处于交战状态 当以下

任一

情况发生时,

波匈投降

: ① (常见)奥斯曼控制了波匈的一个核心地区,地图上

波匈的部队数量 ≤ 4

,且波匈不是哈布斯堡盟友。 ② (少见)奥斯曼控制了波匈的两个核心地区,且波匈已是哈布斯堡盟友。

波匈投降只会发生一次

,效果依次是: ① 被围城的波匈部队被移除。

有奥斯曼部队存在的波匈地区改为奥斯曼控制

。 ② 奥斯曼

胜利点+2

。 ③

哈布斯堡激活波匈

,并立刻与奥斯曼进入交战状态。 4. 在外交阶段中的特性

① 其他势力向奥斯曼求和时,奥斯曼立即额外获得1胜利点。奥斯曼向其他势力求和时,该势力立即额外获得1胜利点。 ② 奥斯曼不能与教皇结盟 十二、新大陆(

哈布斯堡

英格兰

法兰西

哈布斯堡、英格兰、法兰西可以进行新大陆行动。

1. 新大陆行动(在主要阶段花费CP进行)

新大陆行动有三种:

探索

(尝试获得VP)

殖民

(尝试获得手牌)

征服

(尝试获得VP与手牌)

注意,

这三种行动

每回合各限一次

(1)

探索

(花费

2CP

) 放置己方的“

探索进行中

”标志到“横渡大西洋”上。 (注:首次探索时,将“无航海图”面朝上,提示该探索掷骰结果需减1) (2)

殖民

哈布斯堡

花费

2CP

花费

3

CP

) 放置一个己方的“

殖民地

”标志到对应的殖民地区域中。

(例如,图中红框区域为哈布斯堡殖民地区域) (3)

征服

(花费

4CP

) 若为

哈布斯堡

,放置己方的“

征服进行中

”标志到“横渡大西洋”上。 若为

,放置己方的“

英格兰

/

法兰西

征服

”标志到“横渡大西洋”上。 2. 新大陆结算阶段

该阶段在

冬季阶段之后

进行结算。

(1)

探索结算

: 有“探索进行中”标志的玩家

抽取一个“

探索队

进行探索。 所有的探索队都有一个

能力值

,能力值高的

优先进行探索

(若相同,按照

的顺序)。 探索队

掷2个骰子

点数相加,再

加上

能力值

。 如果是该势力的第一次探索,值再减去1。 得到的数值结果如下判定: ≤ 4 :探索队移出游戏

5、6:无事发生,探索队返航

7:探索队抵达圣劳伦斯河(

胜利点+1

8:探索队抵达大湖区(

胜利点+1

9:探索队抵达密西西比河(

胜利点+1

≥ 10 :探索队发现南美洲,选择一项执行:a. 抵达亚马逊河(

胜利点+2

);b. 抵达太平洋海峡(

胜利点+1

),并

挑战环球航行;

c. 改为抵达北美的某个地区(胜利点+1)。

环球航行挑战:掷2个骰子点数相加,加上能力值。 ≤ 9 :探索队移除

10、11 :探索队完成环球航行(

胜利点+3

≥ 12 :探索队完成环球航行,玩家立刻抽一张牌。

所有地区的奖励都只有

第一个到达的玩家能领取

。如果你得到的数值对应

地区已经被来过,降低你的数值1点

,直至抵达其他地区或返航。 (2)

征服结算

: 有“征服进行中”标志的玩家

抽取一个“

征服队

进行征服。 (

的“xx征服”标志相当于一个能力值为0的“征服队”) 所有的征服队都有一个

能力值

,能力值高的征服队

优先进行征服

(若相同,按照

的顺序)。

征服队

掷2个骰子

点数相加,再

加上

能力值

得到的数值结果如下判定:

≤ 6 :征服队移出游戏

7、8:无事发生,征服队返航

9:征服队征服玛雅(

胜利点+1

10:征服队征服阿兹特克(

胜利点+2

≥ 11 :征服队征服印加(

胜利点+2

【注意,征服成功后,将

被征服的地区标志

放在你的

征服区域

中(在殖民地区域旁边)】

与探索结算相同,所有地区的奖励都只有

第一个到达的玩家能领取

。如果你得到的数值对应地区

已经被来过,降低你的数值1点

,直至抵达其他地区或返航。 3. 新世界财富(在摸牌阶段结算)

殖民地

征服地

可能会带来

额外的卡牌

(即新大陆财富) 这些额外的卡牌是

在摸牌阶段时结算

是否获得: 根据“新世界财富表”(前文已出现该表),玩家的

每个殖民地/征服地

,都要进行一次

掷2个骰子

,得出对应的值,来

判定

是否获得卡牌。对应效果如下: 摧毁:该殖民地被摧毁(回到玩家手中)

卡牌:本次摸牌阶段额外摸1张牌

耗尽1:本次摸牌阶段额外摸1张牌,但该征服地被移除

宝船队:若“西班牙大帆船”标记存在,则本次摸牌阶段额外摸1张牌,否则无事发生。

无:无事发生

十三、

英格兰

“时任英格兰国王——

亨利八世

,比任何人都更迫切地需要一个

男性继承人

。同时,在德意志的宗教改革兴起后,英格兰还将会努力在国内

推行新教

。尽管英格兰偏安于欧洲大陆一隅,但野心也可能推动着英格兰尝试

统一不列颠岛

,乃至向宿敌

法兰西

发起战争。

1. 亨利八世的六位妻子

英格兰玩家需要尽快生出

男性继承人(爱德华)

,如果生出爱德华,会获得

5胜利点

每当英格兰使用他势力牌上的事件后,就可以推动婚姻状况进度条一格(前提是亨利八世还在地图上,且未被围攻)。

(1)

当进度条抵达新的一位妻子标志时 立刻结算新任妻子

背面的效果

,然后英格兰

掷1骰

,根据地图上的

生育表

上结算结果。(注:如果英格兰抵达“安妮·博林”格,则将“阿拉贡的凯瑟琳”交给哈布斯堡,表示哈布斯堡下一次宣战英国时的CP花费减2)

生育表效果说明: 1、2:无事发生

3:本回合内,英格兰首次宣布“跳过”时,再推动一次婚姻进度条

4:伊丽莎白诞生(+2胜利点)(注:如果爱德华出生,则忽略伊丽莎白的这2胜利点)

5:体弱多病的爱德华诞生(

+5胜利点

6:健康的爱德华诞生(

+5胜利点

)或病弱的爱德华恢复健康。英格兰此后不能再娶妻。

每个效果都只能发生一次。如果掷骰对应的效果已经发生,则掷骰的点数上升1,直至发生一个新的效果。 (注:关于爱德华健康与否的影响,本文不作解释)

(2)

当婚姻进度条位于

“请求离婚”位置

时: 此时,

教皇

可以在外交阶段中的

谈判阶段

执行

“准许离婚”

,如此做的效果是:英格兰婚姻

进度条立刻推动一格

(当然,英格兰要给教皇点好处),然后本回合内教皇禁止与哈布斯堡结盟。 (注:即便教皇不准许离婚,仍然不影响英格兰使用势力牌来推动婚姻进度条) 2. 在主要阶段内宣战

英格兰势力牌还可以在主要阶段进行宣战,此种宣战仍然要遵循前文在外交阶段中提到的种种限制,但特别的,

允许

对刚刚与你

结束交战

的势力

宣战

(仍然

不允许对盟友

宣战)。 3. 英格兰与宗教改革

当改革者

克兰麦

在地图上

时,英格兰可以花费

3CP

,对

两个

英语区地区进行宗教改革(此时,新教可以使用辩手能力)。 每当有

2个

英格兰本土

地区

(注意,苏格兰不算)

信仰新教

,英格兰便获得

1胜利点

。 (关于宗教改革、地区信仰,将在后文教皇&新教的部分详解) 十四、

法兰西

“法兰西国王

弗朗索瓦一世

被认为是法国第一位文艺复兴式的、具有人文主义思想的国王。他鼓励一切形式的艺术家来法国居住与创作,并

修建城堡

以收藏艺术品,最终使得文艺复兴浪潮的中心自意大利转向法兰西。同时,他还对富饶的北意大利地区进行侵略,意图吞并这一地区。不过,

哈布斯堡

恐怕永远是弗朗索瓦一世最害怕的国家。”

1. 修建城堡

当法兰西势力牌作为事件使用时,且弗朗索瓦一世在地图上、未被围攻,则法兰西立刻掷1骰,根据“城堡表”可能会加上/减去额外的值,再根据“城堡表”获得效果(以此法获得的胜利点至多为6)。

现在,还剩下教皇&新教两个势力没讲

接下来才是“教改”风云……

十五、宗教相关概念

1. 信仰表示(天主教or新教)

地区的信仰用控制标志的正反面来表示,

纯色面或什么都不放为“天主教”,而白底面代表“新教”

(注:涉及

宗教事务

时,

永远忽略奥斯曼的本土地区

,那里既不信仰天主教、也不信仰新教) 2. 信仰带来的胜利点

“宗教斗争卡”

上(该卡是在地图外的一张额外版图)的

“宗教改革进度条”

表明

“当前信仰新教的地区数量”

进度条指明了

教皇

新教

玩家能

因此进度条获得多少胜利点

,例如:若

信仰新教的地区为15个

,则教皇获得

11胜利点

、新教获得

4胜利点

。 (注:如图,当信仰新教的地区为50个时,新教立刻自动胜利) 3. 语言区

地图上的背景涂色代表不同的语言区: 深褐色:德语区

红色:英语区

蓝色:法语区

紫色:意大利语区

暗黄色:西班牙语区

浅褐色:其他地区(

特别的,这些地区不属于语言区

(注:语言区的概念会在某些事件、行动中用到。详见后文) 十六、宗教行动(

教皇

、新教)

教皇和新教都有两种相同的宗教行动,需要花费CP执行 (注:某些事件也会导致这些行动执行) 1.改革/反改革

新教可以花费2CP,先后在两个天主教地区进行

改革

(即“出版著作”行动),尝试将该地区

变为新教

。 教皇可以花费2CP,先后在两个新教地区进行

反改革

(即“烧毁书籍”行动),尝试将该地区

变回天主教

。 具体流程: ①

【指定语言区】

指定一种语言区。在本次改革/反改革行动中,

该语言区

的传教

成功率增加

详见步骤⑤

) ②

【挑选一个地点】

目标地区

必须满足以下任一

条件: 该地区与某一

我方信仰地区相邻

该地区是一个港口,其相邻海域与另一个我方信仰港口地区相邻。

仅限新教

)该地区有

改革者

(注:选择的地区可以不必在步骤①指定的语言区中) ③

【计算传教骰】

双方依次计算自己对该地区的传教骰数量,具体计算为: 每个(非山路)

相邻我方信仰

地区:

+1

每个存在

我方信仰军队

的(非山路)

相邻

地区:

+1

该地区

存在

我方信仰军队

+2

仅限新教

)每个存在

改革者

的(非山路)

相邻

地区:

+1

仅限新教

该地区

存在

改革者

+2

游戏开始时,军队信仰如下: 新教军队:信仰新教

法兰西、哈布斯堡、教皇、次要势力、中立军队:信仰天主教

英格兰、奥斯曼:无

(注:当苏格兰与英格兰结盟时,苏格兰军队信仰与英格兰一致) ④

【掷骰】

双方掷骰,只比较双方所有骰子中的

最大的那个值

【判定胜负

】点数大的一方胜利。将该地区信仰

改为胜者的信仰

。如果

平局

,则按以下方式判定胜者: 若

新教

行动方

,且该地区在步骤①的

指定语言区

中,则平局判新教胜

教皇

行动方

,且

保罗三世是教皇领袖

,且该地区在步骤①的

指定语言区

中,则平局判教皇胜

其余情况总是判

非行动方获胜

⑥ 如果你本次行动的传教次数还有剩余,则回到步骤②继续传教。 (注:某些事件也会要求玩家

在xx语言区内改革若干次

,而玩家是可以选择不在对应的语言区改革,代价是此时平局判对手胜) 2. 辩论会

对于新教或教皇,如果己方有“

未使用

”的辩手,则可以

花费3CP

召开

辩论会

。 请看

“宗教斗争卡”

上方的

“辩论区”

双方各有一些辩手。辩手上的数字是辩手的

“战斗力”

(注:图中的辩手区是游戏刚开始的样子。随着游戏进行,双方会有新的辩手加入) 辩手有两种状态:

正面(文字面)

:表示辩手本回合

未使用

(本回合该辩手的技能尚

未使用过

该辩手尚

未参与过

辩论会)

反面(人物头像面)

:表示辩手本回合

已使用

(本回合该辩手的技能

已使用过

该辩手

已参与过

一次辩论会)

(注:关于“辩手技能”,后文会解释) 具体流程: ①

【选定语言区】

发起辩论会

的玩家要

选择语言区

。此次辩论会,新教只能从该语言区辩手区内抽取辩手。(注:教皇辩手没有语言区区别

(自带翻译)

)。 ②

【抽取攻方】

发起辩论会

的玩家从

己方“

未使用

辩手中抽取一个辩手。其称为

进攻方

,放到辩论会区。 ③

【抽取守方】

发起辩论会

的玩家从

对方

未使用

辩手中抽取一个辩手,

或者从

已使用

辩手中抽取一个辩手。其称为

防守方

,放到辩论会区。 ④

【攻方掷骰】

进攻方

掷(

战斗力

+3

)数量的骰子 ⑤

【守方掷骰】

防守方

未使用

辩手掷(

战斗力

+2

)数量的骰子;

已使用

辩手掷(

战斗力

+1

)数量的骰子。 ⑥

【命中】

每个点数“5”或“6”的骰子是一次“命中”。 ⑦

【胜方结算】

命中数多的为胜方。

胜方

立刻成功

传教X个地区

(X=

双方命中数差值

)。被传教地区全需在

步骤①中

选定的语言区

,且需是

胜方

当前

能进行宗教改革

的地区

。(注:若当前语言区已全部传完,此时可以传其他的语言区地区) ⑧

【教皇辩手被羞辱/新教辩手被烧死】

若步骤⑦中的

X大于

败方战斗力

,则将

败方

放到

胜方势力板

,其不再参与游戏。

胜方

获得等于

败方战斗力

胜利点

⑨ 双方辩手

翻至反面

放回辩手区

。 ⑩

【平手→加时赛】

若平手,立刻在该语言区

再进行一次辩论会

(加时赛!)。

双方

都从

未使用

”的辩手之中抽取一个辩手、进行掷骰、判定胜负。若

仍然平手

无事发生

。 (注:若某方已无“未使用”辩手,则从“已使用”辩手中抽取) 3. 辩手技能

每位辩手的技能各不相同,发动时机也各有千秋。 使用辩手的技能时,有以下限制: 辩手得是

“未使用”

状态。

辩手的能力只能持续

一次事件或一次行动

(而并非“一次出牌”)

除辩论会

上使用的技能以外,

每次出牌

至多只能使用

一次辩手技能

。(注:辩论会上的辩手使用技能时,须为“未使用”状态才能发动)

使用后,将辩手翻至反面。 十七、

教皇

“为了

修建圣彼得大教堂

这一举世瞩目的工程,罗马教廷不惜一切代价敛财。教廷的丑恶嘴脸引起了宗教改革声浪的爆发,在德意志地区广泛传播开来。罗马教廷试图通过

焚烧书籍

绝罚

辩论

乃至

烧死“异端”

阻止新教

的传播,但已不可能完全扑灭这场燎原之火了。

1. 建造圣彼得大教堂

教皇可以花费CP造圣彼得大教堂,每攒满

5个CP

,就会获得

1胜利点

。 (注:以此法最多获得5胜利点) 2. 绝罚(开除教籍)

教皇的势力牌

“教皇诏书”

可以

绝罚

一位新教

改革者

或英、法、哈的

领袖

。 教皇

不能绝罚一个目标多次

(1)当改革者被绝罚时,将其对应的

改革者

辩手

指示物翻到反面并放置在回合记录条上代表下一个回合的格内,在

下个回合他会回到原位

。 (2)教皇

绝罚势力领袖

时,

需要满足

以下条件中的

至少一条(绝罚理由)

: 该势力与

教皇交战

该势力与

奥斯曼结盟

该势力领袖是亨利八世,并且有英格兰本土地区信仰新教

被绝罚的势力获得一个

“-1卡牌”

标记(表示被绝罚),其在摸牌阶段需要

少抽1卡牌

。 撤销绝罚(移除“-1卡牌”标记)的方式: 教皇在外交

谈判阶段

协议中可以主动

撤销绝罚

与教皇交战的被绝罚势力与教皇

结束战争

时,

强制撤销绝罚

被绝罚势力在求和阶段主动

被教皇随机弃一张卡牌

,其CP用于建造圣彼得大教堂,然后

强制撤销绝罚

(你也可以永远顶着绝罚玩下去)

十八、新教

马丁·路德

挂起他的「九十五条论纲」那天开始,整个欧洲大陆都为此受到了震撼。新教势力

出版书籍

翻译圣经

参与辩论

羞辱教皇辩手

以传达新教的教义。另外,

选帝侯

将是新教最重要的支持者们。为反抗神圣罗马帝国皇帝——

哈布斯堡

国王

查理五世

,新教势力联合起来成立了

施马尔卡尔登联盟

,但这真的能击败当时如日中天的

哈布斯堡

吗?

游戏的前若干回合,新教不会控制任何地区。 另外,新教

没有方形控制标记

核心城市对新教无用

新教分为两个阶段:

“施马尔卡尔登联盟”事件

发生前,与发生后。 1. “施马尔卡尔登联盟”发生前

(1)

选侯国

地图上,

六边形的地区是

选侯国

,总共有六个选侯国。选侯国都是

设防地区

选侯国是特殊地区,任何其他玩家的军队都

不能经过/停留

在选侯国,任何线路的计算也都不能通过选侯国。

当选侯国地区

首次信仰新教

时,将“选侯国列表”(在地图上端)内的

新教正规军放置

到对应的选侯国地区中。

(2)摸牌数

在摸牌阶段,新教摸4张牌。

(3)军事方面

新教

不能进行任何军事行动

(移动、征募、拦截、避战、控制、攻城) 其他玩家不能对新教宣战、赠兵、借船、割地 2. “施马尔卡尔登联盟”事件发生流程

① 所有

信仰新教

新教本土地区

立刻修改为

新教控制

② 将领“约翰·腓特烈”放在离维滕贝格最近的新教军队中;将领“黑森的腓力”放在离卡塞尔最近的新教军队中 ③

哈布斯堡、教皇

立刻与

新教交战

,该

交战永远无法解除

3. “施马尔卡尔登联盟”发生后

(1)

选侯国

从现在起,选侯国变成一个正常的设防地区,可以被正常经过/停留了。

仅当选侯国信仰新教、被新教控制、未被围城时,才将“选侯国列表”(在地图上端)内的新教正规军放置到对应的选侯国地区中。

(2)摸牌数

摸牌阶段,当

4或更多个

选侯国

地区被新教控制时,新教摸5张牌。否则摸4张牌。

(3)军事方面

被赠兵时,放在任意一个己方选侯国

依旧不能被借船

没有春季部署

(因为没有首都!)

冬季返乡时,如果“最近的设防地区”已经有4个部队,则忽略该地区,重新选择其他的“最近的设防地区”以便返回。

(4)胜利点

当一个

选侯国

新教控制

、且

信仰新教时

新教

+2胜利点

此外,当一个

选侯国

哈布斯堡

控制时

哈布斯堡+1胜利点

4. 翻译圣经

新教可以花费任意CP进行圣经的翻译。 三种

不同颜色

的指示物代表

德语、法语、英语圣经

。 必须先翻译新约,再翻译全本。 当指示物被推

到尽头时

,执行格子内的行动

(进行6次对应语言区改革)

(注:圣经全本翻译完时,进行的6个改革每次掷骰的最大点数额外+1(也就是说,点数范围变成了2~7)。此外,每翻译完一份圣经全本,新教获得1胜利点)

5. 势力牌(这是我的立场!)

新教势力牌有两种事件(找回弃牌/令路德在德语区进行辩论) (1)执行

找回弃牌时

,有以下限制: 不能找回强制性事件牌

不能找回本回合中己方先前作为事件打出的牌

若找回的牌本回合先前被他人作为事件打出过,则本回合不能再触发该事件

(2)即便路德被绝罚,也可以打出势力牌令路德进行辩论(辩论完后再移除路德)。

哎我终于写完了这些势力的特殊性质

十九、胜利判定

如果有玩家触发自动胜利(某势力揭开了所有方形控制标志,或有50块地区信仰新教),则对应玩家立即胜利。 如果暂时没有人自动胜利,则在每个

回合结束时

判定是否有玩家胜利

: ①

【标准胜利】

已获得

25胜利点

、且胜利点是全场最多的势力立即获胜。 (注:如果胜利点最多的玩家不止一位,则比较他们上一个回合结束时的胜利点,直至分出胜负) ②

【支配胜利】

第四回合及以后,如果有一位玩家的胜利点比其他所有玩家多出5或以上,则该玩家立即胜利 ③ 第九回合结束后,胜利点最多的玩家胜利。

接下来是一些乱七八糟的规则……

你不需要记住这些!遇到的时候再来这里查就好了!!!

二十、其他较为常用的规则

1. 迁移(因事件、谈判导致地区控制权改变时)

因谈判割地、求和赎回地区、反激活次要势力等情况时,可能会导致

地区控制权发生变化

。此时,该

地区上面的部队需要迁移

回合适的地方。 如果是陆军迁移:放到最近的设防地区or首都 如果是海军迁移:放到最近的港口 (注:如果没有合适的地方能迁移,那么部队将会被消灭) 2. 骚乱(某些事件导致)

某些事件会导致骚乱。新教使用辩手“卡尔施塔特”时也可能放置骚乱。 大多数事件导致的骚乱要求放在“未被占据的地区”,意思是“没有陆军/海军/将领”的地区。 骚乱的影响: 陆军春季部署、撤退、避战时,

不能进入/经过

有骚乱的地区(拦截可以)

冬季返乡时,穿越骚乱的地区会损失部队

补给线

不能经过

有骚乱的地区

不能

在骚乱的地区

征募

(以上是对军事行动的影响)

骚乱的

核心地区不会提供摸牌数/胜利点

骚乱的选侯国不会提供胜利点

(以上是对资源的影响)

在改革/反改革行动时,骚乱的地区

视为不存在

于地图上(例外:允许对骚乱的地区改革/反改革,仅此时视之为正常地区)

在统计“信仰新教地区总数”时,

不统计骚乱的地区

(以上是对宗教改革的影响)

骚乱的要塞不会提供海盗抵抗力

如何清除骚乱:

玩家花费1CP对骚乱的地区进行“

控制小镇

”行动,然后移除该地区的骚乱。与“控制小镇”不同的是,这次行动不必满足补给线要求。

在“施马尔卡尔登联盟”事件还未发生时,新教可以花费1CP直接移除某个新教本土地区上的骚乱。

3. 第一回合的特殊规则(额外的事件、削减的外交阶段)

如果现在是第一回合,那么有三个特别的规则:

(1)“九十五条论纲”事件

在摸牌阶段之前,先由新教玩家触发“九十五条论纲”事件。

(2)不完整的外交阶段

第一回合的外交阶段作以下修改:

只有英格兰与法国、英格兰与哈布斯堡可以进行秘密谈判与达成协议。

没有求和/宣战阶段

(3)“沃尔姆斯会议”事件

外交阶段结束后,进行“沃尔姆斯会议”,流程如下:

哈布斯堡、教皇、新教秘密打出一张牌(不能是强制性事件牌)

三者同时揭露这些牌,教皇与新教进行一次没有辩手的辩论会:教皇掷[哈布斯堡的牌CP+教皇的牌CP]数量的骰子,新教掷[新教的牌CP+4]数量的骰子。

如果平手,无事发生。否则,胜方立刻在德语区内传教部分地区。

这三张揭露的牌进入弃牌堆(势力牌除外)。

4. 摸牌阶段的添牌、洗牌流程

每回合的摸牌阶段开始时,将牌堆、弃牌堆合并后混洗,组成新的牌堆。

从第三回合开始,游戏会有新的牌加入,此时也请记得将它们加进来并混洗。

5. 冬季阶段发生某些强制性事件

冬季阶段结束后,某些强制性事件(如果还未发生的话)立即发生,将它们从牌堆中找到并打出。

它们包括以下事件:

第二回合:克莱门特七世

第三回合:巴巴里海盗

第四回合:保罗三世、施马尔卡尔登联盟

第六回合:耶稣会

6. 单独的陆军将领

(1)单独移动

陆军将领可以不带部队、视作一个编队移动,但

不能进入敌方控制地区、存在敌军的地区

(注:似乎可以进入灰色空地区)

(2)单独避战

陆军将领可以抛下所有的部队,独自进行避战。

(3)单独守城

当敌军进入一个没有守军、但是有陆军将领的设防地区时,暂时不会俘虏这位将领。该将领独自守城。

(注:但如果是一场发生在设防地区的野战、防守方全军覆没的话,将领不能单独撤退入城,而是直接被俘虏)

(4)不能单独撤退

野战失败而撤退时,不允许将领单独撤退而让剩余部队撤退入城(至少要带一支部队协同将领撤退)。

本教程的目录:

一、游戏目的

二、地区:陆地区域

三、核心地区与势力板的关系

四、牌&摸牌&出牌&出牌阶段

>>牌从哪里来?: 1. 势力牌 2. 强制性事件牌 3. 响应牌 4. 战斗牌 >>“跳过”的规则:

五、CP用途:陆军的征募、移动、战斗、控制、攻城……

1. 陆军征募 >>什么是本土地区?怎样算控制?: 2. 陆军移动 >>什么是编队?: 3. 回合外的编队移动:拦截&避战 4. 野战 5. 控制小镇(未设防地区) >>什么是补给路线?: 6. 入城与围城 7. 攻城 8. 援军尝试解围

六、CP用途:海军的征募、移动、战斗、运输、护城……

1. 海军征募 >>什么是港口?: 2. 海军移动 >>什么是海域?怎样算相邻?: 3. 海军的拦截&避战 4. 海战 5. 海军运输陆军 6. 海军连接补给路线 7. 海军舰队保护港口设防地区 8. 港口被敌方控制时

七、冬季返乡阶段

八、春季部署阶段

九、外交阶段

>>请允许我先介绍“外交状态”: 1. 谈判阶段 2. 求和阶段 3. 宣战阶段

十、次要势力

1. 激活次要势力 2. 反激活次要势力 3. 向次要势力宣战,干预宣战

十一、奥斯曼

1. 骑兵 2. 海盗,劫掠行动 3. 奥斯曼与匈牙利-波希米亚(波匈)的战争 4. 在外交阶段的特性

十二、新大陆(哈布斯堡、英格兰、法兰西)

1. 新大陆行动(在主要阶段花费CP进行) 2. 新大陆结算阶段 3. 新世界财富(在摸牌阶段结算)

十三、英格兰

1. 亨利八世的六位妻子 2. 在主要阶段内宣战 3. 英格兰与宗教改革

十四、法兰西

1. 修建城堡

十五、宗教相关概念

1. 信仰表示(天主教or新教) 2. 信仰带来的胜利点 3. 语言区

十六、宗教行动(教皇、新教)

1. 改革/反改革 2. 辩论会 3. 辩手技能

十七、教皇

1. 建造圣彼得大教堂 2. 绝罚(开除教籍)

十八、新教

1. “施马尔卡尔登联盟”发生前 2.“施马尔卡尔登联盟”事件发生流程 3. “施马尔卡尔登联盟”发生后 4. 翻译圣经 5. 势力牌(这是我的立场!)

十九、胜利判定

二十、其他较为常用的规则

1. 迁移(因事件、谈判导致地区控制权改变时) 2. 骚乱(某些事件导致) 3. 第一回合的特殊规则(额外的事件、削减的外交阶段) 4. 摸牌阶段的添牌、洗牌流程 5. 冬季阶段发生某些强制性事件 6. 单独的陆军将领

尽管还有很多可以写的(比如一些特殊的卡牌、游戏的setup等等等等)

我还是觉得就先写到这儿罢

如果发现了写错的地方,请务必指出。实在是没有精力自己校对自己写的东西了(

2023.09.15

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