【歌姬计划FT系自制谱杂谈】上个专栏的补充,一些不一定要遵守的东西
以下内容不一定要遵守,看你自己愿不愿意
不愿意的话我也确实不能说什么,只需要记住让谱面可玩顺手有趣就行
分段
分段有两种:一种是排版分段,还有一种是键型分段。
这里主要是补充键型分段这个初学者可能注意不到的东西
键型分段按我现在的理解来说,需要谱师写谱的时候听得懂歌词,或者有一定的语感,或者有一定的乐理才能明白的东西
前面有提过:谱面是一种表现歌曲的东西,既然能表现歌曲,那自然配置一定程度上也会和歌曲有一定关联,能让人打的时候感觉的到键型和歌曲的契合度
因此有时候设计键型需要凭歌词或者语感判断这一句歌词里哪些部分是要拆分出来互相独立的,纯音乐的歌就只能凭乐感了,这个没办法,多写多练(
键型规律性
其实这个问题之前有人隐晦的提过了,不过包括我在内可能大多数人都没理解是啥意思
首先要明白一点:AC/FT风的谱面基本都是基于街机设计的,所以键型安排自然也会跟街机键位有一定关系
知道了这点后我们来看看街机的键位布局

可以看到,街机的键位从左往右分别是
三角、方块、叉号、圆圈
通常情况下设计键型,会让手的方向和排版方向一致,也就是说:
排版从左往右,通常会让手也从左往右打
排版从右往左,通常会让手也从右往左打
竖向排版比较特殊(比较街机键位是横着的):通常从左往右为下,从右往左为上

同时由于街机键位是横排键位,因此通常设计键型的时候横向规则远比竖向规则更重要
如果设计键型的时候正好撞尾但还需要往后安排Note,则可以考虑根据走向安排两端的按键为头部重新设计键型(感觉不太好解释,不能理解就算了吧)
不管是否遵守以上规则,都要考虑键型会不会导致反手(就是打着打着让手交叉)通常需要考虑这种情况的都需要双手交互,速度慢的话反手可以考虑不改,至于玩家会咋说这谱子,那就不关我事了
将上面这几种情况简单总结下:
键型设计时切记要注意反手问题
在不反手的情况下,通常排版走向与手的走向会一致
至于怎么规避反手问题,其实稍微思考下就会发现:只要一个走向的排版里不出现两种不同走向的键型就很难出现反手
因此,上面几点再浓缩下就是:
注意反手问题,尤其是BPM比较高的时候
尽可能不要在一个走向的排版里使用多个走向的键型
这里举了些例子简单说明下,需要注意的是,下面被我称为答辩的东西也只是相对于横排键位来讲而已,手柄其实基本没啥影响:





HOLD锁手对滑键/滑条难度的影响
这是街机独有的一个难点,也是国内大多数人应该很难考虑到的问题
由于街机按键比较大,在按住HOLD后一些滑动操作难度会变化,以下是我个人根据设想的情况猜测的,如果有错误可以在评论区讨论
单键/双键HOLD:基本没影响
三键HOLD:长滑会变得费劲,其中左三押会让右长滑变难很多,右三押会让左长滑变难很多
四键HOLD:很难处理速度比较快的滑键,非常难处理比较长的任意方向长滑条
不过这些情况也只是让滑动操作难度提升,并不会导致没法打。同时,由于这也只是街机独有的难点问题,如果从一开始就不打算给街机玩家打的话完全可以不考虑这个问题