【游吟说游】传说之下(undertale)好玩?不止啦

有不影响游戏体验层次的剧透。(没玩过的话,我觉得估计也没法理解到位,无妨,听我吹便是)
任何不服我四个字,个人观点。希望观众和国内游戏作者能学到些什么(不不不,不是让你们当一条狗www)。
开谈(chui)
剧情/人物塑造(主要):
这两点放在一起讲是因为其脱不开干系,传说之下的普通线的剧情本身如果我现在用文字写一个800字的概要,让个没玩儿过这个游戏但是有不少的阅读经验或者其他游戏经验的人来看看的话也就是“标准,优秀”的简单评价。
但是,三条线的综合,尤其是在游戏这样一个媒体形式下,具体的“剧情感受”是绝无仅有的。剧情的优秀之处(硬)包含但不限于巧妙的,可以当作线索的伏笔,各个物品组成的讲述地下世界的过去的暗线,把握得相当好的的玩笑/严肃之间的转换节奏和其中主题的阶梯式升华,以及三条线中人物所展现的不同面从而营造出的人物立体感。
而从软的方面也就是内容和主题上来讲,刚刚提到,游玩过程中是有主题的升华的,每个层次都很优秀,其中最后toby(作者)想呈现给玩家的完整版图更是有深不可测的内涵,这给了同人作品相当多的思考空间,也吸引了一批人在其中反复游玩来研究其具体的意蕴。同时作者保持了感受到的作品风格上的诙谐有趣,使得同人作者一同观众…很乐呵。深度,梯度,幽默,三者的结合造就了游玩时的对于其中角色和作者背后动机的好奇心,也造就了一批忠实的粉丝(吹如我)。


(三周目后老E视频通关过一遍后再去玩了四周目(不是第四)的笔者充满了决心)
然后就是人物塑造了,这里面的每一个人物塑造都很立体,同一条线的前后区别,不同线的表现区别。尤其是小花flowey,玩家对它的印象会随着时间的改变而改变,而且不单单是善恶判断上的改变,更像是“靠近一个人,理解一个人,原谅一个人,爱上一个人“这样子的层次改变。这样的形象丰富度也是玩家反复进行游戏的动力来源。

特别要提的是...笔者特别喜欢人类组,虽然只有只言片语,但是各种细节流露出来后笔者有了对其无限的幻想。

细节处理:
我不清楚是toby实在是有空,抑或是发生了些意外推翻了很多东西。UT(传说之下简称)“料子很足“,玩儿过的人一下就能体会到这句话啥意思。不是所有游戏都会给bug或者作弊者”写台词“的。很多彩蛋实在是脑回路清奇,更过分的是,很多彩蛋都有”明示“,而且数量多到每个玩家都有可能一不小心踩到一个两个,整体还不生硬,这使得玩家对于各种细节的好奇心大增,于是阿福就不那么着急回家了,这样的细节处理使得整体节奏得以舒缓,从中也能看出toby还算是用了心的。

(来一起看看看这个脑洞清奇得作者!)
另外,toby的心理学修的真的不错(没,别想),玩家会以什么顺序干什么,都被toby计算在内,这使得游玩过程中的惊喜很多。同样推动了玩家游玩,因为剧情高潮在相当后面甚至最精彩的要数几周目过完时的思考,前期推动玩家去玩很重要。
游玩方式和主题的配合
正如前文所言,使UT伟大的点在于剧情和游戏形式的巧妙契合,因此我建议视频通关过(尤其是屠线)的玩家再去玩一遍甚至几遍。我有一次下定决心打屠线,在monster kid也就是鱼姐的开始那儿,失误了。
我真的下决心了,但我也是真的下不去手……恐惧,怜惜,负罪感等等一瞬间灌满了我的全身。
为此我从头再来了一遍才开始打鱼姐。

(轻松一下哈。)
只有在亲自游玩的时候,你才能体会到你做出的决定所表明的善恶,UT的代入感深不是说你能更加领会这个世界的福生百态,而是你能更加清晰地看见你自己。UT创新地在RPG的模子上给出了道德评判的平台,这也是绝大多数媒体称道的点。我个人觉得在游玩过程中,一开始我只是把它当一个休闲小游戏下下来玩玩,没有任何思考,但是后来这款游戏一次又一次地渗透进了我的灵魂。

(我还是不信IGN,好吧)
闲暇码字,有空再续,如有下期,讲讲荒野之息
Toby fox到底是个疯狂的艺术家呢,还是条狗呢。