Train Sim World 4 Roadmap - part II
TSW4线路图下篇,本篇线路图翻译为个人翻译,会根据原文的意思,结合近期论坛的情况和官方的发声进行一些句意调整。由于内容量大,如果存在翻译不准确的地方还请各位指正。


在线路图下篇,我们将重点TSW4的新功能与新改进,包括:PC编辑器、自由漫游模式、场景编辑器2.0、涂装编辑器2.0、列车编组编辑器、照片模式、新的评分系统、易用性改进、手柄触控体验改进、体积雾、音频改进等。内容依旧丰富充实,让我们继续!
The PC Editor (beta) PC编辑器测试版
在2019年,我们就提到过希望给大家带来TSW的编辑器,并且还对开发团队正在使用的开发工具与编辑器进行了直播展示与使用演示。经过了一段时间的开发,我们很高兴在TSW4为PC玩家带来了TSW编辑器测试版。我们邀请到了TSW执行制作人Matt为大家介绍PC编辑器的相关信息。
Q:什么是TSW PC编辑器?
Matt:TSW是一款虚幻4引擎开发的游戏,为了便于线路和车辆开发,我们对原有的虚幻4开发工具集进行了二次开发,当前游戏中出现的线路与车辆都是借助新的工具集实现开发的,包括即将推出的PC编辑器。PC编辑器是现有开发工具集的特别版本,它保留了大部分功能,基于这些功能,玩家可以创建任何您喜欢的内容。
Q:能简要说明下PC编辑器可以干什么事情吗?
Matt:PC编辑器允许玩家创建游戏中任何的可用内容,包括创建一条新的线路、新的车辆,在现有线路中创建新场景任务、新时刻表等。PC编辑器包含了所需的编辑工具与模拟测试工具,还包含打包工具让您创建的新内容可以与大家一同分享。但需要明确的是:PC编辑器无法修改DLC已经制作好的内容,因为DLC内容在封装打包前会经历内容烘焙(Content Cooking)过程,这一步会把一些资源转换成特定格式的文件,比如PNG用于存储纹理数据,转换过程去除了很多不必要的数据,因此您无法直接使用PC编辑器将其打开,因为编辑器只能打开素材,不能打开一个成品。为此我们做了很多工作来绕过这些限制,使得您可以在PC编辑器打开现有DLC进行一些调整。
Matt:借助PC编辑器创建全新的线路和车辆是可行的,但如何在现有线路中进行延长,如何修改现有列车是一个尚未明确的点,理论可行但我们还没进行过相关测试。PC编辑器未来会进行多次更迭,研究并实现玩家对于PC编辑器的使用需求。另外,玩家希望我们能提供原始的资产文件,我们正在考量这一请求,研究能否对外提供原始资产文件。
Matt:借助PC编辑器在现有线路上添加新的场景任务与时刻表任务是完全可行的!这是PC编辑器开发入门的一个很好的选择,并且你会惊讶于实现的效果,并积累PC编辑器甚至是虚幻引擎开发工具的使用经验。
Q:发布后它将具有哪些功能?
Matt:经过测试,我们可以确保场景任务和时刻表的编辑与测试能够顺利实现;创建线路和车辆我们内部评估是可行的,但还需要经过广泛的测试与反馈;修改当前DLC内容可能存在一些限制,开发团队已经努力避免了一些问题,但仍需大家提供更多的反馈意见。
Q:PC编辑器使用简单吗?
Matt:不简单,因为它脱胎于虚幻4开发工具集,Epic官方仅少量内置了一些使用向导,无法对开发提供更多的帮助,因此需要开发者自行阅读产品文档或通过网络学习相关的使用技能。所以我们推荐大家先在各大视频网站上检索虚幻引擎开发教程视频,学习后再使用TSW PC编辑器。
Q:自提出编辑器设想后过了这么久才推出的原因是什么?
Matt:一个是现在TSW的核心程序趋于稳定,毕竟自提出编辑器后,游戏核心代码和游戏引擎进行了几次大的修改与升级,每一次大改都会影响到PC编辑器的稳定性,我们不希望提供一个bug一箩筐的编辑器给大家。另一个是我们希望在TSW4能给予玩家在游戏中的创造性,无论是通过游戏内置编辑器、自由漫游模式进行及时创作,还是借助PC编辑器进行高级开发。
Q:PC编辑器后面带个beta字样,编辑器未来是否会有大的变动?
Matt:我们需要先看看各位玩家使用后的反馈,看能给予玩家哪些帮助。这些帮助可能是寻找一些问题的解决办法、提供一些源文件、甚至是提供一些教程来介绍如何完成一些内容。
Q:主机玩家可以享受到PC编辑器带来的mod吗?
Matt:暂时不能,我们正在努力实现这一点。开发团队正计划将编辑器与Creator Club集成起来,提供一个上传路径,使得编辑的内容可以打包上传到Creator Club中,实现PC与主机共同分享。当然,这个计划存在很多挑战需要克服,我们正在同顶级创作者合作,邀请他们将他们的作品带到我们的第三方工作室开发计划中,使得出色的作品也能出现在主机平台上。
Q:未来会提供教程吗?
Matt:我们正计划创建一些教程和指南,它将从场景和时刻表任务的制作开始。我们还会邀请一些出色的创作者分享他们的技巧与想法,鼓励社区创作发展。
Q:这是否有助于培养下一代TSW合作伙伴开发人员?
Matt:当然是的,我们非常期待看到创作者们创作的内容,并非常希望能与创作者讨论加入到TSW第三方开发计划,让创作者制作的游戏内容尽可能的出现在各个平台上。我们还将寻找专注于某个领域的创作者,并可能希望协助我们作为在特定领域工作的第二方开发人员,以帮助我们的团队完成项目。
注:TSW的第一方指DTG;第二方是参与DTG开发项目的工作室或成员,它们不单独发布游戏内容;第三方就是Shyhook、Rivet、TSG这类可以独立制作游戏内容的开发商。

Free Roam Mode 自由漫游模式
TSW4的全新功能,如同在一个独属于你的沙盒模式中,生成任何内容进行任意的游玩!
Q:能简要说说什么是自由漫游模式?
Matt:我们把刷车工具内置到游戏中了,现在你可以在任意线路中选择任意的车辆,然后干你想干的事情。
Q:能举个例子吗?
Matt:还记得一些DLC有一个自由探索场景任务吗?比如Sand Patch Grade的最后一个任务。我们把这个任务“扩大”到了整个游戏中,在任意线路中,选择一个轨道放置一台机车,在其他轨道上放置一个车厢,随后简单设置下路径。现在您就拥有了一个属于你自己的调车编组任务,整个过程完全不需要场景编辑器就可以实现,甚至你还可以选择一个编组,然后随意将车辆开到某处并探索一些线路特色......在游戏中自由的做任何你想做的事情。无限的自由,这就是自由漫游模式。
Q:QA团队初步测试的反馈如何?
Matt:他们非常享受!因为这一模式具有相当高的灵活性,允许让他们能够探索部分路线,而不必一路开车到那里。美工团队也喜欢这一模式,因为他们可以非常快速的到达任何地方,然后拍摄非常漂亮的截图。
Q:测试时你最喜欢在这一模式中干什么事情?
Mat:我没有什么特别的偏好,想到什么点子就立刻开始干了。比如在峰林铁路Peak Forest Valley Line中添加一个Class101 DMU,然后在这条风景优美的线路转悠,相当不错。
Q:自由漫游模式可以作用在时刻表模式下吗?
Matt:是的!你完全可以在时刻表模式里添加一个属于你自己列车,然后加入到正按照调度运转的世界中成为一员。因为你可以设置路径,可能这会让车辆调度出现一些奇奇怪怪的混乱,但偶尔这样的“捣蛋”也蛮有乐趣的,是吧~

Scenario Planner 2.0 场景编辑器2.0
场景编辑器和涂装编辑器的更新呼声持续已久,在TSW4中我们相应了大家的呼声,为两个编辑器添加了一些很棒的新功能,帮助您更好的创建游戏内容。
Q:TSW4的场景编辑器2.0有什么不一样的地方?
Matt:首先,我们对场景编辑器2.0的UI进行了重新设计,新的UI界面更易于用户理解和使用;其次,新的场景编辑器提供了文本输入,允许对场景任务进行描述,便于分享与使用;再者,我们细化了时间安排,创作者现在可以将场景的开始时间与车辆服务开始的时间分开设置,便于在上下客前进行一些必要的车辆设置,甚至还可以构建出多车同时出发,相互超越的场景;新的场景编辑器支持季节天气与动态天气,我们提供了一系列的UI选项,让创作者可以根据需求设定天气;路径设置上,现在允许更大范围的设置始发站和终到站,并且允许设置往返路径而不是只有单向路径了,意味着你可以从一端到另一端,再返回回来,帮助创作者创建多样的场景;最后是AI车辆设置上,现在AI车辆的设置比之前更为容易。
Q:选择这些更新点的原因是什么?
Matt:我们花费了一定的时间去研究社区的呼声,以及创作者使用这些工具是能做到什么程度,还需要什么功能。同时,团队内部也有一个开发计划清单,希望能让场景编辑器更上一层楼
Q:开发中最具挑战性的部分是什么?
Matt:如果把每一个站台看成一个点,那么站台与站台的路径就是连线。其中往返路径设置是开发中最具挑战的,一方面需要在UI界面上正确标示出来,另一方面站台这么多,连接的排列组合众多,现在又叠加往返,需要测试的工作量倍增。

Livery Designer 2.0 涂装编辑器2.0
涂装编辑器也同步进行了更新!我们邀请到了副制作人Cat来介绍相关信息。
Q:TSW4的涂装编辑器即将推出哪些新功能?
Cat:第一个是涂装的层数进行了扩充,当前的涂装编辑器最多支持300层,而TSW4的涂装编辑器2.0支持到了1000层。当然,这么多的图层必须要做好图层的排列显示安排,所以在涂装编辑器2.0中,图层会按照所在模型侧进行区分,不同侧面的图层拥有一个单独的列表树,而不是向原来那样都放在一起;第二个是支持文本输入,原来只能放字母进来,但是调整字母位置和大小的操作太痛苦了,而文本输入可以一劳永逸,完全根除这个问题。
Q:为什么会选择这些功能?
Cat:我们持续观察玩家在Creator Club分享的涂装内容,并深入了解了创作过程和创作需求,总结得出的结论反馈到了新的涂装编辑器上。
Q:开发中最具挑战性的部分是什么?
Cat:一个调整图层组织树的显示UI,这意味着必须确保不失性能下妥善分区显示UI;而文本输入也是挑战之一,但很高兴的是我们顺利解决了,很期待能看到创作者们的新作品。

Photo Mode 照片模式
大家在截图的时候总会出现列车速度太快,还未调整好位置,列车就急驶而过,错过了拍摄一张出色截图的机会。现在TSW4推出了照片模式,你可以随时暂停游戏,调整拍摄参数,截取一张最为满意图片与大家分享。
Q:能简要说说什么是照片模式?
Cat:照片模式是TSW4的一项新功能。通过该模式,玩家可以暂停游戏并切换到拍摄视图,视图中包含一系列选项来调整画面,包含对比度、饱和度、亮度、焦距等,以此帮助玩家获得最佳拍摄效果。

Q:玩家怎么进入照片模式?
Cat:通过暂停菜单进入照片模式,拍摄后按Esc即可退出照片模式,继续游戏。


Scoring 2.0 新的评分系统
为了鼓励与奖励玩家们的专业驾驶技术,我们调整了评分系统,欢迎Matt回来与我们分享这方面的信息。
Q:为什么需要改变评分系统?
Matt:我们一直认为评分系统需要改进,只根据准点停车与发车,准确对标给与非常高的分数不能够反馈玩家们驾驶列车的专业程度。毕竟有时为了赶点会暴力启车与刹车,这与现实完全相反。所以我们调整了评分系统,新的评分系统按照下面的规则进行打分:
准点停车与对标停车获得的分数下降,多的分数转移到区间行车的平稳程度上
开启列车安全系统和信号安全系统将获得更多的积分
进行正确的列车设置(如车头灯设置、雨天雨刮设置等)将给与额外的分数
当然,很多玩家对安全系统不感兴趣,也不想开启。因此保留了原有的金银铜奖章,没有开安全系统的玩家依然可以获得金牌奖章,而开启安全系统的玩家可以冲击新增加的白金奖章。下面是各个奖章的分数要求

Q:能举个例子吗?
Matt:在遵守限速下每驾驶0.25英里路程,可获得30分,若开启安全系统,再获得30分,列车设置正确(车头灯、雨刷等)再得5分,因此每0.25英里路程最高可获得65分,而此前的评分系统最多30分,并根据超速情况减少得分;如果下雨天没有打开雨刷,那么每0.25英里路程的5分列车设置分将无法获得,直到您正确设置才会开始获得;如果暴力挂车,也会减少积分获得,我们不提倡车响钩不见;对标停车从原来的满分500下降到满分160,准点停车从原来的满分500下降到满分80。
Q:这项改动只适用于TSW4吗?
Matt:是的,并且只支持新的DLC线路,原有线路仍然采用老的评分系统
Q:玩家如何获得白金奖章?
Matt:开启安全系统为前提,平稳、安全、准点完成任务就可以获得白金奖章。

Ease-of-access improvements 易用性改进
我们正在改进新玩家第一次游玩TSW时的体验,这些修改包含一系列改动,希望大家能够喜欢。
Q:易用性改进是什么意思?
Matt:这是一系列改动的概括性总结,本质上是对针对新玩家可能产生的疑问给出一系列提示帮助,使得游戏更易上手,更易理解。这涵盖:
列车操控难度等级 —— 类似场景任务难度一样,给每个机车提供一个操作难易度提示图。
场景任务难度分析 —— 告知这个场景任务哪些地方存在操作技术考验。
训练中心添加Class323与LMS 8F —— 提供多样化的列车驾驶体验与练习,帮助新玩家快速掌握驾驶技巧。
玩家操作提示 —— 在TSW3的基础上,增加更多的操作提示。当然,专业玩家可以修改选项,减少操作提示信息
最小化HUD —— 对于不喜欢过多HUD的玩家提供了最小化HUD,玩家依然可以使用F1键关闭所有HUD信息。
重置火车物理模拟 —— 会遭遇火车无论如何操作,都无法让火车动起来。现在我们在暂停菜单中添加了重置列车状态的选项,可以一键恢复列车在开始任务时的默认状态,而无需重开游戏才能恢复。
错站处理 —— 错过停车站怎么办?或许有玩家会选择倒车开回去,但是这样会导致信号机永久处于红灯状态不开放。现在我们调整了相关措施,错过停车站了......那就错过了吧,系统会记录起来并准备记录下一站的实际到站时间。
半自动连挂 —— 开启这一功能后,当你连挂一些货车时,无需再前往车钩处手动连接风管,它们会自动连接起来了。解挂则只需要停在正确位置,自动会弹出提示询问您是否要解决对应的车厢。
教程推荐 —— 给出一系列教程游玩顺序的建议

Q:车辆驾驶难度是如何确定的?
Matt:这与车辆的操控装置有关,比如是复合手柄还是多手柄,是多级手柄还是降保升,刹车操作难度是否容易,有无操作限制等。基于这些因素综合考量,我们得出了车辆驾驶难度的评级。当然,这只是一个参考提示图,您依然可以随时随地选择你想驾驶的列车。
Q:这些更改可以在游戏菜单中设置吗?
可以的,我们对设置菜单进行了修改与扩展,提供了更多选项,还提供了一个Player Assist选项,来实现快速批量设置。此外针对一些列车功能无法通过键盘来实现操作,必须通过鼠标点击来实现的问题,我们调整了键盘按键映射,添加了更多的按键设置选项,使得列车操作的选择更具便捷性。

Haptics 手柄触控体验改进
我们在TSW4上提升了手柄操作的沉浸式体感,为此邀请到了副制作人Jordan来分享相关改进信息。
Q:手柄触控进行了哪些改进?
Jordan:大多数游戏当遇到一些预设好的事件时,会触发手柄的震动功能。TSW4针对Xbox平台与PS平台手柄的震动功能进行了研究与深入支持,现在玩家触发下列事件时,都会激活手柄的震动功能:
通过轨道缝隙引发的震动
连挂时车钩碰撞引发的震动
操控手动转辙器时的交互震动
控制时功率手柄与制动手柄时的提示震动
准星悬停在驾驶室可交互按钮上的提示震动
一些手柄还具有灯条与内置麦克风(比如PS5的DualSense手柄),现在灯条可以现实下一个主信号的灯光,而内置麦克风可以发出安全系统的提示警告音。
Q:这些改进只适用于TSW4吗?
Jordan:除了安全系统提示警告音只适用于TSW4及其后续新内容,其余改进可以作用在所有能在TSW4运行的线路和车辆上。
Q:我想玩家对此会非常感兴趣?
Jordan:是的!因为这让玩家借助手柄,特别是主机平台的玩家们驾驶体验提升了一个档次。玩家还可以通过设置页面进行调整,对震动强度进行增加或降低,还可以调整手柄提示音高低与灯条亮度,或者是直接禁用它们,根据各位的喜好来自由设置。
Volumetric Fog 体积雾
体积雾是我们在TSW4图形化改进中引入了一项重要内容,它深刻改变了车灯的视觉效果,以及大雾天气下的光照视觉表现,让我们邀请资深软件工程师 - Alex来为大家分享相关信息。
Q:体积雾能带来哪些好处?
Alex:在此前的游戏中,光照射在雾上只能发出一种亮度,这是因为原有的雾气设置无法模拟出光打在雾气上的多层散射现象,使得雾气缺乏厚度体现,不自然。新引入的体积雾大大改善了这一问题,光的散射现象更为明显自然,同时对于阳光透过雾气产生的丁达尔现象也在游戏中得到了实现。下面展示了一组应用体积雾后的光线照射的效果截图:



Q:体积雾只适用于TSW4吗?
Alex:体积雾是在TOD4系统基础上实现的,因此只要实现了TOD4系统的线路与车辆,都可以获得体积雾,因此在TSW3发布的DLC都可以获得体积雾支持。
Q:开启体积雾后对性能影响很大吗?
Alex:会产生一定的影响,每次刷新画面都需要计算雾的厚度、颜色与雾气在多个方向的像素插值计算等,我们推荐性能较强的PC与次世代主机平台开启这一功能,兼顾画质与帧数。

Sounds and Audio 声音和音频
为了确保能在游戏中展现出色的声音表现力,开发团队前往加州拜访Metrolink、前往德国拜访西门子、前往英国北部拜访Scotsman号所在地.....现在让我们邀请游戏音频设计团队成员Dale、Ryan 和 Matthew,同大家一起分享TSW4音频制作的信息。
Q:与各大铁路公司合作录音的感觉如何?
Ryan:有着非常积极的意义!在洛杉矶Metrolink的车间,工程师们都非常热切的帮助我们,允许我们进入一些区域,布置并捕获了不少的资料数据,我们非常感谢Metrolink的专业工程师们,他们为我们录制F125与Rotems Coach声音工作提供了非常宝贵的帮助,并给出了不少的意见与反馈,帮助我们在游戏中让车辆栩栩如生。

Q:团队需要采用哪些技术来确保录音尽可能真实?
Dale:我们采购了新的录音设备——Zoom F3,它可以录制32bit音源,尽最大可能降低声音失真。与之配合的麦克风设备,我们使用了多种麦克风设备来录制多种声音,比如使用手持枪式麦克风采集驾驶室内的可交互部件近距离声音,如控制杆、按钮、开关等;利用具备立体声录制能力的X/Y模式麦克风录制乘务员在驾驶室内的噪音感受;在挡风玻璃内侧和车厢底部安装高品质电容式麦克风,并指向转向架,录制不同速度下的运行噪音与制动噪音;对车喇叭使用mid side recording技术,确保喇叭发出的声音可以很好的在游戏中还原......这些录制的声音通过线缆实时传导进Zoom F3并以32bit wav格式保存,便于后期开发使用。

Q:在Metrolink我们采集了多少音频和图片?
总计9073张图片和55小时的录音。
Q:录制和收集过程中最具挑战性的部分是什么?
Ryan:天气太热了,有需要长时间在车内工作,有时候为了准确捕获细节需要在一个地方花费数小时进行,过程中还必须保持耐心。我们从英国出发,到了后就开始工作,睡眠有些不足,还需要倒时差,对于身体的考验要求很高。
Matthew:对我来说,如何保障好团队的后勤工作是很有挑战性的,我需要负责验证设备的可靠性并及时运送到现场,有时候为了采集资料需要开车到处转,那些日子忙的我连轴转,一些事情都忘记处理了!

Q:在旅途中有发生”趣事“吗?
Dale:一些设备计划运送到奥地利用于录制Vectron,结果全部卡在奥地利海关中无法使用。
Ryan:有一次我们正在Rotem车厢内录制空调声音,然后发现车门突然关闭了,随机车内电源也被切断了,随后发掘我们被关在车上出不来了!
Mattew:在爱丁堡LNER车辆段,LNER有个哥们的口音让我完全听不懂他在说什么,我更无法理解Adam是如何听懂并跟上他一起走的。
Q:就录制的声音而言,你最喜欢TSW4中哪一款火车?
Dale:Vectron!它的喇叭声音非常有意思。
Ryan:F125!又大又酷
Mattew:F125 +1!很大,很有个性!
TSW4 Music
如果您观看了Dovetail Direct的直播,相比对Rochester交响乐团深情演绎的TSW4新曲耳目一新!是的,我们改进了TSW4的主界面音乐与操作提示音,让我们哎哟请资深社区经理兼作曲家Ben来为我们介绍TSW4的音乐是如何制作的。
Q:在为TSW4创作音乐时,有哪些需要考虑的点?
Ben:当我们计划发布TSW4前,我就收到了制作编写新主题曲的任务。我本能的想保留我在TSW3上创作的主题曲,因为它真的很棒,所以我在原有主题曲的基础上进行了Remix,整体感受更上一层楼。这不是一个简单的任务,对我来说制作音乐必须考量这个音乐出现的地方与游戏的背景与用途,TSW4是一款为火车爱好者打造的游戏,因此我希望用能借助声音传递一种振奋人心、鼓舞人心的感受,为旅程增添一种历久弥新的兴奋感。但又不能太过于兴奋,毕竟这是模拟游戏,不是FPS射击游戏。所以在TSW4上我改用完整的管弦乐队、钢琴和合唱团来制作主题曲,这个作品公司上下都非常喜爱,并为此拍摄了完整的MV,邀请到了Rochester交响乐团参与演奏,以支持游戏营销工作,这非常棒。
Q:这次的作品中,有哪些场景画面与音乐的配合”时刻“,当你感受颇深?
Ben:飞翔的苏格兰人号即将来到TSW4,游戏中又一个场景,让玩家能够在游戏中挑战1934年野鸭号冲高记录,当玩家达到惊人的速度之时,他们会看到机车沿着线路疾驰而过的全景电影视角,伴随着一段热切的庆祝音乐,给人一种永恒的感觉,这太棒了。
Train Sim World 2 Preservation Crew content
由于一些技术问题,我们不得不做出一个艰难的决定:现阶段我们不会发布TSW2保留收藏更新。
TSW3 and TSW4 patch schedule TSW3和TSW4补丁发布计划
在线路图上篇中,我们简要确认了TSW4首日补丁主要主要内容,在下篇,我们确认了未来TSW3的补丁推送安排,以下是TSW3的补丁主要内容:
NEC:NYT(纽约-特伦顿)时刻表改进
半岛走廊Baby Bullet服务缺失问题
米德兰干线质量修复补丁
马蹄湾曲线遗产涂装与场景包修复补丁
一系列教程任务修复:DRA BR143 简介、HML路线介绍、DRA 766.2 简介、RT DBpbzfa简介、LGV路线介绍、SKA BR442教程、MP36PH-3C简介、SFJ简介
一系列场景任务修复:DRA:Chemical Plant Zone、HSC:Altoona Alignment、HSC:Portage Process、ARL:Tis The Season、BPE:Cold as Ice

如果对游戏内容以及游戏配置要求有任何的疑问,推荐查阅TSW4 FAQ文章:https://dovetailgames.freshdesk.com/support/solutions/articles/80001086985-train-sim-world-4-faq
同时可以在DTG support网站中创建工单咨询相关疑问:https://dovetailgames.freshdesk.com/support