【公主连结/游戏机制】移动&站位机制·修正版

前言
文章内容与专栏封面无任何关系,选图原因仅为个人偏好。
封面Pixiv ID:83427650
本文旨在科学化分析PCR站位机制下出现的现象,看完此文,可以告别诸如“模型挤压”、“PCR站位计算y轴”、“打飞行BOSS充电狼会充歪”等一系列站不住脚的玄学解释。
本文的研究基础为https://www.bigfun.cn/post/384553,作者为@希儿_世界第一可爱。这里非常感谢希儿佬开创的这个机制研究的先河,极大的启发了我对PCR机制的兴趣。为方便称呼,以下简称该文为“旧版结论”。
本文的结论是在旧版结论上进行了大量的实测、实例计算,以及参考了一些资料后,所作出的改正、纠错与补充。本文会在后面补充测试结果与计算过程,感兴趣的玩家可以看看。
本文将从我个人的思路重新梳理该机制的框架,并会标注出旧版结论没有提到或是错误的地方。
如果你没有看过旧版结论,也无需特意去看一遍。
如果你曾经看过旧版结论,并且不想从头温习一遍,那么可以选择只阅读的橙色字体部分。

目录
一、基础概念
1.角色距离
2.战场
3.攻击距离
4.受击宽度
5.移动
二、战斗流程
三、实战实例
1.敌方1号位非羊驼的情况下,4号位咲恋,5号位环奈,咲恋会站在环奈后面
2.敌方1号位非羊驼的情况下,4号位瓜忍,3号位环奈,环奈会站在瓜忍后面
3.敌方1号位非羊驼的情况下,3号位铃铛,2号位水吃,水吃会站在铃铛后面
4.我方1号位非羊驼的情况下,敌方1号位布丁2号位空花无法嘲讽到我方5号位xcw
5.进攻方与防守方的望谁会晕住谁?
6.羊驼双充妹弓会不会打到xcw?
7.进攻方:黑骑、望、伊莉雅、咲恋、环奈 vs 防守方:布丁、空花、猫剑、环奈、深月。防守方的环奈小技能无法打到进攻方的伊莉雅,但若攻守交换,进攻方的环奈小技能可以打到防守方的伊莉雅
8.打双足飞龙时,充电狼的充电宝充TP弓而非狼
四、技能位移角色机制
五、受击宽度夹逼推断
六、致谢

一、基础概念
1.角色距离
PCR中,角色与角色时间的距离仅与X轴距离相关。这是一切研究的大前提。事实上,作为一款Unity开发的游戏pcr的战场不止有XY轴,还有Z轴——熊锤的UB正是沿Z轴击飞800高度。而Y轴目前在游戏中仅有的作用就是防止站位过近的角色模型重合(不然你目押个锤锤)。
2.战场

上图中,左侧为防守方,右侧为进攻方。
PCR战场半场直径为2320,但在游戏开始时,双方一号位间隔仅为1320。游戏开始时,双方的2号位、3号位、4号位、5号位分别位于1号位后方200、400、600、800处。同时根据上图可知,游戏开始时,进攻方仅有3名角色在屏幕内,防守方则有4名——也就是说战场的中心点是偏向进攻方一侧的。
如果有哪一方带了羊驼的话,那么该方的一号位将会空出来,也就是说游戏开始时,带羊驼的一方在屏幕内会少一名角色。如果双方都带羊驼,那么双方的二号位(也就是羊驼进场前实际的一号位)间距为:1320+200+200=1720.
这里稍微提一句,由于羊驼的冲锋是从屏幕最边缘开始的,所以从上图不难得知,大多数情况下,因为进攻方的羊驼需要冲刺的距离短于防守方,进攻方的羊驼会先手与防守方的羊驼。
在工会战中,每个BOSS的初始站位也不同,后文再详细展开。
3.攻击距离
每个角色都有一个固定的攻击距离,角色的一切非移动的行动都需要在其攻击距离内有对方角色时进行。举个例子:被熊锤UB/裁缝UB击飞的角色,即使UB槽已满,但仍需跑回战斗位置,才可以使用UB——哪怕是望、黑骑或是空花这类不指定其他角色为目标的UB。每个角色的攻击距离可以在“兰德索尔图书馆”或是“静流笔记”“初音笔记”中查到。攻击距离决定了每个角色的初始位置(即战场部分提到的游戏开始位置),攻击距离最短的为一号位,最长的为五号位,以此类推。但是:
与一般人印象不同的是,攻击距离不代表实际站位。
与一般人印象不同的是,攻击距离不代表实际站位。
与一般人印象不同的是,攻击距离不代表实际站位。
因为很重要,所以说三遍,这是很多错误解释,诸如“模型挤压”、“PCR计算Y轴”的根源。举一个最简单的例子,扇子UB750的范围,却可以打到攻击距离755的星法(然而打不到攻击距离760的大眼,说明本处与下文提到的“受击宽度”无关)。

那么攻击距离和实际站位到底是什么关系呢?这就是我们第二章战斗流程部分要谈的话题了,这里还请各位耐下心来看完基础概念部分。
4.受击宽度

每个角色的模型都有一个受击宽度,这个受击宽度是由角色的模型大小决定。通常而言,这个值为112。紫线为角色的受击宽度,而其垂直平分线对应的x轴坐标为角色的受击中心,其中“战场”部分提到的“角色站位”正是指受击中心的坐标。为了方便起见,下文的“受击中心”均简写为“站位”或“角色站位”。对于不同类型的技能,分别有如下的计算原则:
a)场地类技能:诸如深月的【蔷薇领域】或是哈哈剑【治愈宝石】一类的技能,我们称之为“场地类技能”。场地技能的特点是:会在场地内生成一个特殊领域,该领域不会随着人物移动而移动;当领域生成后,无论是使用UB,或是释放技能的角色受到控制效果,该领域都不会消失,直到时间结束或是触发消失的条件(例如日服晶姐SP循环中的【初始化】技能)。
当计算一个角色是否受到该领域影响时,是以该角色的站位是否处于领域范围内,与受击宽度无关。
b)非场地类技能:普通攻击以及一切不属于场地类技能的均属于该类。
对于任何非场地类技能,其攻击范围与影响半径均增加:
(技能发起者受击半径+技能目标受击半径)/2
当目标角色与释放技能的角色的距离小于(等于不行)该技能的攻击范围时,目标角色可以被该技能影响到。
举例来说:
①布丁的攻击距离为125,假如布丁与黑骑站位相距200距离,该距离小于125+(112+112)/2=237,所以黑骑处于布丁的攻击范围内。
②水吃的UB范围为600,其实际攻击范围为600+(112+112)/2=712
③千歌的【激励之歌】影响的角色为距离我方最前方角色200范围以内的友方角色,其实际影响的范围为200+(112+112)/2=312

由上图可以看出,该计算公式的原意是攻击范围代表两个角色模型边缘的距离,而且看似没有任何问题。但如果你仔细观察实例③,你就会发现有些不对:【激励之歌】的影响范围考虑的是千歌以及我方最前方角色的受击宽度,而并未考虑被影响角色的受击宽度。不过既然所有角色都是112受击宽度,那这有什么影响呢?
如果你曾经看过工会战BOSS数据,并且足够敏锐,你应该能察觉到这就是独角兽毒范围异常大的原因。静流笔记中显示独角兽的毒范围只有150,这个值甚至小于千歌的BUFF范围,但实际上,在这个技能指向猫拳后,甚至可以毒到几百距离外的水白。这就是由于工会战BOSS的受击宽度远大于正常角色。根据更详细的数据来看,工会战BOSS的受击宽度遵从以下公式:
BOSS受击宽度=112*该BOSS缩放尺寸+300
独角兽的缩放尺寸为1.926,也就是说,该技能的实际影响半径范围高达150+(112+112*1.926+300)/2=463.856。这个数值甚至高于圣母BUFF的影响范围(300+112=412)。
5.移动
角色的移动速度为450/s,这个数值在竞技场/公主竞技场的入场阶段为正常的1.6倍,即720/s。羊驼1技能的冲锋速度为800/s。PCR的战斗计算中,1s包含60帧——注意,这个帧率为固定值,与你游戏设置中的帧率无关,该值仅代表每个角色1s进行60次行动。这也就意味着,角色正常的移动速度为7.5/帧,入场速度为12/帧。
前文说过,角色的一切非移动的行动都需要在其攻击距离内有对方角色时进行,当角色的攻击距离没有敌人时,角色就会自动向最近的敌方角色移动。注意这里是向最近的敌方角色移动,而非固定向右移动,这也是各种集锦里面出现的“分割战场”的原因。
由于帧是游戏计算中的最小单位,所以可以理解为入场时,每个角色只会走12的整数倍距离。开局时,相邻的两个角色距离为200,且由于200÷12=16…8,所以有可能会出现一个很奇妙的景象:对于两个攻击距离几乎一样的角色,前面的角色在攻击范围内刚好有敌方角色时停下了,而后面的角色在比该角色多走16步时,由于攻击范围内没有敌方角色,又多走了一步,导致步数反超——而这正是之前“充电宝不充铃铛充水吃”、“瓜忍站在环奈前面”的真正解,而非所谓“模型挤压”或是“攻击距离计算y轴”。
为了方便理解,这里放一个数字例子:设想两个角色,攻击距离分别为430和433,按理来讲,攻击距离为433的角色应该站在后面。在敌方的一号位已经停下后,假设攻击距离为430的那个角色在某一帧正好走到距离敌方一号位430+112-1=541距离的位置停下了,此时攻击距离为433的那名角色与敌方一号位相距541+200=741距离,在他走16帧后,相距741-16*12=549>545=433+112,攻击距离内没有敌方角色,于是其会走17帧后停下。入场时,攻击距离430的角色领先于攻击距离433的角色200距离,但是攻击距离433的角色多走了17步17*12=204>200的距离,反超了攻击距离430的角色。所以最终的实际落位,攻击距离长的角色反而落位在了攻击距离短的角色前。
这里可以看到在特定的情况下,两个攻击距离相差极少的角色可能出现换位的情况。
系统判断一个角色是否处于移动状态是依靠该角色身上的一个标志值,这里我们将其称为“移动Flag”。每名角色有一个单独的移动Flag,这个值在游戏开始时为true(即该角色下一帧会移动),当其移动后,如果其攻击范围内有敌方角色,则该值设为false。
与旧版结论不同的是,这里判断该角色下一帧是否继续移动是在其移动后,而并非每一帧开始时。换句话说,当一名角色移动后,攻击范围内没有敌方角色,哪怕敌方角色在这一帧内移动入该角色的攻击范围,该角色下一帧仍然会先移动,再将移动flag设为false。
二、战斗流程
双方角色进入初始位置。并将所有角色的移动Flag设为true。
所有角色依次移动。顺序为:进攻方1号位→……→进攻方5号位→防守方1号位→……→防守方5号位
检测自身移动flag,如果为true,则进行移动,如果为false,则停止移动并开始开场准备动作。
移动的角色向最近的敌方移动12,并检测攻击范围内是否有敌方角色,如果有,则将移动flag设为false。
做完开场准备动作的角色进入技能循环,所有角色的技能与UB同样依序释放(顺序等同于步骤2中的顺序,也就是UB同时好时,攻击方先UB,至于为什么有的时候是防守方先UB,后面会讲到)。
当一名角色做完其某个动作的最后一帧后,检测攻击范围内是否有敌方角色,如果没有,则将移动flag设为true。
重复移动与技能循环,直至时间结束或一方全灭。
三、实战实例
1.敌方1号位非羊驼的情况下,4号位咲恋,5号位环奈,咲恋会站在环奈后面

咲恋攻击距离为430,环奈攻击距离为433。由于前卫的攻击距离不会超过300,且1号位就位要走的距离远小于3、4、5号位,因此可以认为敌方1号位停止移动时,我方3、4、5号位均未停止移动。该推论适用于本章节所有结论,下面不再复述。
咲恋与敌方1号位总共走了(1320+3*200-430-112)/12=114.83=115步
环奈与敌方1号位总共走了(1320+4*200-433-112)/12=131.25=132步
得出环奈比咲恋多走了132-115=17步,17*12=204>200距离
根据上文结论,环奈最终会停在咲恋前方4距离,与上图相符。
如果对方1号位是羊驼,则计算我方角色与敌方2号位(实际1号位)的初始距离时,要加上200,也就是等价于我方角色后移一位(即对方带羊驼时,我方的3号位角色相当于对方不带羊驼时我方的4号位角色)。该推论适用于本章节所有结论,下面不再复述。
将该推论套在本实例中,即为:当敌方1号位为羊驼时,如果我方4号位为环奈,3号位为咲恋,那么环奈最终会站在咲恋前。
2.敌方1号位非羊驼的情况下,4号位瓜忍,3号位环奈,环奈会站在瓜忍后面

这个很常见了,原理和上面一样的,环奈攻击距离433,瓜忍440。
环奈和敌方1号位共走了(1320+2*200-433-112)/12=97.92=98步
瓜忍和敌方1号位弓走了(1320+3*200-440-112)/12=114=115步(此处见受击宽度→非领域技能部分,角色间距必须<而非≤攻击范围才可以被攻击到)。
得出瓜忍比环奈夺走了115-98=17步,同上。
3.敌方1号位非羊驼的情况下,3号位铃铛,2号位水吃,水吃会站在铃铛后面

同理可得,如果有想练手的朋友这里可以开始算一算了(后面受击宽度夹逼推断里有答案)。
4.我方1号位非羊驼的情况下,敌方1号位布丁2号位空花无法嘲讽到我方5号位xcw
这基本是所有打jjc人的常识,这里就不放图了(也不太好配图)。
布丁攻击距离125,空花130,xcw810。
我方xcw与敌方布丁共走了(1320+800-810-112)/12=99.83=100步
在我方1号位不是羊驼的情况下,空花是站在布丁后的(当我方1号位是羊驼的情况下,空花会站在布丁前面,原理同上面几个例子,感兴趣的可以自己算算)。根据上文例子可知,空花应该在布丁后200-12*16=8距离。
那么我方xcw和敌方空花的距离为:1320+8+800-12*100=928>922=810+112
只有攻击范围内有嘲讽角色的角色才会被嘲讽。
所以在没有其它位移的情况下,5号位xcw无法攻击到空花,自然也就不会被空花嘲讽了。
5.进攻方与防守方的望谁会晕住谁?
根据前面的结论可以得知,越靠后的望开局所需要走的距离越多,停下来的越晚,自然就会成为后手。所以在没有羊驼、强制位移、强控等搅局的情况下:
站位靠前的(指第几号位)望会先手眩晕对面。
如果双方望都处于1号位呢?
望的攻击距离为160。
第44帧时,进攻方的望先移动,此时防守方的望只移动了43步,双方望距离为:1320-12*(44+43)=276>272=160+112,所以移动flag仍为true。而防守方移动后,双方望的距离缩小为了276-12=264<272=160+112,所以移动flag设为了false。
第45帧时,进攻方的望会再向前移动一步,然后检测距离后停止,而防守方的望此时已经开始了其入场准备动作第一帧。

所以说实际上很多人都有的“镜像防守方优先”的错觉只是因为防守方在开局早了1帧停下来。
如果双方望都处于2号位,而1号位又是羊驼的话:
第52帧,进攻方移动后,双方望距离为:1320-12*(52+51)=284>272=160+112,所以移动flag为true;防守方移动后,双方望的距离为1320-12*(52+52)=272=272=160+112,防守方的移动flag也为true。
第53帧,双方的望都会走一步停下,所以在本情况下,双方的望是同时停下的。
所以这里就会出现很经典的望互晕的场景。

那么为什么1号位吃货,2号位望的时候,防守方的望会先手眩晕进攻方的望呢?
吃货的攻击范围为155。
第44帧,进攻方的吃货先移动,双方吃货距离为1320-12*(44+43)=276>267=155+112,移动flag为true;防守方的吃货后移动,双方吃货距离为:276-12=264<267=155+112,移动flag为false。
第45帧,和之前例子一样,进攻方的吃货多走了一步,46帧才会开始进入准备动作,而防守方的吃货此时已经开始做准备动作了。
由于双方的望的停止基准都是对方的吃货,而进攻方的吃货多走了一步,导致了防守方的望少走了一步。于是就如同第一个例子一样,进攻方的望以1帧的劣势后手于进攻方。

所以实际上,并不是防守方优势,其实是你家吃货内鬼了。
顺带一提的是,这也是之前3专队烦人的一点原因,因为在双方都有环奈或是都没有环奈的情况下,你的望永远不能在只带2个或更少T的情况下,先手断掉佩可的2动饭团(所以说环奈yyds,这个加速NGA有人解析过了)。
至于如何证明进攻方是先手呢?举个很简单的例子,双充妹弓进攻方先开UB,感兴趣的朋友可以自己计算下。

6.羊驼双充妹弓会不会打到xcw?
也是经典案例了,这个就不配图了(打两次浪费20钻好心疼啊)。
黄骑的攻击距离为405,会早于一切前排停下(不能真有人不带T吧)。
第42帧,若黄骑为进攻方,其与对方T位差距为(1320+200-12*(42+41))=524>517=405+112,移动flag为true,并会在43帧移动后停下来;若黄骑为防守方,其与对方T位差距为(1320+200-12*(42+42))=512<517=405+112,移动flag为false,在本帧就已经停了下来。
第46帧,若妹弓为防守方,其余对方T位差距为1320+600-12*(46+46)=816>812=700+112,移动flag为true,并会在47帧移动1步后停下。
第47帧,若妹弓为进攻方,其余对方T位差距为1320+600-12*(47+46)=804<812=700+112,移动flag为false,并会停下。
也就是说,妹弓无论如何都会在第47帧停下。(对方1号位比妹弓早停需要攻击距离>345,而前卫攻击距离均低于300)那么当妹弓为进攻方,黄骑在43帧停下,妹弓与黄骑的距离为:600-200-(47-43)*12=352;妹弓为防守方,黄骑在42帧停下,妹弓与黄骑的距离为:600-200-(47-42)*12=340。
xcw与黄骑移动的步数和为:(1320+200+800-810-112)/12=116.5=117步
可知,xcw远晚于黄骑停下,并计算推得xcw停下时与黄骑的距离为:1320+200+800-12*117=916。
妹弓UB的攻击范围为1150。
那么当妹弓防守时,其与xcw的距离为916+340=1256<1262=1150+112,可以打到xcw。
当妹弓进攻时,其与xcw的距离为916+352=1268>1262=1150+112,打不到xcw。
一步之遥,咫尺天涯。
7.进攻方:黑骑、望、伊莉雅、咲恋、环奈 vs 防守方:布丁、空花、猫剑、环奈、深月。防守方的环奈小技能无法打到进攻方的伊莉雅,但若攻守交换,进攻方的环奈小技能可以打到防守方的伊莉雅


这个例子是由我的一位不愿意透露姓名的朋友提供的,虽然是最缺乏实战意义的一个例子,但这个例子就是推翻旧版结论的一块重要基石——在旧版结论中,无论是进攻还是防守,计算出伊莉雅与黑骑的距离均为304,无论如何都不会出现攻守差异的。
那么按照新版结论计算:
环奈的攻击是攻击离自己最近的敌人及其身后200范围内的角色,根据前文结论,该范围应为200+(112+112)/2=312。
黑骑攻击范围为135,布丁125,伊莉雅425。
伊莉雅与布丁共走:(1320+400-425-112)/12=98.58=99步
当黑骑方进攻时:
第45帧,黑骑移动后距离布丁:1320-12*(45+44)=252>247=135+112,移动flag为true;布丁移动后距离黑骑:1320-12*(45+45)=240>237=125+112,移动flag为true。
第46帧,黑骑与布丁走一步停下。
伊莉雅走了99-46=53步,距离黑骑400-12*(53-46)=316>312,故不会被打到。
当黑骑方防守时:
第45帧,布丁移动后距离黑骑:1320-12*(45+44)=252>237=125+112,移动flag为true;黑骑移动后距离布丁:1320-12*(45+45)=240<247=135+112,移动flag为false。
第46帧,布丁走一步停下,而黑骑已经开始了准备动作。
伊莉雅走了99-46=53步,距离黑骑400-12*(53-45)=304<312,故会被打到。
感慨一下,这个确实是跨时代的例子,这个例子的出现算是直接把之前很多悬而未解的难题解决了。非常感谢我这位朋友提供的例子,仔细想一想上次在盲摸某个机制的时候,也是他发现的突破口,或许我欠他一顿饭(?)。
8.打双足飞龙时,充电狼的充电宝充TP弓而非狼
我这里没有双足飞龙具体的碰撞半径与初始站位数值,然而你要是随便算算就能发现,实际上充电宝距离狼与TP弓的距离非常近,确实就是一步之遥的问题。如果你不能信服这个解释的话,那可以看这张图:

在这张图中,当狼处于2号位,充电宝处于3号位时,充电宝会充狼,这个例子就很好地反驳了诸如“飞行单位不能用充电狼”的玄学论调。
四、技能位移角色机制
很多角色,诸如普白、水白、狼布丁等都可以通过技能瞬移到另一处。当此时释放UB打断技能,由于缺少了移回动作,该角色会永久留在该位置。
普白会移动到最前方敌人面前100距离处,水白50,狼布丁为最后面敌人面前100距离。
假设这些角色实际位移到了目标角色面前x距离处,那么该角色与目标角色的位置相差多少呢?答案是x+(112+112)/2=x+112。原理同上文,就不细展开了。
这里注意一个例外,那就是羊驼。羊驼在冲锋时没有受击宽度,所以虽然羊驼的技能是“冲锋到最近敌人面前100距离处”,然而实际上羊驼停下来的位置并非100+112=212,而是100+(0+112)/2=156处。而且羊驼也是有移动速度的(800/60帧),也同样依照上文的移动机制进行移动,所以羊驼最后距离1号位的距离会比156少。
五、受击宽度夹逼推断
本章节本来想写旧版结论如何推导出本文结论的,但由于例子过于繁杂,且决定性证据已经在本文第三部分的第7个例子展示过了,故这里只写出受击宽度的推断。
大前提:根据前文已知,如果两个攻击距离相差很近的角色发生了站位交换,一定是后面角色走出了17步导致反超,那么前面的角色要走到尽可能刚好打得到目标角色的位置,而后面的角色走出16步后走到尽可能刚好打不到目标角色的位置。
受击宽度≤112

此处充电宝充姬塔,证明剑圣反超了姬塔。姬塔攻击距离245。
若受击宽度为112
1320+200-245-112-97*12=-1,姬塔与对面1号位共走了97步。
若受击宽度为113
1320+200-245-113-97*12=0,姬塔与对面1号位走了97+1=98步。
如果姬塔刚好走出98步,剑圣就无法反超姬塔,因此受击宽度≤112。
受击宽度≥112

此处充电宝充水吃,证明铃铛反超了水吃。铃铛攻击距离240。
若受击宽度为112
1320+400-240-112-12*114=0,铃铛与对面1号位共走了114+1=115步。
若受击宽度为111
1320+400-240-112-12*114=1,铃铛与对面1号位共走了114步。
如果铃铛刚好没走出115步,将无法反超水吃,因此受击宽度≥112。
∵112≤受击宽度≤112
∴受击宽度=112
实际上上述推断并不严谨,因为一步是12距离,这里只能推断出受击宽度为112+12k(k∈Z)。那么是什么让我们推翻了以前的100与124的结论呢?
首先,如果受击宽度为112+12*(2k+1)(k∈Z)的话,镜像阵容之间相距的步数的奇偶性会发生变化。如果你有仔细阅读第三部分的实例的话,你会发现:当两名镜像角色相距的步数为奇数时,进攻方与防守方同时停下,而当步数为偶数时,防守方先停下1帧(想不懂的可以重新复习一下移动机制,一定要注意移动flag在什么时候转变)。换句话说,如果步数奇偶性发生变化,两个1号位的望相遇时应该是互晕,而不是防守方先手,与事实不符(甚至如果你代入100算,妹弓xcw的结果会完全反过来),所以受击宽度只能为112+24k(k∈Z)。
然后代入第三章的例子7,如果你仔细计算就可以发现,伊莉雅与黑骑之间的距离与受击宽度完全无关。那么从该例子可以推得:
316>112+24k+200>304(k∈Z)
1>6k>-2(k∈Z)
k=0
故可精确推得,受击宽度为112。同时,该数据也与实际测量出的角色模型宽度大致相似。
六、致谢
感谢@希儿_世界第一可爱希儿佬的攻略,如果没有如此详细的研究作为基础,我现在应该还是在伏地刨土。
特别感谢AC佬在我就快放弃时提供的帮助,没有AC佬的话,有些旧版结论无法解释的现象将永远被埋没下去。
同时感谢我那位不愿意透露姓名的朋友,如果没有人不断地提出问题,陪我研究的话,可能我也不会去想着纠正前人结论了。
还要感谢JJC和PJJC的朋友们,每次我要测试的时候都会帮我换上阵容。
最后感谢能看了10000字并看到这的你,好久见不到人喜欢听这些东西了。

封面Pixiv ID:83427650
画师:天雷,推特:G_tenrai
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千歌这么美,圣千还不抽爆?