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《雪刀群侠传》高级属性词典详细说明

2023-03-25 22:23 作者:艾米手游馆  | 我要投稿

各位将军你们好,今天小编给你们解说一下雪刀群侠传的人物属性高级属性名词解说,有很多小伙伴不明白属性的具体内容是什么意思,接下来给各位将军具体说明一下人物属性的名词意思吧!

全身生命值百分比:

对当前最终生命值进行百分比提升。

全身攻击百分比:

对当前最终物理攻击值和法术攻击值,进行百分比提升。

全身防御百分比:

对当前最终物理防御值和法术防御值,进行百分比提升。

伤害抵挡百分比:

对当前最终物理伤害抵挡值和法术伤害抵挡值,进行百分比提升。

全身破甲百分比:

对当前最终破甲值,进行百分比提升。

生命恢复:

每5秒自然恢复生命值点数。

生命恢复效率: 

对所有自然恢复和治疗效果(包括技能与药品)的最终结果进行百分比提升。

破甲:

攻击时,忽略对手多少点物理防御值和法术防御值。

命中:

参与最终命中判定的基数值,数值越高最终命中几率越高。

闪避:

参与最终被命中判定的基数值,数值越高,被最终命中几率越低。

忽略闪避:

在最终命中判定时,扣除对方多少闪避值后再进行命中判定。

命中率增加:

在最终命中判定时,直接对最终命中率百分比增加指定的值。

闪避率增加:

在最终被命中判定时,直接使对方最终命中率百分比减少指定的值

移动速度:

移动速度加成基数,基数越高移动速度越快。

真实伤害;

完全忽略目标物理防御值,法术防御值的攻击加成值。

对玩家最终伤害加深:

攻击目标是玩家时,最终伤害结果提升百分比。

对怪物最终伤害加深:

攻击目标是怪物时,最终伤害结果提升百分比。

受玩家最终伤害减免:

受到来自玩家的伤害时,最终受到伤害结果降低百分比。

对首领怪物造成额外伤害:

攻击目标是首领怪物时,最终伤害结果再额外提升百分比。

暴击:

对目标伤害时是否造成暴击判定的基数值,基数值越大造成暴击的几率越高。

韧性:

被目标伤害时是否被暴击判定的基数值,基数值越大受到暴击的几率越低。

暴击几率:

对目标伤害是否造成暴击判定时,直接提升多少暴击几率。

抵御暴击几率:

受目标伤害是否被暴击判定时,直接降低对方多少暴击几率。

暴击伤害:

对目标造成暴击时,在原有固定暴击增伤比例之外,额外再加多少比例的伤害。

暴伤减免:

受目标暴击时,在对方暴击增伤比例中,扣除多少比例的伤害。

暴击伤害提高:

对目标造成暴击时,额外提升多少值的暴击伤害。

暴击减免点数:

受到目标暴击时,降低其多少值的暴击伤害。

会心几率:

对目标伤害是否造成会心一击判定时,直接提升多少会心几率。

抵御会心几率:

受目标伤害是否被会心一击判定时,直接降低对方多少会心几率。

会心伤害:

对目标造成会心一击时,在原有固定会心增伤比例之外,额外再加多少比例的伤害。

会心减免:

受目标会心时,在对方会心一击增伤比例中,扣除多少比例的伤害。

会心伤害提高:

对目标造成会心一击时,额外提升多少值的伤害。

会心减免点数:

受到目标会心一击时,降低其多少值的伤害。

狂怒几率:

对目标伤害是否造成狂怒一击判定时,直接提升多少狂怒几率。

抵御狂怒几率:

受目标伤害是否被狂怒一击判定时,直接降低对方多少狂怒几率。

狂怒伤害:

对目标造成狂怒一击时,在原有固定狂怒增伤比例之外,额外再加多少比例的伤害。

狂怒减免:

受目标狂怒时,在对方狂怒一击增伤比例中,扣除多少比例的伤害。

狂怒伤害提高:

对目标造成狂怒一击时,额外提升多少值的伤害。

狂怒减免点数:

受到目标狂怒一击时,降低其多少值的伤害。

卓越几率:

对目标伤害是否造成卓越一击判定时,直接提升多少卓越几率。

抵御卓越几率:

受目标伤害是否被卓越一击判定时,直接降低对方多少卓越几率。

卓越伤害:

对目标造成卓越一击时,在原有固定卓越增伤比例之外,额外再加多少比例的伤害。

卓越减免:

受目标卓越时,在对方卓越一击增伤比例中,扣除多少比例的伤害。

卓越伤害提高:

对目标造成卓越一击时,额外提升多少值的伤害。

卓越减免点数:

受到目标卓越一击时,降低其多少值的伤害。

无畏几率:

对目标伤害是否造成无畏一击判定时,直接提升多少无畏几率。

抵御无畏几率:

受目标伤害是否被无畏一击判定时,直接降低对方多少无畏几率。

无畏伤害:

对目标造成无畏一击时,在原有固定无畏增伤比例之外,额外再加多少比例的伤害。

无畏减免:

受目标无畏时,在对方无畏一击增伤比例中,扣除多少比例的伤害。

无畏伤害提高:

对目标造成无畏一击时,额外提升多少值的伤害。

无畏减免点数:

受到目标无畏一击时,降低其多少值的伤害。

近身反伤百分比:

受到近身攻击时,将本次伤害的百分之多少反弹给伤害来源目标。

远程反伤百分比:

受到远程攻击时,将本次伤害的百分之多少反弹给伤害来源目标。

受近身攻击反弹:

受到近身攻击时,额外对伤害来源目标造成多少反伤伤害。

受远程攻击反弹:

受到远程攻击时,额外对伤害来源目标造成多少反伤伤害。

减免定身时间:

受到定身状态时,状态的时间减免基数,值越高被定身的时间越短,定身状态时无法移动。

减免定身几率:

受目标带定身状态的技能时,定身是否生效判定几率的减免基数,值越高越难被造成定身。

减免迟缓时间:

受到迟缓状态时,状态的时间减免基数,值越高被迟缓的时间越短,迟缓状态时移动速度降低。

减免迟缓几率:

受目标带迟缓状态的技能时,迟缓是否生效判定几率的减免基数,值越高越难被造成迟缓。

减免眩晕时间:

受到眩晕状态时,状态的时间减免基数,值越高被眩晕的时间越短,迟缓状态时无法移动和施放技能。

减免眩晕几率:

受目标带眩晕状态的技能时,眩晕是否生效判定几率的减免基数,值越高越难被造成眩晕。

减免虚弱时间:

受到虚弱状态时,状态的时间减免基数,值越高被虚弱的时间越短,虚弱状态时造成伤害降低。

减免虚弱几率:

受目标带虚弱状态的技能时,虚弱是否生效判定几率的减免基数,值越高越难被造成虚弱。

减免受到灼烧时间:

受到灼烧状态时,状态的时间减免基数,值越高被灼烧的时间越短,灼烧状态时将受到额外伤害加深。

减免受到灼烧几率:

受目标带灼烧状态的技能时,灼烧是否生效判定几率的减免基数,值越高越难被造成灼烧

增加造成灼烧时间;

对目标造成灼烧状态时,状态的时间额外增加基数,值越高目标灼烧状态持续时间越长。

增加造成灼烧几率:

对目标施放带灼烧状态的技能时,灼烧是否生效的判定几率的增加基数,值越高越容易造成灼烧。


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