《雪刀群侠传》高级属性词典详细说明
各位将军你们好,今天小编给你们解说一下雪刀群侠传的人物属性高级属性名词解说,有很多小伙伴不明白属性的具体内容是什么意思,接下来给各位将军具体说明一下人物属性的名词意思吧!
全身生命值百分比:
对当前最终生命值进行百分比提升。
全身攻击百分比:
对当前最终物理攻击值和法术攻击值,进行百分比提升。
全身防御百分比:
对当前最终物理防御值和法术防御值,进行百分比提升。
伤害抵挡百分比:
对当前最终物理伤害抵挡值和法术伤害抵挡值,进行百分比提升。
全身破甲百分比:
对当前最终破甲值,进行百分比提升。
生命恢复:
每5秒自然恢复生命值点数。
生命恢复效率:
对所有自然恢复和治疗效果(包括技能与药品)的最终结果进行百分比提升。
破甲:
攻击时,忽略对手多少点物理防御值和法术防御值。
命中:
参与最终命中判定的基数值,数值越高最终命中几率越高。
闪避:
参与最终被命中判定的基数值,数值越高,被最终命中几率越低。
忽略闪避:
在最终命中判定时,扣除对方多少闪避值后再进行命中判定。
命中率增加:
在最终命中判定时,直接对最终命中率百分比增加指定的值。
闪避率增加:
在最终被命中判定时,直接使对方最终命中率百分比减少指定的值
移动速度:
移动速度加成基数,基数越高移动速度越快。
真实伤害;
完全忽略目标物理防御值,法术防御值的攻击加成值。
对玩家最终伤害加深:
攻击目标是玩家时,最终伤害结果提升百分比。
对怪物最终伤害加深:
攻击目标是怪物时,最终伤害结果提升百分比。
受玩家最终伤害减免:
受到来自玩家的伤害时,最终受到伤害结果降低百分比。
对首领怪物造成额外伤害:
攻击目标是首领怪物时,最终伤害结果再额外提升百分比。
暴击:
对目标伤害时是否造成暴击判定的基数值,基数值越大造成暴击的几率越高。
韧性:
被目标伤害时是否被暴击判定的基数值,基数值越大受到暴击的几率越低。
暴击几率:
对目标伤害是否造成暴击判定时,直接提升多少暴击几率。
抵御暴击几率:
受目标伤害是否被暴击判定时,直接降低对方多少暴击几率。
暴击伤害:
对目标造成暴击时,在原有固定暴击增伤比例之外,额外再加多少比例的伤害。
暴伤减免:
受目标暴击时,在对方暴击增伤比例中,扣除多少比例的伤害。
暴击伤害提高:
对目标造成暴击时,额外提升多少值的暴击伤害。
暴击减免点数:
受到目标暴击时,降低其多少值的暴击伤害。
会心几率:
对目标伤害是否造成会心一击判定时,直接提升多少会心几率。
抵御会心几率:
受目标伤害是否被会心一击判定时,直接降低对方多少会心几率。
会心伤害:
对目标造成会心一击时,在原有固定会心增伤比例之外,额外再加多少比例的伤害。
会心减免:
受目标会心时,在对方会心一击增伤比例中,扣除多少比例的伤害。
会心伤害提高:
对目标造成会心一击时,额外提升多少值的伤害。
会心减免点数:
受到目标会心一击时,降低其多少值的伤害。
狂怒几率:
对目标伤害是否造成狂怒一击判定时,直接提升多少狂怒几率。
抵御狂怒几率:
受目标伤害是否被狂怒一击判定时,直接降低对方多少狂怒几率。
狂怒伤害:
对目标造成狂怒一击时,在原有固定狂怒增伤比例之外,额外再加多少比例的伤害。
狂怒减免:
受目标狂怒时,在对方狂怒一击增伤比例中,扣除多少比例的伤害。
狂怒伤害提高:
对目标造成狂怒一击时,额外提升多少值的伤害。
狂怒减免点数:
受到目标狂怒一击时,降低其多少值的伤害。
卓越几率:
对目标伤害是否造成卓越一击判定时,直接提升多少卓越几率。
抵御卓越几率:
受目标伤害是否被卓越一击判定时,直接降低对方多少卓越几率。
卓越伤害:
对目标造成卓越一击时,在原有固定卓越增伤比例之外,额外再加多少比例的伤害。
卓越减免:
受目标卓越时,在对方卓越一击增伤比例中,扣除多少比例的伤害。
卓越伤害提高:
对目标造成卓越一击时,额外提升多少值的伤害。
卓越减免点数:
受到目标卓越一击时,降低其多少值的伤害。
无畏几率:
对目标伤害是否造成无畏一击判定时,直接提升多少无畏几率。
抵御无畏几率:
受目标伤害是否被无畏一击判定时,直接降低对方多少无畏几率。
无畏伤害:
对目标造成无畏一击时,在原有固定无畏增伤比例之外,额外再加多少比例的伤害。
无畏减免:
受目标无畏时,在对方无畏一击增伤比例中,扣除多少比例的伤害。
无畏伤害提高:
对目标造成无畏一击时,额外提升多少值的伤害。
无畏减免点数:
受到目标无畏一击时,降低其多少值的伤害。
近身反伤百分比:
受到近身攻击时,将本次伤害的百分之多少反弹给伤害来源目标。
远程反伤百分比:
受到远程攻击时,将本次伤害的百分之多少反弹给伤害来源目标。
受近身攻击反弹:
受到近身攻击时,额外对伤害来源目标造成多少反伤伤害。
受远程攻击反弹:
受到远程攻击时,额外对伤害来源目标造成多少反伤伤害。
减免定身时间:
受到定身状态时,状态的时间减免基数,值越高被定身的时间越短,定身状态时无法移动。
减免定身几率:
受目标带定身状态的技能时,定身是否生效判定几率的减免基数,值越高越难被造成定身。
减免迟缓时间:
受到迟缓状态时,状态的时间减免基数,值越高被迟缓的时间越短,迟缓状态时移动速度降低。
减免迟缓几率:
受目标带迟缓状态的技能时,迟缓是否生效判定几率的减免基数,值越高越难被造成迟缓。
减免眩晕时间:
受到眩晕状态时,状态的时间减免基数,值越高被眩晕的时间越短,迟缓状态时无法移动和施放技能。
减免眩晕几率:
受目标带眩晕状态的技能时,眩晕是否生效判定几率的减免基数,值越高越难被造成眩晕。
减免虚弱时间:
受到虚弱状态时,状态的时间减免基数,值越高被虚弱的时间越短,虚弱状态时造成伤害降低。
减免虚弱几率:
受目标带虚弱状态的技能时,虚弱是否生效判定几率的减免基数,值越高越难被造成虚弱。
减免受到灼烧时间:
受到灼烧状态时,状态的时间减免基数,值越高被灼烧的时间越短,灼烧状态时将受到额外伤害加深。
减免受到灼烧几率:
受目标带灼烧状态的技能时,灼烧是否生效判定几率的减免基数,值越高越难被造成灼烧
增加造成灼烧时间;
对目标造成灼烧状态时,状态的时间额外增加基数,值越高目标灼烧状态持续时间越长。
增加造成灼烧几率:
对目标施放带灼烧状态的技能时,灼烧是否生效的判定几率的增加基数,值越高越容易造成灼烧。

