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第一部分 / 第二节 角色操作代入感和现实的矛盾与融合

2022-06-10 15:57 作者:荒天断万古HuangTian  | 我要投稿

在上一节我提到《超级马里奥兄弟》里的疾跑。为了让游戏更加真实,设计师在动作中加入了“惯性”这一元素。在马里奥进入冲刺状态后,若是玩家想要停住,即使松开了方向键马里奥也不会立即停止,而是有一段减速过程。而当玩家在马里奥疾跑时突然按住移动反方向的方向键,马里奥便会出现“脚刹滑行一段距离后转身”的行为(《任天堂全明星大乱斗》里若是长时间疾跑后不松开摇杆转向也会出现同样的效果,会导致几帧的浪费从而被对手抓住时机攻击,所以要转身的时候都是松开摇杆直接急停后移动,因为游戏里没有《超级马里奥兄弟》里一样的疾跑减速过程)

 

任天堂全明星大乱斗转身


 

这样的设计十分贴合现实,使得动作十分自然,玩家的代入感也更加强烈。当然,这样的设计也会带来一些其他方面的影响。例如我上面举得《任天堂全明星大乱斗》的例子,以及《超级马里奥兄弟》因为加了这个机制而导致玩家很容易”脚滑“掉进坑里或撞到敌人身上,只不过因为《超级马里奥兄弟》设计得当,将这种影响化为了一种”挑战“。

 

与之不同的是,在《海拉鲁的幻想:塞尔达传说》里,塞尔达(我叫林克)移动的时候就没有《超级马里奥兄弟》的减速机制,松开方向键意味着立即停止移动。单独拿出移动动作进行比较的话,《海拉鲁的幻想:塞尔达传说》比《超级马里奥兄弟》更能精确反映出玩家的意图。按理说《海拉鲁的幻想:塞尔达传说》应该更简单一些,可实际上由于《海拉鲁的幻想:塞尔达传说》本身的设计方向不同于《超级马里奥兄弟》,《海拉鲁的幻想:塞尔达传说》玩起来有一股独特的“紧迫感“。

 

不过并不能所有时候都无脑追求“真实“和“代入感”。在现实里我们跳起来后无法在空中随意控制自己的方向,撞到侧面的墙后也不能继续上升。若是把这些点都套到《超级马里奥兄弟》里,角色性能便会被限制,这游戏的趣味性将一下失去很多。

 

这种取舍是十分常见的,且并不局限于移动。只不过有的游戏会选择让真实性为游戏性服务,也有的会让游戏性为代入感服务。

 

当然了,有时角色性能和真实性也能融合的非常好,只不过要在细节上花费巨大的成本。

 

第一类

 

先说前者,就是”让真实性为游戏性服务“这一类。首先要明确一点,这类游戏并不是脱离现实,而是以现实为参考将一些合理的事情夸张化或缩小化。而这样的调整是为了贯彻游戏要“灵敏且正确地反应玩家意图”。

 

最具代表性的就行动作游戏这个类别。不论是《鬼泣》里夸张的jc浮空连,但丁把大剑玩的像个树枝;《忍者龙剑传》里龙哥砍人跟砍瓜切菜一样;还是《战神》和《猎天使魔女》里与巨型怪物的博弈,都给予了玩家一种心灵上的独特震撼。不过这种震撼并不只是源于视觉效果,角色操作性能的细节设计占了很大的比重。

 

比如我上面说的急停和转向,这类动作游戏一般是没加任何限制的,讲究一个最即时的反馈。在角色转身时,游戏基本上都会播放一个角色的转向动画使游戏更加真实。但是不同于其它类别的游戏,高速动作游戏即使在转身的过程中就能输入并触发操作,即使动画仍然在播放转身。不过区别在于,有些游戏会暴力的打断转身动作,有些游戏甚至会删除转身动作,而卡普空将转身与攻击动作融为了一体,保证操作精度的同时维持了真实性。

 

转身的同时做好攻击准备动作


 

除了这种最基础的移动外,一些技能和能力也是如此。从夸张的跳跃能力跳跃,离谱的挥剑,违反物理常识的浮空到瞬移这种高机动性技能,没有任何攻击数量限制和体力系统。在其中如何权衡游戏体验与真实性是个难题。

 

比如面对如潮水般涌来的怪物,如何让玩家不受到过多压力的同时,保证画面不会因为一堆敌人不攻击而显得很憨?鬼泣采用的是“视角外敌人不攻击”的设定,而《战神III》选择的则是大范围攻击技能,保证了玩家应对大量敌人的能力。

 

不过即使这些方面都被一些方案巧妙的化解,但是沉浸感上终究还是因为超脱现实显得稍弱了点,玩家在游玩的过程中也只是图爽为主。

 

因为我举得例子属于“超现实”题材,做的基本上都是对现实细节的“减重”,所以一般情况下很难体会到其中的变化,有些甚至会感觉有的牵强。不过待我讲完这第二类,也就是“游戏性为代入感服务”这一类,有了对比一切也会更加清晰。

 

第二类

 

我先讲个对玩家操作进行限制的,方便对比和理解。以《生化危机4》为例,正常游戏操作都是摇杆操纵方向进行前后左右的移动,而《生化危机4》却是前后左转右转。要形容这种操作模式的话,坦克最为合适。无法进行左右横移,只能靠调整角度前后移动。然而,坦克在移动的时候还能开火,可《生化危机4》在你举起手枪后你就只能站桩射击,可见自由度之低。再配合上瞄准时准星的晃动,更是给玩家一种紧张感。

 

可为什么要这么设计呢?诚然,那时候因为机能限制玩家的操作确实不会太过方便,但是这么设计还有一个更本质的原因:增强代入感。

 

《生化危机4》里的敌人行动相对而言都是迟缓的,给人一种“危险悄然降临”的紧迫感。但是当敌人真的接近时,有处变不惊心理素质的玩家在迅速的做出正确操作后又能化险为夷,给玩家留足了发挥空间。为了营造这种真实的恐怖氛围,这种对玩家操作的限制是难以避免的。要是里昂能随意飞天遁地开枪射击,那就不是《生化危机》了,那就是《鬼泣》和《毁灭战士》了。过高的角色性能会导致怪物难以对玩家产生威胁,这种恐怖氛围也就不复存在了。

 

这种氛围的营造也并不只是在“应对”敌人时,逃跑时也一样。由于后退的时候不能冲刺,玩家想逃跑必须要先将视角转到背后在跑。本身视角转的就很慢,再加上跑的时候没法轻易回头查看状况,就形成了一种“想确认安全但又不想冒险转身”的心理。

 

 

还有一种增强代入感的方案呢就是让细节几乎是完全围绕现实而来,做到极致的“仿真”。在这类游戏中,游戏整体而言更像是个交互式的电影,操作整体而言都更简化,只为了让玩家能更容易的沉浸到游戏本身的故事当中,比如《神秘海域:德雷克的欺骗》。【注:神秘海域因为我没有PS所以没玩过,这里的所有内容都是源于书本】

 

虽然这类游戏的操作十分传统且简单,但是设计者往往会将行动进行逼真化处理。在用摇杆转向方面,角色常常会因为自身速度过快,导致转身时变成绕一个巨大的圈。而且玩家操作的角色会利用动作和反应进行“表演“。例如行走和奔跑,在不同场景下会有不同的动作。

 

这种表演包括单不限于:

正常情况下轻快的小跑;风暴下偶尔趔趄一下的跑步动作;荒漠中因炎热缺水而失去奔跑能力表现得筋疲力尽,时而环顾四周寻找水源;离墙近时会自动用手去扶;猛地撞墙会缓冲等等。这类根据剧情发展而设置的动作成为“环境行为”

 

同样的,除了这种表演外,玩家切换场景的行径路线有时也是被完全设计好的。在攀爬的时候,角色的每一个动作,碰到的每一个石缝,都是设计组已经预先安排过的。(《战神2018》也就是战神4转为这类,除了本身为了真实性削弱原本“山崩地裂”的角色性能,还有就是多了很多这样的环境行为,从原来的侧重演出变为了着重演出。)

 

以及在一些战斗场景,玩家使用的掩体也是如此。玩家能选择的只不过是能从哪边探头和自由瞄准射击罢了。

 

这样的表演在演出的同时会对玩家操作进行一定的限制,但是这样的设计能将角色在游戏内部产生的感情很好的反馈给屏幕前的玩家。可以说,玩家与角色的“意图和感情”已经做到了双向传递。

 




这章我删改了很久,主要在于这节的主题和分类上犹豫了很久。分类我最开始是分的三类,是按照对角色性能的“限制“,“还原”,和“夸张”分的,但是后来觉得不对劲就全删了重来了。后面有些东西有多余了,我就放后面几节讲了。

我游戏资历还是少了,经常解释不清楚。在”让真实性为游戏性服务“这一类我甚至想不出什么别的例子。唉,只能说慢慢来吧。


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