Lara D'Adda 创作中世纪自助洗衣店场景环境
你好!我叫拉拉-达达!我的名字是Lara D'Adda,我是比利时数字艺术和娱乐的学生。
我现在是最后一年,我对创造3D环境和道具非常有兴趣。

项目
中世纪洗衣店项目是今年ArtStation挑战赛的一个参赛作品,主题是 "中世纪:来来回回"。我在看了这些概念后决定加入游戏环境挑战。在过去,我主要专注于创建较小的、详细的3D模型。现在,我想专注于将我的技能汇集到更大的项目中。
德尔芬-卡萨多的中世纪洗衣店的概念不仅非常好,而且也是我所寻找的,因为它涉及一个有限的空间和重复的资产。
这使我能够专注于细节和模块化。我的目标是重新创建一个风格化的环境,并对虚幻引擎更加得心应手,同时把重点放在道具上,用一些叙述性的元素和很酷的效果把场景整合起来。

灵感
与我平时的作品相比,除了艺术家提供的概念外,我几乎没有使用任何参考资料。我已经知道我想用温暖的灯光和可爱的氛围来重塑一个非常冷酷和舒适的氛围。
我特别想把大量的注意力放在场景的照明、颜色/气氛和构图上,从一个温暖的早晨汲取灵感。我经常自己做套色,尝试一些东西,看看如何改进和做出艺术决定。
在挑战赛期间,不同的艺术家也在同一个概念上工作,所以看到他们如何将概念转化为3D,非常有启发。

基础搭建
对我来说,第一步总是在引擎内进行基础搭建。我使用基本的积木来拼凑场景并获得正确的比例。在这一步,我已经考虑了我的主要截图视图。我寻找我喜欢的角度并在虚幻引擎中用快速快捷键(Ctrl+数字)保存不同的摄像机位置。
这可以帮助我更精确地建立构图并考虑到最终的结果。我还创建了一个道具的快速基础搭建,这样我就可以在以后轻松地切换它们并搭建它们的位置。


建立房间模型
在这一点上,我可以看到我项目的基本元素,我决定如何处理它们。首先,我想创建房间。我决定在墙壁和地板上使用可铺设的材料,并为横梁制作饰条,我在场景中几乎所有的木质元素上都使用了饰条。
作为Substance Designer的新手,我从不同的YouTube教程中得到了一些帮助,但其工作流程与其他程序非常相似,所以我很容易赶上并改变材料的使用。
对于墙,我从这个教程中得到了灵感。特别是创建一个掩码的方法,可以显示石膏下的不同层。然后我做了一个简单的石膏层、水泥层和砌砖者,用这些蒙版来显示它们。(https://youtu.be/PyX245VnxX0)
对于地板,我也看了不同的资源,但保持非常简单。我只尝试把法线值推得很高,以避免出现一个没有深度的平面效果。一开始我怀疑我是否应该用不同的网格来处理地板,或者使用视差遮蔽。
在试过之后,我意识到我不想用大量的细节来扰乱场景,而一个简单的地板版本会更好。






对于修饰,我在Maya中建立了一个简单的平面模型,并为不同的区域设置了大斜面。我在Zbrush中导入并雕刻了它。我留下了一个空的区域供以后使用。然后我在Painter中把它烘烤在一个平面上,用不同的生成器对它进行纹理处理。
为了应用所有这些材料,我把房间转换成静态网格,并把房间的块状图导出到Maya。我对墙壁进行建模,移动不同的UV来匹配我想显示的部分。对横梁也是如此。我解开了边框的包装,并添加了一些边缘环,使它们有一些变形,并使它们变得古怪。
道具
我把道具的简单分块,通过清理几何形状,使它们可以被雕刻。我在Zbrush中雕刻了这些元素。我通常专注于模型的边缘,给它们一些纹理。我主要使用一个刷子来压平边缘,以打破它们,并使用一些裂缝刷子来创造裂缝和木头的纹理。这里有一些我最喜欢的Zbrush刷子。


我的纹理工作流程或多或少总是相同的,对我来说,这实际上是最有趣的部分。我总是用一个底色来填充颜色的变化。对于较浅的颜色,我使用曲率蒙版来突出边缘,并经常在绘画层中添加一些手绘的。对于较深的数值,我使用从底部的位置渐变与AO发生器混合。

当我要做布的时候,我不确定该在哪里装。当我不知道如何改变构图和如何添加非常具体的道具时,我就快速地画草图(非常丑陋),并对道具进行遮挡。所以对于布,我尝试了一些位置。
当我喜欢这块布的时候,我把它导出到Maya,制作一个干净的低多边形来进行雕刻和纹理。


洗衣机和水漩涡
从一开始,我就想给洗衣机增加一些特色。我其实很喜欢画精灵片和制作效果,所以我想为机器中的水漩涡制作一个精灵。
为了绘制精灵,我只是在Photoshop中创建了不同的图层,并绘制了基本的形状,总是从前一个图层开始,并加入一些动作。为了使其快速并保持相似,我用Photoshop中的效果编辑这些形状,如笔触、内部发光、外部发光和内部阴影。这就完成了所有的工作。
在虚幻中,我做了一个简单的Masked材质,将纹理颜色乘以粒子的颜色,以便能够改变它,并且还将它插入到带有lerp的发光颜色中以改变数值。
粒子使用了一个精灵渲染器,在那里我用一个自定义的矢量来设置对齐和面向,以便能够改变它。重要的是要根据你的精灵行/列来改变子UV值,并在更新中改变subImageIndex来加载不同的帧。我使用了一个从我的帧数+1的曲线设置为0。
可能有很多不同的方法,也许有更好的方法,但这对我来说很有效。我创建了不同的系统,对漩涡进行了轻微的偏移,但我没有在最后的视频中展示。我觉得这是我可以改进的地方。
对于机器,我还为全息图的小动画屏幕做了一个突变效果,我只是用一个自定义的突变遮罩遮住了颜色,然后用绘图仪来使它移动。




其他视觉特效
在这个场景中,我还有其他的小效果。蜡烛的火焰和烟囱使用的是同一个,只是颜色和比例不同。这些只是在一个平面上的特定材料。对于气泡,我有一些发射器。泡泡的材料使用了菲涅尔和色相转移。
这些效果非常简单:我在一个Y值为0的圆柱体上生成气泡,或者我在机器内部使用球体位置和涡流力。


景观
在这一点上,我只缺少外部,因为我把它留在最后。为了创建这个舒适的村庄,我添加了一些房屋,这些房屋是我用同样的装饰和房间的可贴瓷砖纹理制作的。我做了一个景观,只是遵循了Victoria Zavhorodnia的这些惊人的教程。
所以我只有一个简单的草和花的网状结构,它受到画在风景上的颜色的影响,有轻微的风动和颜色变化。


照明
照明绝对是一个挑战,主要是因为我有两个不同的设置可见:内部和外部。我先用强烈的定向光来重现太阳从门里出来的情景,使用温度值并增加间接光强度。
我还使用了一个天窗,其HDRI值很低,因为这使得外面的光线曝光过度,非常明亮。我在房间的后面有一个大窗户,所以部分光线可以进入。但是我仍然需要增加更多的光线,特别是房间的后面,那里太暗了,而且中间的长椅也缺少一些光线。
所以我用非常柔和的数值设置了一些矩形灯来填补这些较暗的区域,并使用光通道,我只给我想要的元素添加光线。我还为蜡烛和屏幕设置了小型的点光源。

后期制作
由于我有两个设置,我为在外面拍摄的照片设置了不同的后期处理卷。后期处理卷中没有太多的变化,唯一的是一个自定义的LUT。我在大学里学到了这种技巧,现在仍然坚持使用。
首先,我拍下不同视口的截图,在后期处理中改变脚趾和斜率值,使场景中的大量灰度值恢复。我把这些照片放在Photoshop中,开始编辑,添加曲线、水平和Photoshop中的基础LUT。
当我对编辑结果感到满意时,我从虚幻网站上取下基础LUT 并在Photoshop中编辑它。我把所有的编辑水平添加到我的镜头中,并保存我的新的自定义LUT,准备使用。

结尾
最后,我设置了音序器并录制了我保存的不同镜头的视频。我只在最后在Premiere中添加了一些音乐,以创造一个温馨的视频氛围。做这个工作非常有趣,并在其中加入了一些我的叙述。
此外,有一个严格的截止日期,使我更有必要专注于不同的任务,而不是把时间浪费在不太重要的事情上,也没有时间再去猜测一切。
我从我的朋友那里得到了很多帮助,他们给我反馈和想法,我真的很感激。如果你在文章中走到这一步,感谢你的阅读,我希望这一切能够帮助到别人 在这里查看全部作品:https://www.artstation.com/artwork/QXEKWL


