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【月飞专访#2】环行旅舍还活着!制作人的反思与爆料

2023-08-16 10:22 作者:鹰角蝶  | 我要投稿

哈喽各位亲爱的观众朋友们

大家好啊

我们现在来到了冰可乐公司

就在欢欣旅社的楼下

哈喽哈喽哈喽哈喽

哎我们到公司了啊

门还开着呢啊

没倒闭啊

没倒闭

Hello

各位亲爱的观众朋友们

大家好啊

我们又邀请了环形旅社的两位

一位是暹罗啊

关卡的这个设计师

还有就是我们的制作人大大的两位

先自我介绍一下吧

我估计有些观众还没看过诶

大家好

我是黄鑫旅社的制作人佛佛嗯

大家好

我是华星旅社的关卡设计啊

关卡策划暹罗

然后负责环形旅社的关卡设计和怪物制作

我记得应该是6月底28号是吧

上线了对吧

6月28号上线的

然后呃之前也做来了一次啊

做了一次这个采访

上一次是暹罗和那个主今天不在

然后呢我们今天把这个制作人大多也拉进来了

那我觉得这一次呢

呃应该能在一个上限正好一个半月啊

因为我们今天是8月13号

正好一个半月之后

我们看看你们现在目前的情况到底怎么样啊

那显而易见啊

你看到桌子上一大堆零食

你就知道他们活的还不错

甚至还有钱买零食

暹罗现在心情怎么样啊

希望我的心情吗啊对啊

其实我我觉得还还还OK啊

我现在心情挺不错的

因为因为我觉得嗯

我现在工作内容里面就是很符合我的预期

就是我不是说对我工作品质的预期啊

是我和玩家在游戏上面有交流的

这种很符合我的预期

就是游戏正式上线之后呢

就如同我预期的一样

就是玩家们在哪个平台上面

然后积极发声

然后我也看到了很多

有关于关卡设计上面的一些点评

还有玩家的一些反馈

然后这些东西也确实

现在就是在帮助我更好的设计关卡

所以我现在是对工作现状是很满意的

OKOK接下来的问题可能正好就问一下制作人

大大

我们现在目前上线了一个半月之后

符合我们的预期吗

嗯就实话实说

其实有一点点低于预期

不过我们自己去谈谈了一下

就是包括我们看到了很多用户的反馈

以及我们看一下今年的一个市场上的一个情况

我们又觉得好像目前的这个状况是很合理的

就是它合理体现的

就是说首先我们确实有很多问题

那这些问题也并没有在上线那个版本

得到了很好的解决

以及今年呢确实是那个游戏特别多嘛

用户可能他的注意力也会被各种分散

然后我们的问题会被放大吧

而且所以说嗯现在的这么一个局面

我们觉得其实是理所当然的对

但是我们其其实觉得就是也是一种幸运呢

假设我们今年那个没有太多太多的竞品

也没有太多太多的一些其他游戏

来分散用户的注意力

然后我们就获得了比现在更多的一些用户

那么也就意味着我们把一个相对不太OK的版本

让更多的用户玩到了

这么来看的话

那可能手势更大对吧

对于我们现在而言

我们想的其实非常简单

我们其实就是不管看用户的反馈

还是看我们的数据

其实用户的问题都是很明确的

接下来我们就不断的把问题解决

然后就是解解决完了之后

可能就是会在陆续想办法做一些推广

当然也不会特别大大规模推广

可能就会是一些随着版本上线的一些小的推广

然后我们觉得这样其实也挺符合我们的一个

现在的一个状态

因为现在我们确实也没有很强的产能

能够做到那个版本能够连接连不断的上限嘛

包括用户也吐槽

我们有一个修时期

就是卡时断掉了

我们觉得其实那个太赶了

其实会影响帮忙治疗

所以那活着肯定是没问题的啊

就是就像我们的文案也在在采购里面写的这种

类似六合无装前的感觉

特别上头

但是呢就是活着是肯定没问题的

因为我们本来也没有太多的很高的预期

包括我们在创业一开始想的

也就是说

那么这款游戏可以能够不断的迭代下去

然后更多的其实怎么样想清楚做第二款

但是第二款的问题

其实我们也我们也谈不也交流过

假设就是我们有一个特别好的时机上线

取得了一个不错的成绩

也赚了好多好多的钱

其实我们也不知道

第二款一般会做什么

第二款做什么其实也是很难的一件事

它从某种意义上跟钱其实不是直接相关的

跟人相关的其实是产品做什么

什么玩法

做什么内容

这东西其实讲真败类很难想

现在整个行业其实都陷入了这么一个

就不知道做什么的这么一个局面

所以对对我们而言

其实那就不如静下心来好好的做好第一款

那么做第一款

其实烟火对我们还是有一些肯定的嘛

那这些肯定肯定的一些内容

其实也是我们接下来继续去做的一个重点

就是大概就这么个情况吧

OK了解呃

接下来其实我们从自己看

因为玩家反馈了很多

我们自己看的话

现在游戏最紧迫的有那些问题

我们现在正在做的呃

其实我们问题分为几个大类吧

第一类

其实用户吐槽美术表现

这里确实是做的不太好

就是那这里和我们的项目早期放过的一些

很致命的错误是有关系的

就像我们早期在定风格的时候

其实没有想的特别清楚

就有一种一步一步做

一步一步看的感觉

现在确实被用户吐槽的非常多

所以美术是一个很大的一个问题

第二个其实是用户反应反馈的一个卡顿的问题

就是报部分中低端的机型吧

或者是高端机型

用户如果愿意开的那种

开了那个双倍速

或者开开了高帧率

你会发热比较严重

这两期这第一和第二个问题

第三个问题是我们的那个内容准备不足

就是上线之后用魂块来开始长草

第四个其实是商业化设计过于过于过于少了

就是它其实低于了一个正常合理的一个值

就是我不是说要运行的去刻啊

我们没有逼氪的意思

但是确实它是低于一个正常啊

有该有的一个商业化设计

这里和内容步骤也是有关系的

我们优先做内容对吧

内容都做不完了

更加不可能是商业化了

所以内容不足

商业化就更加不足了

就是对

这是第四个问题

就是我们觉得主要是四个层面上的一些问题

但第五个问题就是可能它也可以作为一个大类

就是bug特别多

很多东西是每次更新完之后

对各种细小的bug其实其实蛮多

蛮影响用户体验的

所以主要是这五个层面上的问题吧

哎从你们的角度来看

你们觉得现在那个环球旅社玩家群体怎么样

算包容的吗

我感觉我挺挺包容的

然后我说我说我来说我来说我来说我来说说

其实呃刚才那那东西太太太深奥了

我不懂

但是我我其实很很喜欢我们游戏的玩家

就我觉得玩家们真的真的很包容我们游戏

就是他们会很激烈的去反

就是去提出一些问题

然后但是他们的态度是让我觉得

非常非常诚恳的

就他们不是说去去攻击你这个人或者怎么样

他就是呃提出这个问题

然后希望得到解决

所以我就听哥一句劝

千万别这么想

你就是还不够出名

你出名了之后一定有人骂你

我我我是这么想的

我觉得我我知道有一天会会会会会被推上来

那个挨骂那天

就我觉得嗯那没有到挨骂那天

是我能力还不够

因为我觉得有能力的人

他肯定都会走到挨骂这一步了

就没有走到挨骂这一步

是我能力不够

对我我

我是我是很很期待自己有能被狠狠骂的那一天

就现在觉得我反而觉得玩家是不是对我对我啊

对对我这份内容做内容是不是有点太包容了

就是我希望家是有一些嗯比较激烈的

一些

对我的个人的一些

对关卡设计上面的一些建议的啊

现在看下来就是玩家可能对我这分部分

还是我很开心

是很包容

但是那感觉还是应该就更多提出一些建议吧

因为感觉还有很多可以提升空间

总的来说

我觉得我们游戏的玩家

要对我们游戏是非常非常包容的

我很开心对吧

你也也也算是吧

就做的不好的话

你肯定是要那个了嘛

呃就是赏花分明嘛对吧

你做的好的内容

你就你就有的夸做的不好的内容

你肯定就是你你该你该说的

你就要说就是吸收建议

然后继续成长去努力

就这样子了

我问一个可能玩家比较关心的问题

就是我们现在才那个制作人有提到

我们现在这个产能可能不是特别快

对那玩家现在可能比较关注的是

接下来下一个版本啊

大概什么时候啊

后续的规划呀

就我们的产能不太够

其实跟我们立项的时候太贪了也有关系

立项的时候

可能我们想做每个角色的房间的很多表演

然后你想做很多很多的角色

然后就是所以导致我们接下来想做内容

其实就是因为用户最喜欢玩的

其实是我们的关卡嘛对吧

然后我们每出一个新的角色

新的角色有新的机制

新的关卡有新的关卡机制和怪物和boss

这些车用户最感兴趣的地方

当然用户也的故事很感兴趣

但我们在三个核心之外

其实有太多东西其实是那个很大工作时间

但是用户的反响又不是特别好

当时我们又不能不做的这样的内容

其实有点拖累我们现在的研发进度

但我们的内容迭代速度

还是会尽量想想要去保证的嘛

就是可能会在9月上旬吧

嗯可能会我们会努力把下一个版本拿上来

然后后面的版本的速度

我们会尽量想办法控制

在每个月都能有一个新版本

但是就是不能敢百分之百保证

这是我们努力的一个目标

因为我们要保证新的版本都有新的故事

新的关卡

现在关卡都有新的体验

它得有新的怪物机制

新的boss甚至新的一些观察里面的互动

然后还希望有一些啊新的角色

新的角色他要提供新的解法啊

提供新的一些让玩

让玩家的策略变得更加丰富

然后当然还有新的新的角色

也会涉及到配音啊

以后涉及到呃剧情里面的cg插图和长呃

背景图的一些制作

然后其实工作量还是蛮大的

所以我们现在其实卡点并不是我们的关卡

卡点是关卡之外的

偏内容层面上的一些东西

给我问一个稍微细一点的

就是呃之前我们每次更新之后

可能会出现一些稍微对玩家来讲有点恶性的bug

就比如说进不去游戏了

或者说这个阻断性bug这种

我们接下来怎么去预防这种问题产生

你们做了哪些动作吗

嗯嗯其实我们就是总结下来

主要就是测试还是不够充分

这个测试的时间也不是很足

其实测试也是讲值班也挺无辜的

后面我们主要看下内部的政策

因为之前我们其实呃设置以外的同学

其实更多的可能他只测自己做过的那些内容嗯

把主要的那些测试的一些一些东西

丢给测试同学去做了

但测试的能力并不是特别充足

所以就偶尔会出现一些嗯我们的环境

网络环境没有没有覆盖到的一些情况

以及那个一些比较集中集中的情况

我们可能就是没有没有测到

对未来可能会加强这方面的一些一些

主要还替提升自测吧

就是全团队可能都要去测一下

OK了解

然后问一下新闻

接下来在关卡创意上面有什么新的灵感

或者有什么新的方向可以提前透露一下的

是这样的

其实关卡设计上面的话

如果说按照目前我们这边的规划来说的话

就是玩家现在体验到的版本都是过于保守的

就是我们在版本初期投放的关卡

不管从设计还是实际落地上来讲

我们都是极力的控制在了

一个很保守的范围里面

也就是说其实灵感甚至都还没有到落地的阶段

在之后的版本里面

肯定是嗯想要尝试一个比一个更加激进

大胆一些

一些让玩家感觉到了创新的内容了

然后呢这次活动也就是我们的非能量共鸣

其实是对于关卡来说

是我们在谨慎地迈出第一步去看玩家的反应

就是包括从最简单的关卡机制的落地

还有boss机制

我们都是在测试玩家

对于啊一些我们游戏里面没有出现过

一些新机制里面的玩家的一些反馈啊

就我个人来看的话

我认为是OK的

玩家能够接受说

那我们能够接受的就是关卡设计上面更进一步

那么在之后的关卡里面的话

我们会把更加激进

也是更加创新的一些创意

比如说下一次的活动里面的话

就可能会有一些新的地图机制

然后这些机机制呢会和怪物去尝试进行联动

然后在之后的版本里面呢

就想要去实现包括从地图机制到怪物

再到玩家操作的这个一个三角的一个嗯

一个相当于是机智的一个联动吧

长期上的话

这个我们本身这个游戏可能未来呃会偏更偏

策略上不断不断乱加

还是在数值上面可能也会再加价

其实这款游戏用户可能也多少能感觉到

我们立项的时候

其实就是我们做的塔防嘛

塔防它天然不能把数值做的很大

做的很大

其实就会变得很很无聊

就是所以我们一开始其实就限定死了

它的数值上限就不会特别高

更多的还是强调就是机制的对抗

就是用魔法打败魔法

用技能对抗技能

这是我们一开始的一个一个考虑

其实我们的很多怪物设计

新罗其实说的比较含蓄

其实我们一开始设计的都很就是很很丰富吧

要不重

只是我们后来经过23测

我们发现其实用户对部分用户很不友好

而且毕竟是一款手游

而且用户我们发现很多用户并不是并不是

就是没事过来找虐的

他也希望能通过通过数字降低一些过关的门槛

所以我们还是要兼顾一些

就是不是那么想要去那个比较轻度的玩家

他可能就是想上来放松一下

然后在这里添堵

自然而然就会骂是吧

所以我们未来可能会在一些那部分的活动里面

可能他会做一些能够满足那一小撮玩家的一些

比较硬核的东西对

但是我们尽量还是想保

保证大部分用户的一些体验

但总体肯定是偏策略

不是偏数值

接下来一个问题

玩家在说担心你们不挣钱挂了是吧

尤其特别是在玩的一些玩家

那刚才呢开头我们就讲了这个事儿是吧

还活着活的挺好的

他们可能希望我觉得在玩的玩家

支持你们的玩家

可能觉得你们多赚点钱

可能那个多提高一下产能

大家玩的也更爽

对呃接下来有什么这个收入的增长点吗

怎么规划的

就嗯其实用户已经已经给我们提了一些建议吧

包括说那个那个出出了大月卡

就出那个战令啊

或者是被pass之类的

然后或者出一些皮肤

这里我们都在考虑

然后我们其实在付费这一块总体是比较胆小的

因为我们总体说实话就是嗯按一回来看的话

就是说那个因为我们就是怎么说呢

就是很多竞品现在的付费都很很那个很良心吧

我们其实到更多的

并不是说要追着良心这两个字去做的

而是我们觉得就是用户付费的动力

要么就来自于强度

要么就来自于那个美是吧啊对对

强度我们又不敢做的就是太过分

比如情绪其实是呃用户会觉得有点强的

过分对吧

然后用户觉得是t-1嗯对

然后然后那个我们其实并不敢做太多了

很强的一些角色都会强到强强的很硬霸了吧

嗯然后做得很美

这个层面它目前是有挑战

所以我们现在努力在呃在新的模型上

我们可能新的角色上

我们可能会想办法做一些优化

包括我们更偏卡炫一点

就是因为之前太那个有点

之前有一点pr卡片之间有点摇摆不定

既不没有卡片那种清爽

嗯呃呃呃好看

也没有PPR那种质感和那个和和谐和写实

所以就卡在中间了

接下来我们看更多的会员卡全靠一点

卡全靠一点

看起来就不会那么油腻

然后也会更加清爽一点

更符合用户二次元用户的一些审美

所以我们未来可能会在做好皮肤的基础之上吧

然后可能会会上大月卡到大月卡

我们里面一定会送皮肤

而且我们的皮肤一定会是那个包含了啊模型嗯

然后战斗里面的模型和特效

基本上他不是那种可能不会那种

只卖一张图的皮肤

我们也不敢说做一张皮肤

好像好像显得没有显得那个太少了

然后又想出来卖钱

我不喜欢想赚钱

但是又怕又怕赚钱的行为

让用户房子怕被骂

对对对

因为我们实在是心里很脆弱

被骂了

可能就会就是可能会有一点害怕吧

确实太弱小了

大月卡什么时候上

就是就实话实说

我们现在正在正在赶一个嗯

赶一个大月卡

如果如果能做得快

皮肤能够合进去

那就在1.2版本

如果皮肤我们觉得合不进去

皮肤还没做完

我们可能先就不上

是这么个情况

你刚刚提到1.2版本

我们我们之前一点一版本上了之后

那个结果怎么样

大家还满意吗

嗯我只从我观察这边出发

就是我我预期里面

其实一点一的玩家会反应比较平淡

但是落到我这边

玩家评价好像觉得关卡设计和怪物设计还OK

然后我那我基于这个的话

我1.2可能就尝试稍微大胆一点

你是你想的

是不是把那些骂你的都屏蔽了

我不知道啊

我看的

其实我我我一直是在一直在找负面的声音呢

我在在在在等玩家说啊

你这个boss设计是不是这个地方太难了

然后说你这个地方会不会数值太高了啊

确实是有

但是大家的评论评价都比较温和

然后大部分的声音还是说说玩家觉得哦

我觉得OK我觉得就是你你这样设计下来

我觉得OK好吧

那那那既然都都这个脸都凑上来了

那那那那下一个版本

那肯定是可以再再再再再大胆的试探一步好吧

那我那我认为是关卡这边一点一的版本

是玩家觉得哦

你这个知道这个策略程度我能接受

你可以再试着再再做难一点

那我在1.2版本就想着说数值嗯

不要深进太多的情况下

我们把策略的体验感做再多一点

让玩家啊

在挑战的时候有更多的那种挑战的感觉

然后过了的时候大家一起皆大欢喜嘛

就是想这样做

可就我觉得一点一版本啊

1.1版本它的反馈其实是符合预期的吧

因为我们出了一个比较大的节奏

我们把情绪给给给优化了嘛

其实其实本质上它是修bug

但后来第二天我们又发生了一些新的bug

就发现部分角色的

部分角色的描述和内容又是不符的

但是其实我们很纠结

因为就是这个用户来看的话

就是你觉得你想削你

你可能就会据说这是描述和实际对不上

你不想学诶

你就会觉得把实际上效果调的和描述一样

就是官方掌握了最终解释权

就是什么是大

什么是小

官方的决定

什么大

什么事情好像确实是这样的

就是嗯我们当时其实很纠结

就是诶我发现部分角色确实就和描述的不一样

当然我们也测试不充分

然后验证也不充分导致的

所以这个节奏其实说的还是蛮大的

但用户对我们还是比较包容的

就是说就是大部分用户还是会呃会相信

我们其实本质上是想做好游戏

并不是这样

并不是想觉得这个角色那个就太强了

所以需要学一下

我们其实是怕哎

当时我们很纠结

因为一个新发现的一个很弱的很弱的一款游戏

然后竟然赶在一个卡池刚上的时候

就要把它削一下

就是因为不管你是修bug还是说怎么样怎么样

客观现实就是把它削弱了是吧

这个用户就是会有一些这样的一些

心里看着不爽

而且很多很多养父大佬

就是更高的那个那个英训练嘛

所以那个我们当时很有压力

但是我们会觉得我靠这么一款游戏

是如果我们对这样的明显超模的角色嗯

都不不把它修到一个正常的水平

然后那未来其实迭代会有很多问题的

就是用户的发现还是很包容的

就是我相信岳飞大师分的可能

更多的是一些流程和收入的数据

这里我觉得其实是是符合预期的

就是因为我们内部

我们内部也在也在也在去讨论这个问题

然后我们就说哎你做了个新版本

这个版本内容就是可能有一点点进步吧

剧情可能有一点进步

然后你能指望他可以获得怎么样的掌声吗

这不可能

你可能你需要连续这样做一年

做两年

你可能才能才能指望用户能给你

更高的一些评价

或者你才能指望它的数据能有一个明显的提升

所以我们对他的反响

我们觉得是非常正常的

一个一个一个一个流程和输入表情

那么现在其实打实的来讲

可能就是玩家非常包容

然后呢可能我们也会客观来讲

也会有一些呃我们自己的劣势和问题

也会出一些问题呃

我觉得玩家很包容

可能一方面来自于我们的这个同情

同情我们也表现出来一种态度对吧

就是可能有这批玩家在在包容

但是客观来讲我是觉得商业上是很残酷的

但是那个FOFO刚才开头也提到说这个呃

今年可能游戏特别多啊

大家这个情况非常非常激烈啊

我想问的就是我们现在在做这个

什么叫二游市场啊

这个塔防的类型嗯

你们会觉得现在目前的这个竞争压力

对你们来讲有什么影响

就是对市场的判断嗯

嗯这个问题有点大

其实其实整个二游是很难做的

就是因为主要难在第一个就是门槛特别特别高

就是门槛可能第一个是研发的资金门槛

现在可能人力也很贵

然后那个所以想要研发

研发出一款二游可以上线

这是一个很高很高的门槛

就高的可能资金啊

然后玩法呀

美术呀

就是包括说那个一些能不能就是拿版号呀是吧

这些都是一些问题

所以我我觉得二游这个行业本身就已经很难了

就是当然其实你把这句话放开

整个游戏行业都很难

南京难在你想要做出一款产品

玩法想清楚

然后数值想清楚

商业化想清楚

还能够不出什么大问题上线

然后本身就是一件很难的事情

所以我们很珍惜竞争这么一个局面

就是我们觉得我们能活

能活着继续做就很幸福了

剩下的想太多其实没什么意义

那我就想问一句

后面有没有什么梦想

其其其其其实某种意义上就是

因为我是20年开始出来做做这个项目的

其实现在已经实现梦想了

就是可以做一款

我们自己觉得还挺有意思的一款游戏

然后能够随时携带

有一些一般用户愿意玩

其实已经磨砺成长

实现梦想了

但是你要说就是呃

可能传统意义上可能对手一款游戏上线了

然后火爆了

赚好多钱

这个问题其实我们一开始想的很清楚

这事情很难发生的这件事情

你不能指望它能发生

这件事情

可能就是讲直白一点

就是发生概率很低

对我们觉得能够活着做游戏

其实这件事情本身是很成功的

我们现在觉得

我们的游戏只是主要在于有一些问题

然后用户用户比较少

所以我们的新增量其实是比较少的

包括100万预约也没达成是吧

所以主要问题在于用户量特别少

对他并不在于是说很多用户进来玩了

然后说它是一坨屎

然后就不想玩了

这是我们最伤心的

如果这个局面发生了

我觉得我们可能就就坚持

都不知道该怎么坚持对吧

如果你游戏上线了一会就过来

觉得很垃圾

就很挫

不想玩了

就是就是过来浪费我的时间

这样就算我们赚了钱

其实我们都不知道怎么坚持对吧

你持续迭代

持续坑钱嘛

所以我们现在的局面还是比较幸福的

只是说一些一些一些用户可能会担心

我们觉得觉得好像不幸福

这个还好

如果我们把时间倒回到3年前

这个项目

我们刚刚决定要做一个什么产品的时候

我们还会选择这个这个赛道吗

二流的赛道或者塔防的类型吗

嗯大概率还是会选择塔防这个类型

就是因为我们当时其实也考虑过

很多类型的游戏

包括做回合制作战棋

其实一个心态的人多的玩法特别少

举个例子

我想做动作我也做不了

就是没有这样的团队实力

也没有这样的积累

直接去做的话可能做不出来

所以我们大概率还是会做比较偏策略的

那么一些游戏

那我们其实可能还是会不会做战棋

也不会做回合制

如果我们今天做的回合制或者战旗

我觉得可能会更加的被动一点

因为这样类型确实太多了

塔防的话

其实那个就是想要做出一定的策略性

相对而言的话比其他两款游戏要容易一点

就是只要你做的是一个正经大法

逻辑上就应该还挺挺好玩的

你平常那个因为你做关卡的策划

你平常肯定也会跟那些其他的一些策划交流

比如说那边文案剧本之类的

呃你觉得他们做的怎么样

给个评价

文案剧情

是这样的

其实玩家玩到手里的最终内容

他感觉到的关卡对于策划来说的话

是很多很多很多各个策划共同努力的结果

嗯就我来说的话

其实我觉得大家做的真的真的很不错

然后我觉得关卡里面现在出现的一些问题呢

更多来源于还是还是那句话

老话又来了

还是来源于我本人

就是你这锅都你自己在

不是不是不是不是不是不是懒狗

是这样的

就是关关卡这边其实是讲究关卡

策划这个东西说的很笼统

但实际上呢你如果你说你想做的话

你完全可以不关心窗外事

一心只做你的那个内容

你放点怪物上面的玩家打就好了

但是你真的想要做好的话

其实你你自己是要发挥一个粘合剂的作用

你要像像像水一样流到流到不同的地方

那么就算他文案做的再好啊

它它的那些内容做的再好

那最终传递到你这里

还是要你自己去发挥这个通路的作用

就好比嗯之前有些玩家会吐槽说啊

你这个文案的故事里面写的这么好

怎么到关卡里面

我打的是另一番景象啊

你这个文案里面说说是这些东西

但我打的是另一番景象

然后说呃可能说美术的时候说

他的这些美术的设计啊

怎么和你最后的这个实际效果

感觉是有些不符合的

那我觉得来自于关卡这些问题

最后还是落到我头上了嘛

就是我认为就是关卡这边总的来说的话

我认为和我合作的包括文案老师啊

美术老师

他们做工作内容是非常非常好的

那就是我这边来说的话

嗯目前来说我还要更多发挥一些功能吧

比如说呃怎么样你加强和文案之间的联系

然后怎么样加强和美术这边联系

其实现在市面上非常优秀的游戏

里面的关卡策划

他们更多的像是比较高level的

像是创意总监

设计总监这些

他们不光会包括关卡本身的设计

他们甚至会指导美术和文案那边的故事

最终结果是你一定要呈现给玩家一个啊

我就是在这个世界里面去做这些事情的

这种感觉

那么对于我来说的话

现在我还没到那个level

所以说嗯我觉得还是我的问题吧

就是没有还是要加强一下和这个美术

还有文案老师的这个这个沟通和联系

但是你要说最终的结果

我觉得现在来说的话

我暂时是对自己是嗯打一个合格的分数吧

哦虽然上一次我

我说我永远给自己打不合格的这个

但那个是但那个是骗人的啊

哈总是给自己打不合格的分数的话

会让自己的信心消失殆尽的

所以现在给自己打一个看看及格的分数吧

然后呢在这之后呢

我在设计的时候

我也跟美术和国安老师里面说了

我说啊我们这边要加强合作

我觉得嗯落到我们关卡这边来

经常会出现

就是你包括说美术啊

文案那边的一些工作

我们这边不知情的情况

那今后呢就是想多加强一些联系

多抓一些内容

就是哎我这边的创意

然后和美术馆那边老师沟通一下

然后加强一些

比如说关卡里面的演出表演啊

啊比如说玩家经常想问的就是

你这个关卡里面会有一些让我惊喜

眼前一亮的那种设计啊

这个眼线上不一定说你从策略上来说

很有可能他演出也是让人眼前一亮的一环嘛

对我觉得这份内容的话

也是我们可以未来去尝试的方向

所以我想继续尝试

OK了解问一下否否呃

在我们这个类型的游戏当中

你认为这个从收入的角度来看

你觉得是美术更重要

还是线路这边做这个关卡玩法更重要

嗯其实我觉得呃美术作为一款二游来说的话

就是美术是就是我们之前内部也讨论过

是美术人员还是玩法重要

还是剧情重要

就是我现在个人的感觉其实是它分为前和后

就是你如果没有一套很好的

我们叫叫文化概念和美术调性

它很难的

就包括我们也在看

关注后续的一些其他的一些二游

我发现其实这是一个

但是后面人的一个问题

就是后面也有很多很优秀的

二次元的一些美术概念出来

但也很难获得用户的关注

就是用户其实已经有一个很高的审美预期了

如果今天你不能拿出一个很好的故事

故事调性

美术调性

你看来很难获得用户的关注

那么至少就很难获得用户的用户的青睐

和游戏的新增用户数量可能就上不去

你可能就需要依赖那个很强大的优化费用

就是超能力

就是大超能力

目前有的人也不多吧

可能就是但是如果你解决了

你是一个一个很好的二次元

文创产品的情况之下

接下来你能不能做长线的迭代

我觉得最主要的就是第一次故事

第二其实是玩法

这两个其实是至少你得占一下

如果你一向都不这样的话

可能就很难了

嗯对对

就是我觉得就是美术

但放整个二游来看的话

就比方说你可以玩法

它一般

它就是它并不具备很强的策略性

或者是可操作性嘛

但是如果你的故事特别好

可以长长期持续迭代

同时你的美术表现

或者你的美术调性还非常非常的好

也是可以长期运营的

我们能找到很多很多案例嘛

也就是说其实实际上呃无论是画面足够好

还是剧情足够好

还是一些玩法足够好

总有这个受众群体

但必须至少占其一

但是可能更多的时候是美术好看

我们对新增还是帮助比较大对吧

那可能更占前期的一部分

OK了解

接下来想听听公司层面的对

有没有这个呃未来扩大的计划啊

发展的规划呀

比如包括还要不要继续融资啊之类的

公司层面上

我我其实最近一直在跟团队去去去那个去说吧

也不能叫去强调

就是说我们我们今天这个局面其实是合理的

就是大家不要有太多沮丧的心情

我们也有一些声音是夸奖我们的是吧

虽然夸奖夸的可能有点过了

但是所以夸奖夸得过了

那些那些那些那些不好的声音可能也过了

就是不要把它看的太重了

就是用户在网上的声音都是有一点放大的

就是我可能只有五分喜欢

我能说成100分

我可能只有三方讨厌

但是我打在屏幕上的可能就是一坨一坨屎

是一坨大便

所以我们不能把它当成太当真了

就是你更多的还是需要看数据对

看看看各种平台上的互动互动互动的一些数据

看流程数据

看收入数据

这些东西可能更加具有参考性

玩家的反馈其实需要把他的那些情绪

情绪情绪上面的东西给去掉

看用户反馈的诉求是哪里没有得到满足是吧

所以接下来我们的团队规模

其实大概会稳定在目前的这么一个水平上

然后呃一时半会也不会扩招

因为我们发现嗯就是盲目的去扩招人

人力其实并不能解决效率的问题

效率问题可能更主要的

其实第一个在于规划不够清晰

第二个在于协作效率比较低

第三个可能在于各各个成员之间

那个独立负责的能力不够

我们接下来可能先要

可能要把团队本身的效率提上去再考虑

就是要不要去根据相关的需要去补补

一些比较少量的人员了解

据我所知

其实近两年有部分的这个同赛道二游的内容

训练游戏

其实也是这个感觉

哎呀这个不扩招不行

提高产能

提高完了之后出现了各种各样的问题啊

感觉就是我们是自己得出的这个结论

还是结结合着这些其他同行的一些现状

然后我们自己意识到不能盲目扩张

我们自己可能也是有一些教训

在道理可能是自己造出来的

大部分道理听出来是很难的

OK各位亲爱的观众朋友们啊

我们今天这个采访就到尾声了啊

那么两位最后呢有什么想跟王亚朋友们说的

你先说还是我先说啊

然后呃华清旅社应该是算是开了一个

我个人比较觉得舒心的一个头

然后在关卡的嗯旅途当中呢

然后大家也和环球旅社遇到的敌人

进行了很多激烈的碰撞

还有策略的交锋

呃在今后的这个旅途当中呢

啊我作为关卡设计会一直陪伴大家

给大家的平坦的道路上设置路障啊

让大家一帆风顺的旅途变得忐忑不安好吧

然后希望呢就是玩家们在游玩之后呢

就是能给我们游戏多多的反馈

然后我我希望就是玩家嗯包容我很开心

然后如果遇到问题的话

也其实和我们就是第一第一时间的沟通

就是我很很开心

玩家们能够在玩我们游戏的时候

能够给予及时的反馈

然后让我们保持这种嗯互相连接

互相沟通的这种势头

然后一起迎接接下来的环球旅社

然后最后感谢玩家们对环球旅社大力支持

谢谢好

就我可能就是这首先感谢大家的支持吧

然后那个我们肯定会持续努力的把它做的更好

不管是美术表现还是往返还是迭代的速度

我们肯定会努力尽量有进步吧

我们不敢说出了有到什么一个水平值

我们追求的是能有进步就好了

然后我发现

其实很多用户

可能会在各个平台上会有一些反馈

就是得不到得不到及时的解决

然后可能就会比较比较崩溃

我们其实有的时候是没看到

或者是客服反馈过来

我们可能并没有及时去处理

我觉得就是我们一定会处理的

不会存在说看见一个很很用户说我的号没了

是不是我们这种肯定会处理的

可能就有耐心一点

找我们官方的那个通过我们的QQ群也好

通过游戏内的客服也好

就是问题反馈的

具体一点

我们可能会处理到位的

这里可能就今天刚好看到

看到了几条

我就顺带解释一下

谢谢两位啊

辛苦有缘再见再见再见


【月飞专访#2】环行旅舍还活着!制作人的反思与爆料的评论 (共 条)

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