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WF枪械研究——数值化下的枪械世界 前言

2021-08-26 14:59 作者:泠燿  | 我要投稿

       本来没打算写前言,最终想来还是写一下,虽然在此前一篇文章中也有提及,但是想来还是单独出一期做一个详细的介绍。枪械伤害衡量单独的算法没近战那么复杂,枪械的问题主要在于得分很多类,而又因此需要多种指标,所以综合起来看也不见得就比近战好处理。

        枪械涵盖的范围非常大,不仅是主副手空战这些按栏位来分的大类,还有各类下不同武器类型,造成的玩法差异而必须进一步细分的小类。对于主副手而言,可以大致分为步枪/手枪,发射器,射线武器,霰弹枪,弓弩,狙击枪,以及一些特殊武器,其中包括标枪,以及一些不太好分类的武器。

       那么这些分类中,实际上还可以再往下细分。步枪/手枪可以按扳机类型分三类,全自动,半自动,多发点射。那么全自动,其特点一般是单发伤害较低,主要靠射速打伤害,由于高射速带来的触发优势,往往也是选择病毒。半自动因为扳机的缘故,往往倾向于单发高伤,最好能在几发内解决敌人,触发能力一般是不如全自动,即使能达到很高的理论射速,但有些已经是人手难以达到,即使能达到也难以保持这个射速,比较典型的例如螺钉双枪,高达10的射速,上个洪流就16了,但是却是半自动,等于你想最大化输出能力你需要一直以一秒点16下的速度使用该武器。这一点在我之前的异况武器专题里面也提到了,所以当时我就采用了另一个射速,也就是玩家一般能达到并能短时间维持的一个鼠标点击速度。

       那么衡量伤害,我们就还是得回到DPS上。DPS在诸多游戏中都有涉及,这是一个游戏界的概念而不是单单仅限于WF。DPS即(Damage Per Second)每秒伤害,它是一个衡量伤害能力的指标。那么在WF中,传统DPS的算法即为面板x平均暴伤x射速。极镜中的爆发伤害其实就是DPS。

       例如,选择一把月神p,mod就是双基多双暴银病毒卑劣。这样的情况下,面板就是335.9,平均暴伤为0.75x(6.6-1)+1=5.2,射速为28.5,所以DPS=335.9x5.2x28.5=49780.4,与极镜中基本一致。

        

         那么回到上面,我为什么叫该算法为“传统DPS”算法,因为大家可以看到,这种DPS是只考虑了暴击带来的影响,而触发的影响,特别是病毒,还先不谈DoT,以及对镀层异况的贡献,该DPS无法纳入考虑。所以其实该数值的只对纯暴武器有参考价值。

        实际上因为元素2.0之前,元素的触发效果除了DoT,其他都不会直接影响或者造成伤害,所以这种DPS算法是可行的。而由于Pa佬基本后来一直在半a,他也没空再革新算法,而大家接触的最多的,系统性从数值角度分析wf的其实也就极镜,它不更别的也没什么地方可参考了。那么为了让DPS重新跟上时代,我就又引入了在近战中用到的一些算法。详请可参考该专栏:

        也就是以病毒触发量得到的一个病毒增伤,作为对触发的考虑。DoT部分,由于不像近战有那么多触发手段,而且一般拥有切,所以这一部分比较难处理。首先可以肯定的是,有触发能力触发切的,像全自动,还有射线这类武器,由于本身基伤低,即使打很多层出来,DoT伤害也不会很高。另一方面其实我在近战里面给DoT的算法还是蛮慷慨的,直接计入的是总伤,而不是每一跳。然而DoT跳完的时间已经是六七秒了。即便如此,DoT在直伤面前仍然不值一提,论伤害它肯定打不过直伤,无非是因为直伤在一些情况下受到了限制,DoT才有用武之地。

       同样如果有镀层异况,那么也按类似的异况数期望算法来计算。在我的专栏中出现的,如果没有特别注明,那就是我这种“新版”DPS,所以肯定是跟你极镜上算的数值不一样的。参考价值上,对于需要考虑病毒触发带来的影响的情况,那肯定是我这种算法更好。

       但是对枪械伤害的考量,单单一个DPS是不够的。因为我们可以看到,即使考虑了所有伤害因素,其他间接影响输出能力的因素仍然没有纳入。因为枪械不像近战,枪械有弹药的限制,也就到了装填这一点上来,很显然,装填期间你是不能输出的,如果武器装填本来就慢,你又拉了很高的射速导致弹匣迅速打空,那么很可能导致你在实际使用中大部分时间都在装填,这样一来,你可能会得到一个非常可观的DPS,但是实际使用时却难以发挥效果。所以我们有了SDPS,即(Sustained DPS)持续每秒伤害。

       有人会将DPS称为每秒均伤,这倒也没什么问题,因为DPS中本来就涉及到了期望。而SDPS的区别在于,它考虑了装填时间,以及与之对应的武器输出时间。简而言之,SDPS会使用武器的“有效射速”来计算伤害,这个有效射速,实际上就是平均了装填时间和射击时间后的射速。

       我们把问题变得更容易理解一些,既然想要考虑装填带来的影响,一个最简单的方法就是,算一下在一个输出周期内,也就是开始射击到打空弹匣,装填完毕,然后继续射击……实际输出的时间占了多少。那也就是计算%5Cfrac%7B%E5%BC%B9%E5%8C%A3%2F%E5%B0%84%E9%80%9F%7D%7B%E5%BC%B9%E5%8C%A3%2F%E5%B0%84%E9%80%9F%2B%E8%A3%85%E5%A1%AB%E6%97%B6%E9%97%B4%7D%20,很显然,该系数小于1,用该系数乘以DPS得到的SDPS,显然也总是小于DPS的。极镜中的持续伤害,也正是SDPS,算法与此相同。

       那么有了SDPS之后,似乎DPS就没有太多参考价值了。一般在比较时,优先参考SDPS。除非你不用担心弹药问题,然而这种情况一般无法做到,需要触发的例如阿索代被动,枪炮赋能等等,枪炮还好说一点,阿索代那个就是武器专属,既然是单独针对这个武器了,那么其实没有什么拿来比较的价值了,因为它伤害肯定高,但是它需要你刻意去爆头。

      另外还有一个指标是DPH,也就是(Damage Per Hit)每击伤害。相当于DPS中去掉了射速,只考虑单发伤害。那么这个指标多用于那些单发高伤类武器,它显然在此时相比DPS就更有参考价值了。因为很多时候这类武器,或者这类用途情况下,都是看能不能一击秒怪,反而有些靠射速撑起来的DPS,实际用起来不好。

       总的来说,对于大部分全自动,射线,以及一些连发霰弹枪,这类可以双修,然后靠病毒增伤的武器,那肯定是DPS更具参考价值,因为不是看一发能有多少伤害,考虑实际情况,作为比较依据的也就是SDPS了。而对于单发高伤的武器,例如狙,半自动,还有炸比,弓和半自动弩等等,这些一般因为实际射速较慢,触发能力较弱,所以一般选择直接配腐蚀,也就是典型的纯暴思路,那么一方面DPS可以不用考虑触发了,另一方面这时要更加注重DPH,因为基本都是一发秒,此时应该拿DPH作为比较依据。这里对于炸比,还需要考虑一个范围问题。

       选择了直接构造一个简单的积式参数来衡量范围伤害能力。也就是以爆炸半径x最大衰减率。因为wf中的范围都是线性衰减,可以直接以最大衰减来计算。这个参数还是不参与伤害计算,作为一个单独的指标,大家可以结合它与伤害指标来综合考虑。

       对于其他比较独特的武器,那么由于可能有独特的玩法及由之引申来的配卡,难以进行比较。不过与近战不同,近战主要的问题还是架势上,但是枪械没有这一限制,也就是说这些数值是可以跨类型比较的。为什么还是分开来做只是篇幅问题。计划中是全自动类武器,半自动类武器,半自动可能涵盖多发点射。再就是炸比,射线武器,至于喷子这块,连喷跟全自动比较类似不过,数量较少,其他的半自动喷子就可以拉到半自动类一块,主要看武器本身性能及用途。至于弓弩,因为大部分非爆炸弓都是跟半自动差不多倾向于单发高伤,一击毙命,所以也放在这一类。狙击枪就不好说了,虽然也都是倾向于半自动,比单发伤害的,但是先不说有几把特殊的狙,狙的用途主要是三傻,那么这个时候只看伤害或许并不能反映武器的实战能力,这一部分就先放一放。

       本篇对于整个枪械类专栏的规划和计算依据、原理,进行了一些简单阐述。在后续每个单独专栏中还会进一步补充详细的针对该类型的信息。

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