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战双:帕弥什 爝火长明版本角色养成一图流v1.0(已更新至亚里莎·回音)

2023-06-12 09:00 作者:Sakuya朔夜_  | 我要投稿


桔嘤社爝火长明角色养成一图流
战双意识数据

爝火长明版本v1.0更新导览:

1. 《阅前须知》重大调整;

2. 新增当前版本毕业阵容内的大部分机体的谐振培养;

3. 新增【亚里莎 回音】、【诺克提 擎驱】的意识和共鸣推荐;

4. 浅谈【亚里莎 回音】、【回音】之下的物理队现状和未来;

5. 浅谈谐振系统;

6. 谐振之下养成向攻略面临的困境和对读者的影响;

7. 是黑话不是黑化(第二期)。



浅谈【亚里莎 回音】和当前版本的毕业物理队

1. 【亚里莎 回音】的强度

作为输出:

作为主C表现一般,输出略低于同配【森息】。需要注意的是,此种情形要求两个队友都全力辅助【回音】,而不能高配【回音】和低配【深痕】组队强行任命【回音】为主c。否则队伍体系的问题就无法得到解决,这一点会在紧接着的作为副c中解释。

考虑输出流程,正式服的双大流程虽然理论存在,但是实战中条件极苛刻,仅在不低于sss的前提下,凹完美球,才能打出双大流程,容错极低。因此实战中一般只考虑走一轮一大的流程,这很大程度上影响了【回音】作为主c的表现,续航比起当前的其他高续航性能角色如【囚影】有不可忽视的差距。

考察具体的输出能力,其输出较为就均匀的分布在7~10秒的时间里,大招在一套技能总输出中约占2/3,且主要伤害来源所在部分的伤害也比较分散,吃拐性能较差。同时由于自身倍率与其他输出相比也并不突出,因此优势不明显。但是与【万华】类似,毕竟是肝物,多少占了个低成本的优势。

作为副C则表现较差。追究其在毕业物理队中作为输出的能力,无法回避的事实是作为一代物理装甲的【凛冽】在覆盖率上有严重的问题,这导致在长流程中,【回音】不得不携带4件达芬奇以提高装甲相关debuff的覆盖率。

作为辅助:

替换【仰光】,是物理队的必备挂件位,提升幅度巨大,不可忽视不可取代,且长期不会下岗。倒不如说作为辅助,【回音】的性能相当强悍。

考察其辅助性能,有以下特质和能带来的优势:

多种途径便捷触发75%物理暴击率和20%爆伤(依托专属意识四件套);

弹射性能极其优秀——能迅速大范围机动,在囚笼的远怪场次有奇效;

QTE动作长——利好达芬奇、利好以【深痕】为代表的可以压缩输出的角色;

主动留场奶——增幅方式灵活,流程开发自由;

多段奶——利好费列特二世,虽然目前受限于队伍中装甲性能而暂未明确需要4费列特二世的流程,但有这个好的特质就意味着以后物理装甲换代后有很大的机会开发,如果没有这个特质,就以后连开发的机会都没;

QTE有伤害——对比的是仰光的QTE无伤害,这也是仰光在跃升之前一直被称为全游戏最差QTE之一,S构造体唯一指定后腿的重要原因。QTE有伤害就意味着可以携带凯瑟琳、伏尔泰、歌罗达等需要造成伤害才能挂上意识效果的意识。

基于这些辅助性能上的优势,想在物理非装甲工具人位置上把回音干掉是非常困难的,除了数值之外目前看来缺陷就只有部分辅助效果依托于意识四件套导致的辅助功能占意识模量的问题了。


2. 当前版本的毕业物理队

囚笼玩法:

如果单纯聊输出量的话在角色强度那部分已经有相关结论了,低配情况下公区的一套输出大约是【囚影】的75%~80%,但是需要注意【回音】的循环有严重问题,因此直接和【囚影】对比一套输出并不公平。

作为挂件的话得益于前文提到的辅助性能优势,结合【深痕】的主动停表和短流程输出的优势,可以说当前的毕业物理队稳定拿捏所有弱物理boss,并且能跨区执法本区队伍启动较慢的专属boss。由于弹射性能的特殊性,甚至有些boss会特地需要【回音】弹射。

战区玩法:

【回音】战区强度欠佳的原因有很大一部分需要归咎于【凛冽】作为物理装甲性能的局限性,这导致【回音】不得不携带4达芬奇以保障物理削抗和破甲的覆盖,断绝了【回音】充分利用谐振系统提升自身输出的可能。如果把【回音】作为物理主输出对待,用两个工具人位带4达芬奇4费列特二世和4件其他意识辅助,【回音】自身的输出并非不堪到如有些节奏所认为的“与【凛冽】五五开”。

但是不可忽视的是,在当前的毕业队伍中,不论出于何种缘由,【回音】并没有空间进行充分输出的机会。并且将来即便有新的高性能S级物理装甲角色替换【凛冽】,如果同为肝物的话新胜旧,如果是氪物的话更不用提了氪物胜肝物。【回音】的实装时间和环境注定了这是一个很难在完全毕业的队伍中担任理想的副C的角色。

【回音】就一定无法在战区中担任副输出吗?其实未必。需要注意的是上文的分析的两个假设,即:完全毕业和角色平配。而在实践中,一方面绝大部分玩家并不能做到出一个角色就立刻把角色提升到自己所能提供的最终毕业的程度,另一方面不同的角色出现的时间和角色对玩家的吸引力并不相同。也就意味着在同一个时间点,玩家手中的不同角色的培养程度很可能是不一致的。不同玩家给同一个角色决定的最终培养程度可能也各不相同。

比如有些低练度或低氪度玩家如果非常喜欢【回音】,可能会出于喜爱把回音培养到圆满的地步,而【深痕】和【凛冽】就培养完成度一般,在这样的情况下显然【回音】才是应该被当作主C对待的。

又比如说即便没有对某个角色具有特别偏爱的玩家,以完全理性的角度规划自己的角色培养,如果新物理装甲在【回音】出现之后很久(超过10~12个月)才实装,届时【回音】品阶可能已经超过SSS6甚至接近4,而新物理装甲才不超过肝物SSS或氪物SS3,很有可能战区依然需要高练度【回音】作为主C。



浅谈谐振系统

1. 谐振系统介绍

通过消耗25个谐振加速器给六星武器开孔,可以让武器附加一套六星意识的二件套效果。若角色已经携带该套意识的二件套,则激活四件套效果;若角色已经携带该套意识的四件套,则无额外效果。这就是谐振系统。

测试服的初版中每一把武器最多可以开3孔,第1、2、3孔消耗的加速器数量依次为25个、35个、50个。正式服暂未开放第2、第3孔,由于第2、第3孔恐怖的18%独立区间输出提升的关系,即便现在暂未开放后续2孔,鉴于加速器获取难度极高,建议玩家始终考虑为未来可能开放的后续孔留够一定的资源和计划容错。

获取加速器的方式有四种:

(1) 常驻活动历战映射。每一种分区有10个成就奖励,每两周有11个算符奖励。这也是绝大部分玩家稳定获取加速器的唯一来源,是所有玩家获取加速器的主要来源;

(2) 幻痛伤痕兑换。每25幻痛伤痕可以兑换1个加速器;

(3) 凭证商店兑换。每1200凭证可以兑换1个加速器;

(4) 每一位玩家到达指挥官等级80级可以从系统处获赠25个加速器。


2. 谐振系统对游戏生态的影响

谐振系统对游戏生态无疑具有重大影响,但用单一而偏激的目光难以得窥全貌,只有带着思考全面客观地看待这个系统才能更大程度上帮助自己看清这个系统,并做出适合自己的选择。

利:提升玩家的整体实力;改善相当多机体作战体验(这一点在增幅型角色身上体现的尤为明显);增加玩法;丰富了游戏的培养赛道;增加游戏的养成深度;提高用户粘性;提高游戏全勤账号的“保值”程度。

弊:与有利的一点对应的是游戏环境暂时没有改变,没有提供与之对应的可以让谐振系统充分发挥的空间,提高低氪低练度玩家体验的同时造成头部玩家竞争环境恶化;玩家对游戏的开发和探索变得复杂而困难;提高了弃坑或短暂离开游戏的代价,从稍后提到的素材获取速度中将可以看到在长期游戏过程中,谐振素材的主要获取途径是历战映射,每缺席一期,就会极大程度上损失素材。越是低氪度获取素材越依赖时间的玩家,损失情况越严重。


3. 谐振系统对玩家的影响

在讨论谐振对玩家的具体影响的时候,必须代入真实玩家角度的定量计算。

战双常规的出高稀有度角色的速度稳定为每2个版本出1位,也就是每12周出一个S角色。考虑这12周内可以获得的所有加速器相关资源统计如下:囚笼12周如果都是终极区1档有792幻痛伤痕,扣除为新S角色准备500个之外剩余292个,可以购买约12个加速器;凭证根据《库街区》资源统计,在购买所有战略评定手册并且传奇保级的情况下,约每月1.8w凭证,如需每月付出1.6w购买一位可肝角色的折扣碎片的话还能剩余2000凭证,12周约3个月结余6000凭证可以购买5个加速器;历战映射刨去一次性的成就奖励的话,稳定收入12周开6期可以获得66个加速器。每3个月最多获得12+5+66=83个加速器。一年能获得330个加速器,能够供13名角色开孔。对应到5个属性的毕业队伍共15名角色,几乎是一年就可以开满毕业阵容的全角色开孔。而即便算上联动、可肝等各种非常规高稀有度角色,战双出高稀有度角色的速度也仅为一年5个,每年会多8个孔的加速器可以用于补全尚在毕业体系中的老角色。

需要注意的是,以上计算是以头部玩家的最大化收益考虑的,绝大多数玩家的资源获取会有所折扣,需要结合自己的真实情况看待下方的原则推荐和选择。

远超角色放出速度的加速器发放速度给玩家的加速器使用提供了自由度,在进行角色谐振规划时,以某种形式的强度为考量的玩家有至少四种原则可以选择。

第一种,当前强度优先,承担损失应变能力的风险,以当前版本毕业阵容的带孔强度梯度为优先顺序进行谐振。这样做的好处是确保在绝大部分情况下,自己都处于自己能力范围内的极限强度。坏处是很吃游戏理解,需要对当前版本什么强、未来短期内什么可能强有充分并且正确的理解。判断错误会直接导致强度和培养进度的损失。适合有明确指导并且对自己时刻有强度要求的高氪(5万虹以上)、高练玩家。

第二种,仅在能明显区分的场合的必要角色中给予谐振。比如当前版本的【回音】这种显著优化战区意识和流程并且对囚笼具有一定帮助的、【囚影】这种自身具备顶尖输出并可以因谐振带来囚笼上的本质突破又能一定程度上服务于战区的。这样的好处是能结余不少加速器为以后可能开放的第2、第3孔做准备,并且万一随着开发有新的关键突破也能有资源及时做出来。坏处是资源未充分利用,在与同氪度练度玩家竞争时会有轻微劣势,需要很好的手法或者凹度来弥补。适合游戏理解明确培养思路清晰的有一定氪度、较高练度的玩家。

第三种,仅为极少数谐振收益极高的角色谐振。要求同时在超过一种主要玩法中有极高收益,同时在几乎所有主要玩法中都能或多或少受益。比如暗队的【幻奏】、物理队的【回音】。好处是提升角色的边际收益极高,游戏体验改善作用极其明显。坏处是由于没有把角色的剩余强势期纳入考量,投资有可能存在一定的中短时间内就失效的风险。适合把游戏体验舒适度作为首要考量的、对绝对强度在没那么在意的玩家。

第四种,不使用任何谐振素材。适合完全不在意当前强度的仓鼠玩家,这种玩家的“某种形式的强度”在于其账号的保值度。资源量巨多,会比较接近初始号和资源号的性质。

个人推荐在第二种和第三种中选择一种更贴近自己的情况。



谐振之下养成向攻略面临的困境和对读者的影响

谐振系统对想要制作高质量养成向攻略的up主而言无疑是开服以来遇到的最大挑战,没有之一。主要影响体现在两个方面。

1.制作难度骤增

制作难度骤增的原因主要有两点,成本增加和复杂度提升。

在初版的谐振设计中,每个角色的武器可以开3个谐振位置共计需要110素材,而资源的发放量却少得可怜。有且只有极个别非常高氪度的玩家有机会实践。按照这部分高氪玩家的消费模式算,每一年由追完美谐振带来的“额外”开销在17000元人民币以上。并且有极高的试错代价,毕竟谐振不允许退还材料之类的,做错了就是近乎永久的损失了。而后库洛暂时关闭了第二和第三谐振位,每个角色色对加速器的需求从110个降低到25个,尽管成本降低了很多,但做攻略踩坑的成本依然很高,依然不是绝大部分攻略制作者可以承担的。这导致在实质上,很可能是“谁钱多谁说了算”,就会脱离攻略的根本要求之一,即“准确”。高氪做错的东西没有人能通过事实反驳,而玩家能看到的事实就是对方用不知道是否是最优的配置打出了最高的分,是否有更优的配置可以打出更高的分永远成了谜,或者等到答案能被揭示验证的时候已经失去了意义。在这期间大量的玩家被原本不是最优的思路影响而做错。这一点在下文中还会以另一个角度阐述其影响。

另一个难度就是复杂度提升。以《一图流》为例,没有谐振的最后一版一图流15名毕业角色的意识搭配一共只有33种人均2种左右,并且已经考虑了部分汉堡流程。而在引入谐振系统后,15名毕业角色里地位相对稳固的13位已经有62种意识搭配了人均几乎5种,这还是把所有的汉堡流程都已经删掉的情况,如果把汉堡流程算进来,因为汉堡位置会分别对有谐振和无谐振造成影响,人均一定会超过6种意识搭配。

不光是每一个角色的意识搭配接近原本的3倍(不写汉堡不代表思考的时候不考虑汉堡),每个角色除了职业和伤害类型之外的非格式化项目数也从“意识、共鸣、备注”3项增加到了“4件、2件、谐振内容、应用场合、共鸣、备注”6项。就本图而言信息量几乎是原先的6倍。

不论是对游戏理解,还是对制作水平,都提出了更高的要求,因此养成向的攻略制作难度提升了很多。

2.准确性和时效性之间的矛盾

正如上文提到的,谐振系统的投入巨大且可能性复杂,这就给养成向攻略提出了一个很难解决的矛盾,即准确性和时效性难以同时满足。以往的《一图流》制作流程是在测试期间对角色的基础强度定位并根据更新调整,先做更新角色之外的环境测试和验证,因为战区赛道不同属性相互隔离的关系绝大部分非新角色属性的角色都不会被影响到,新角色对战区的影响无非也就是替换同生态位的下位角色。而囚笼仅需要考虑没有极弱属性的公区boss,尤其是新角色可以影响的顶分,主要集中在新角色对原本角色的输出放大作用或者新角色本身的输出能力上。很少出现因为验证不充分而做错的情况,少数比如深痕的单C库莉珂思路都是在角色出现后数月大半年因为一些机缘巧合才被逐渐开发出的新思路,这基本上属于预料之外的个例。可以说一个角色实装后的一周内就可以开发超过95%的内容,至于最后的不多于5%到底存不存在还是另一说。

总体上没有谐振的时候需要考虑的因素比起谐振的引入并不算大,大部分时候《一图流》更新卡住的进度其实是官方网站上没放出新角色的高清素材图。而现在验证需要资源和时间开发,尤其是所需资源的发放速度又非常堪忧,先获取资源,再开发验证,这样到能开发到比较充分的程度就已经过去很久了(数个月),作为培养攻略滞后于玩家获取需要培养的角色这么久肯定是无法接受的。

所以如果非要在两者之间择其一的话,选择牺牲准确性仍然可以依靠攻略作者的游戏理解和玩家之间的思维碰撞以保存大部分有效性,而如果丢失了时效性的话培养攻略指导培养的基础则被连根拔起。因此,培养向攻略只能在尽可能减少谬误的前提下及时发布,并且提醒玩家理性参考,多思考,少照抄。

作为读者,也面临着对应的困境。越是出的早的攻略,可能越倾向于未经事实验证。而出的晚的攻略,准确不准确已经没什么太大的意义了——培养都培养完了还能推倒重来不成?因此仅作为《桔嘤社一图流》的作者,建议玩家谨慎对待看到的任何培养向攻略,因为很可能你看的攻略其中很多内容并没有经过证实或证伪的检验。

遗憾的是,在当前的培养体系之下,这个问题很难得到解决。测试服大量内容存在bug,结论难以直接套用,而正式服又因为资源量和开发力度的关系,开发和验证难以得到保障。



是黑话不是黑化(第二期)

【平配】

平配完整叫法为平衡的配置,指的是一个队伍中的三名角色考虑品阶、专武、意识等多项指标练度相对一致的情形。平配在大部分情况中,是一个账号付出同等资源前提下,以队伍为最小单位,整体游戏体验最佳的帐号状态。因此平配多见于对游戏有一定的理解或氪度的玩家的账号中。又因为较高品质的攻略制作者大多属于此列,所以攻略中大部分都是相对平配的情况。

比如 @小全宗 宗哥的囚笼作业中批发一档账号为SSS平配,二档作业账号为SS~SS3平配

、 @一之粉亚莉子 数字人的号大面积SSS平配、 @Meraxes 白总所用账号为近完美SSS+平配。需要注意的是,@emilia_pg 艾米老师的低配58w攻略大面积SS且尽可能不带辅助机甚至专武,也是一种相对的平配。

也正是由于大部分攻略都是基于平配和标准品阶分布制作的,所以具体玩家在参考作战攻略时,需要结合自身情况辩证采用,尤其是攻略中的配置与自身情况不完全相符时。

与平配相对的是碎配,也就是较细碎的配置,比如SSS二共鸣专武深痕却没有凛冽并且回音也仅有SS无专武。多见于对游戏理解尚不深刻,或氪度较低,或入坑时间尚短的玩家中。

 

【孔】、【槽】

如果把战双的武器和意识分别类比于MMORPG的经典培养方式中的“武器”和“装备”,谐振系统的本质类似于在“在武器上开孔”,而开孔的结果是等效于“多了两件装备槽”。于是将武器进行谐振形象地称为“开孔”,而开完孔后角色的意识效果便从6件变成了8件等于多了2个“意识槽”。

在简化表达队伍练度的时候,除了品阶和共鸣之外,又多了孔的要求。比如333物理队伍322共鸣101孔表示SSS深痕武器3共鸣有谐振、SSS凛冽武器2共鸣无谐振、SSS回音武器2共鸣有谐振的物理队。

而在讨论单个角色时,能够多穿两件意识给很多角色带来的影响远不是在原本的6件基础上多选择两件,而是原本的6件都可能发生变动。所以用8槽表示已经武器谐振可以携带8件意识,6槽则表示尚未谐振只能携带6件意识,直接区分两种情形以方便讨论。


常用资料区

一、武器共鸣选择:

近期推出的构造体越来越强调输出流程自循环能力,因此死线计时的优先级在不断降低,而超刻则因为特殊的输出模组而很难享受到超算闪电的增幅。未来的角色共鸣应当考虑角色的具体情况而定,不再能直接套用结论。


进攻型:

光耀余辉、零落耀光、死线计时、超算闪电。


装甲型: 

聚合崩裂(物)/二级离炬(火)/玻色超流(冰)/暗能裂波(暗)/贯雷磁震(雷)、

共振回音(装甲型不下场且主C输出流程长时可选,装甲型双拉不选择)、

死线计时、

零落耀光/超算闪电(装甲型下场时根据输出模式选择)。


辅助型: 

超导轴光、星耀光矛、零落耀光/超算闪电(辅助型下场时根据输出模式选择)。

增幅型:

用作输出:超算闪电、死线计时、零落耀光。如果配队中没有其他带超导轴光和星耀光矛的角色需要自己带。

用作辅助:超导轴光、星耀光矛、零落耀光/超算闪电(增幅型下场时根据输出模式选择)。


二、公会战意识搭配:

公会战与大环境有所不同,关卡随机角色考验整体练度,辅助型攻击力提升80%增加了辅助型的输出,因此公会战的意识搭配比较灵活,实际配队时需掌握以下原则视情配队:

如果队中没有同属性装甲型则自己带减防/减抗。

元素角色无论进攻型、装甲型、辅助型优先带4元素意识 超频优先。

由于切人自带三消4腓和4汉娜公会战中效果不是很好不建议使用。

围剿看角色情况选择3切或者双切带4达芬奇 蓝区双切带4达芬奇。


三、辅助机的培养:

辅助机的等级只影响基础攻击力,基础攻击力仅影响主动技能的伤害,因此为了节省资源可以只升级技能,不升级辅助机等级。

S辅助机资源充足后属于必须养成的项目,提升巨大。A级辅助机提升有限且抽取没有UP,不建议强行捞池子得不偿失。


四、Q&A:

Q:什么是“登龙/登龙斩”

A:【露西亚 深红囚影】的普通攻击技能下,有一招名为不灭殛华,其一套动作中的振雷斩动作为高高跃起然后以大太刀劈下,与著名游戏《怪物猎人》中太刀武器的经典动作气刃兜割神似,而气刃兜割则被玩家揉和数个梗被称为“登龙斩”,因此振雷斩或不灭殛华也就被称为“登龙/登龙斩”了。


Q:什么是222?

A:222是六星五星辅助意识互相组合的统称,组合比较多就简写了。

给物理队辅助时,三种情况:

1.角色QTE有伤害且未满破甲,可以2费列特二世+2伏尔泰+2元宵。

2.角色QTE无伤害且未满破甲,可以2费列特二世+2黎塞留+2元宵。

3.满破甲,可以2费列特二世+2黎塞留+2元宵。

给元素队辅助时,由于没有满减抗的顾虑,可以直接带2桂尼 +2歌罗达+2元宵,如果QTE伤害难触发也可以带2桂尼+2萨曼达+2元宵。

222的优点在于增幅数值高,且没有4二世4桂尼那种限制条件,更适合只打一套的竞速场合带。


Q:经常看到有的玩家聊天的时候出现数字,比如“432冰”,是什么含义?

A:在谈论角色时,与角色紧邻的数字表示角色的品阶,1=S,2=SS,2.1=2.3=SS3,3=SSS,3.1=3.3=SSS3,3.2=3.6=SSS6,4=SSS+。

在谈论队伍时,默认以“进攻型、装甲型、增幅/辅助型”的S级构造体品质为顺序简化队伍的表达。比如 433.3冰 是指 sss+鸦羽、sss荣光、sss3万华的冰队。之所以不考虑a级构造体是因为默认在玩的时间较长的情况下,所有的a级角都会最终到达sss+。

在谈论共鸣时,默认以“进攻型、装甲型、增幅/辅助型”的S级构造体品质为顺序简化队伍中角色的武器共鸣数量的表达。比如 共鸣212 是指 进攻型2共鸣、装甲型1共鸣、增幅/辅助型2共鸣 的武器共鸣配置。默认有专武,因为无专武没有讨论的意义。


Q:意识位置的摆放有影响吗?

A:意识摆放位置有两种参考原则:

一种是资源最节约原则,比如暗能在传统暗队中不论如何都一定会佩戴爱因斯坦娜,所以把两件爱因斯坦娜放在456位,这样更换四件套的时候只需要给下位的一件超频即可,节约了超频资源,适合追赶培养进度的玩家或者对输出几乎没有贡献的构造体;

另一种是属性最大化原则,哪一种意识提供的攻击力高就把哪一种意识放在下位,适合对属性追求极限严格的玩家和输出是本职作用的构造体。意识位置应该从养的时候就注意做好规划,力求一步到位。在达到同等的功能的情况下力求花费最少的资源,在花费同样的资源的情况下力求最好的效果,

自2023年起,因为超解系统的引入和投放超频资源速度的增加,角色对超频的需求越来越高,主要承担输出任务的角色几乎都无法避免12超频,因此目前比较推荐玩家以属性最大化作为优先考量,除非追赶进度的需求极高、超频资源极紧缺。


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