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原神——高等元素论·个人简化版

2023-02-22 19:25 作者:苜蓿草没有瑕疵  | 我要投稿

本专栏基于up主阿牛不能吃的高等元素论,完整版请见【原神3.0必看!高等元素论史上最强教程,草系反应全面解析】 https://www.bilibili.com/video/BV1we4y1Z7Yv/?share_source=copy_web&vd_source=d78af220f7791d5e250b9b85ae5d49ab

制作目的是面向新手,便于理解原神的元素反应机制。如有错误,欢迎大家纠正。如侵删。

元素量&附着机制

结论1:仅火、水、雷、冰、草五种元素能够进行附着,即使得怪物头顶或角色生命条上方出现对应元素标记。

结论2:元素附着手段(包含元素战技、元素爆发、附魔后的元素攻击、场景、怪物)所附着的元素是有自己特定的“量”的。这个“量”需要具体角色、事物进行细究,了解仅可。

结论3:根据上面所说的元素附着“量”不同元素量的附着时间不同。具体来说,附着的元素量越多,持续附着的时间越长。

下面为一些较复杂的结论(新手无需理解)

结论4:元素附着具有衰减时间,附着的元素量越多,其衰减速度越快。

结论5:元素补充机制。对被元素附着的对象再进行同样的元素附着手段时,会补充对应元素,但“总量不会叠加”,这可以理解为 1+4=4 或 1+1=1,这个数字代表了对象目前附着的元素量,这个量不会像普通数学运算一样变为 1+4=5 或 1+1=2,这贴合了“补充”一词。

结论6:元素衰减速率不变。根据上面所述,附着元素量越多,元素的衰减速度会越快,但当我们利用“元素补充机制”进行补充对应元素之后,对应元素的衰减速度会维持原来元素量的基准。举个例子,量为a的衰减速率为x,我们用量为b、衰减速率为y的元素进行补充,假设b>a(就是补充的元素量多),那根据结论4,我们可以得到x慢于y(原来的附着元素的衰减速率较慢),而根据结论6,经过元素补充之后,对象附着的元素状态会是量为b、衰减速率为x(量多、衰减慢)。

结论7:元素附着的瞬间,会立刻消耗约20%的元素量。

数据统计结论:根据元素量,元素附着手段可被分为弱、强、超强三种,对应元素量分别为1、2、4,对应附着时间约分别为9.5s、12s、17s,对应衰减速率约分别为0.08单位/s、0.13单位/s、0.19单位/s。

元素反应基本规则

结论1:元素反应需要至少两种以上的元素。(废话)

结论2:根据附着元素的先后顺序不同,先手的元素为“附着”,后手的元素为“触发”(通常角色使用的岩、风元素只能作为触发元素,因为这两种元素无法附着于怪物上残留)。同样,有的怪物本身自带元素附着,本身视为持续附着着该元素,与上方的机制不冲突。

结论3:元素反应时按1:1的量相互进行消耗。如1单位雷会与1单位火发生超载反应,相互消耗。(但优先考虑结论4

结论4:元素存在克制机制。具体为:草克水、水克火、火克冰、火水冰草四元素克制风和岩。存在克制时,克制元素与被克制元素量的元素反应消耗比改为1:2。如1单位水能消耗2单位火发生蒸发反应。

结论5:附着元素只要没有消失,就能触发反应,不会有任何效果折扣。

结论6:后手不残留原则。后手触发反应的元素(单次攻击)不会残留附着,如后手4单位水会消耗完先手1单位火,而后目标身上不会残留任何元素,如有额外附着请考虑是否为独立的其他元素附着。

结论7:元素反应效果强弱基于后手触发角色的元素精通。

元素反应机制的具体作用:先手附着元素量多的元素(如水),后手触发用元素量少的元素(如火),那就能不一次性消耗完先手附着的元素(水),多次使用后手元素(火)触发多次反应。

附着冷却时间(附着CD)

结论1大部分元素反应没有内置冷却时间,即满足条件即可连续触发同一类型元素反应。

结论2:角色有着不同的元素附着冷却,即该元素附着手段能造成元素伤害但不一定能成功附着上该元素。

结论3:(难点,可放弃)双计数器机制。双计数器指的是攻击次数计数器间隔时间计数器两个计数器。攻击次数计数器代表相同类型攻击(如多段附魔的普攻视为同一类型攻击)的1、4、7次攻击才能各提供一次元素附着,间隔时间计数器代表2.5s后所有计数器会重置为初始状态(重置所有cd)。且对不同目标进行附着时的计数器是相互独立的,是分别计数计时的。同时,附魔普攻和未附魔的普攻同样视为同一类型攻击并共享计数器,如物理普攻一下,再在2.5s内附魔普攻第二下,该第二下附魔攻击不会给目标附着元素(可以理解为第一次普攻附着了“无元素”,触发了攻击次数计数器)。

反应CD

结论1部分元素反应具有伤害结算cd。具体为:超导扩散碎冰三种反应,在0.5s内只能造成2次伤害,超载、感电在0.5s只能造成1次伤害,超绽放、烈绽放、绽放在0.5s内只能造成最多2次伤害。

结论2:不同角色的元素反应伤害结算cd相互独立,分别计数计时。

结论3:如果元素附着间隔时间过短,仅会结算一次反应。

增幅反应

解释:该类元素反应不会额外产生一个伤害数字,只会增幅触发该次反应时元素攻击的伤害。

蒸发:水火反应。基础增幅为——火元素触发,该次伤害+50%;水元素触发,该次伤害+100%。

融化:火冰反应。基础增幅为——火元素触发,该次伤害+100%,冰元素触发,该次伤害+50%。

激化:雷草反应。雷和草发生“原激化”反应,不造成伤害,并无增幅和其他效果,生成“激元素”(激元素可以理解为一种易伤状态,后续伤害增加)。雷元素攻击带有激元素的目标会产生“超激化”反应,增幅该次雷元素伤害;草元素攻击带有激元素的目标会产生“蔓激化”反应,增幅该次草元素伤害

后面可不做了解)蔓激化增幅加成会略高于超激化。激元素会显示为草元素标记,与草元素一致可以与火、水元素进行反应,激元素可以与草元素和雷元素共存,但此时草元素并不在目标头顶额外显示,此为“藏元素”现象。后续触发反应时,较激元素,优先反应藏元素。

反应覆盖率问题——(可以不做了解)考虑到角色附着冷却机制、各个攻击的元素附着量、反应发生后的元素消耗比,我们会计算一组配队连续打出同一种增幅反应时“触发反应的角色”(即主c角色)触发反应的元素附着攻击占总元素附着攻击的百分比(=有反应的攻击数/总攻击数×100%)

剧变反应

解释:该类元素反应会额外产生一个伤害数字,这个数字与触发角色的攻击力、双爆无关,仅与触发角色的角色等级、元素精通、部分圣遗物特效以及目标的抗性有关。

超载:雷火反应。造成的伤害具有较强“削韧”性能,能炸飞小体型单位;具有爆破属性,能炸矿石、岩盾。超载伤害类似火元素伤害,受目标火元素抗性高低影响,且如先手附着有残留雷元素,超载伤害可与雷元素反应触发第二次超载。

超导:雷冰反应。造成伤害能削减反应目标及周围小范围的40%物理抗性,持续12s。超导伤害为冰元素伤害,超导伤害基数过小,仅为超载的1/4。

感电:雷水反应。反应后雷水元素会同时附着,实现雷水元素共存,随后每0.5s造成一次雷元素伤害,并分别扣除0.4单位的雷水元素直至其中一方消耗完无法继续反应。感电伤害具有超过超载的“削韧”效果,能使目标难以动弹。感电伤害基数为超载的60%。

后面可不做了解)感电伤害会对周围有水元素附着的单位弹射,使其同样感电,此攻击并无元素附着判定,不可套娃连续触发。感电属于动态调整过程,每次刷新雷水元素都会再次判定,水中单位亦然。由于雷水元素共存特性,可以对感电目标施加第三元素产生更复杂的三元素反应现象。

冻结:冰水反应。不会造成伤害,能强制暂停目标当前行动,一段时间后解除并使目标继续原先行动。

后面可不做了解)会产生2倍于消耗量的冻元素,冻元素性质与冰元素一致,能与其他元素反应。冻元素的基础衰减速率为0.4单位/s,同时还会增长0.1单位/s,表现为对同一单位的冻元素附着会越来越短。冻元素可与冰水元素共存,但此时冰元素并不在目标头顶额外显示,此为“藏元素”现象。后续触发反应时,较冻元素,优先反应藏元素。

碎冰:用爆破攻击去攻击被冻结单位发生的反应,会破除冻结,爆破攻击包含岩元素攻击、大剑攻击、超载攻击、有爆破效果的火元素攻击,该爆破属性可对矿石作用。碎冰伤害为物理伤害,伤害基数为超载的75%,碎冰判定优先于其他所有元素反应。

扩散:后手风与先手火水雷冰反应。消耗目标元素后将其强化并传播至更大的范围。扩散伤害类型与被扩散元素的类型是一致的,而水元素为例外,水元素会被正常传播,但只有扩散中心单位会受到伤害。扩散会强化被扩散的元素,提高被扩散元素的元素量,强化度取决于该次触发的风元素的元素量,量越多强化越大。扩散伤害基数是超载的30%。扩散后的元素可以照样触发元素反应,按发动扩散的风元素角色的元素精通计算收益。

后面可不做了解)不同类型扩散传播到同一个无附着单位,由于元素附着没有先后顺序,会产生无法结算反应特效的情况,会产生元素共存现象。

结晶:后手岩与先手火水雷冰反应。反应后会随机在目标周围掉落一块对应附着元素的晶片,15s后消失,拾取后获得相同属性的护盾,持续15s,该元素护盾对同元素伤害有250%的吸收效果,盾量无法叠加,获取新晶片会刷新重置。该护盾与其他护盾并无差别,具有霸体,基础盾量不到2000。结晶反应存在内置cd,每个独立单位在1s内只能被触发一次,即使后续岩元素来源不同也无法触发结晶。

绽放:水草反应。原地生成一颗草原核,持续6s,6s后引爆造成草元素伤害,场地上最多存在5颗草原核,当生成的草原核数量超过5时,会引爆最先生成的草原核,保证场上最多只有5颗草原核。草原核遇到雷元素触发“超绽放”,追踪最近一名敌人造成草元素伤害,反应伤害视为该雷元素触发,较草原核更新了触发角色;草原核遇到火元素触发“烈绽放”,迅速爆炸造成更高范围草元素伤害,反应伤害视为该火元素触发,较草原核亦更新了触发角色。草原核基础伤害与超载一致,超、烈绽放会在草原核基础上提升50%。草原核可以被“牵引”技能牵引和吸附,且草原核视为实体目标,可以挡住“弹道攻击”,同时怪物也可使用雷火元素触发场上已生成的草原核攻击玩家。

绽放反应注意点:1.水草存在克制关系;2.草原核伤害由后手触发角色决定,超绽放伤害由触发的雷元素角色决定,烈绽放伤害由触发的火元素角色决定;3.为了尽可能多地生成草原核,应该先手附着草元素,后手用元素量少的水元素触发

燃烧:火草反应。反应后火草元素会同时附着,生成“燃元素”,性质与火元素一致。生成燃元素后草元素会加速消耗,燃烧反应直至草元素或燃元素其中一方消耗完无法继续反应。燃烧期间持续造成火元素伤害,伤害基数为超载的1/8。

后面可不做了解)与感电一致,燃烧属于动态调整过程,每次刷新火草元素都会再次判定。燃烧反应可以补充原有火元素元素量。燃元素可与火草元素共存,但此时火元素并不在目标头顶额外显示,此为“藏元素”现象。后续触发反应时,较燃元素,优先反应藏元素。

多元素反应

(可不做了解)

  1. 感电反应时雷水共存+第三元素——(无藏元素)优先反应雷,消耗完雷继续反应水;草元素作为第三元素时会同时与水雷反应,发生激化和绽放反应,且生成的激元素会与残留水元素进一步触发绽放反应。

  2. 冻结反应时水冰共存+第三元素——(有藏元素)扩散优先反应水,消耗完水继续反应冰,可以达成所谓“双扩散”现象;雷火元素优先反应藏冰和冻元素,无视藏水元素,且符合“后手不残留原则”;岩元素优先反应冻元素触发碎冰(碎冰优先级最高),再于隐藏的水冰反应结晶;草元素不反应冰,只触发绽放反应(引申出所谓“种门”里的“冻绽放”)。

  3. 激化反应时雷草共存+第三元素——(有藏元素)火冰元素优先反应雷元素,过量火会燃烧,过量冰会冰草共存;水元素优先反应激化草,过量水感电;对于激化藏草,仅雷元素攻击可维持冰刷新激化草,其余元素会同时消耗两种草元素。

  4. 燃烧反应时火草共存+第三元素——(有藏元素)优先反应火元素。

  5. 互不反应时草冰共存+第三元素——(无藏元素)优先反应冰元素

多元素反应、额外必要知识及个人小结论

结论1:范围内同时扩散多种元素时同时触发扩散反应,但存在“染色顺序”,顺序依次为火水雷冰,冻结反应元素共存时也符合该机制。(对应游戏加载条上的元素顺序)

结论2:元素共存时,且其中有火元素,第一优先反应火元素、燃元素,理解为火元素热情好客,有人来访第一个出门迎接。

结论3:元素共存时,火雷冰元素之间的反应优先触发,可以理解为火雷冰元素攻击性更强一些,也是输出角色偏多的元素类型,三者之间的反应都是瞬间一次性伤害结算,结算也容易结算,就优先结算。

结论4:元素共存时,草元素是智慧的元素,作为外来者时(第三元素)会平等地和所有共存元素反应,但草元素不喜欢冰元素,不和冰元素反应,草元素也知道自己是后来添加的元素,会尽量让其他元素先反应。

结论5:元素共存时,水元素是平和的元素,作为外来者时(第三元素)会试图平复过于激动的草元素,优先和激化草反应。

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