为什么APEX是时下最好的FPS类大逃杀游戏:战斗篇[不吐不快04]
终于来到战斗篇了,我个人认为这是最最重要的内容,同时也会勾连前两篇文章中的一些内容。在本文中,我将从具体的战斗系统和一些次要机制两方面叙述Apex中的战斗。同样聚焦于是如何体现Apex的核心体验:高节奏的战斗的。

在叙说战斗之前
Apex的战斗体验是由单局游戏中的一场又一场的战斗组成,为了聚焦Apex的战斗体验,让我们先来考察一场能够给玩家正面体验的战斗是怎样的。
考虑“战斗的完成”。一次战斗是什么时候才完成的呢?在传统的FPS游戏里,可能是跳出击杀的提示时就已经完成了。譬如在炼狱小镇的匪口一枪把中路过点的警狙死,这段体验已经可以给我带来正面的享受,因此我认为这次战斗完成了。但是,在Apex之类的大逃杀游戏中,战斗的目的和乐趣不仅仅是消灭敌人,还要掠夺其资源获得成长,因此消灭敌人时战斗其实并没有完成,还需要完成对死亡箱的搜刮,这时一场Apex中的战斗才真正完成。
完成了的战斗才能给玩家带来最强烈的正面体验。消灭一队敌人但是因为另一队到来的敌人而没有舔包就败退/被消灭。会带来一种可惜的感觉,煮熟的鸭子飞了的挫败感。因此,有了这样一个推论:一味地加速战斗节奏,促进战斗的发生是不可取的,必须给玩家时间舔包恢复成长。上篇文章的资源点区域聚集其实起到了保证战斗完成的作用,在大地图上将一群群个玩家集中在一个个区域,每一群玩家之间拉开了较大距离;在聚集区域里,将玩家分散到一个个资源点里,让每个资源点里的一到两队玩家捉对厮杀,一般来说搜刮完一个资源点后,赶到附近的资源点时那里的战斗可能刚刚结束,或者已经结束。实际上就为战斗的完成留出了时间。
至于次要机制对于这一点的影响,将在下文具体的条目进行论述。
战斗:重中之重
其实不同水平的玩家对于战斗的体验是不完全相同的,下了一晚上分我已经人麻了,还好有掉段保护。只能总结几点基本的明显的东西。再高深的我也触及不到。
战斗方式:立体空间中高速移动
交战场景:在多个平面上安置大小不同的掩体形成的空间
枪是FPS游戏中最重要的东西,也是讨论战斗避不开的东西。Apex中的枪最突出的一点就是容易控制,无论是散布还是后坐力都要较市面上常见的其他FPS低一些。但控制难度低并不意味着实际战斗难度降低,由于角色的移动速度更快,实际中考验的其实是跟枪的能力,“长期”而精准地将准星锁定在敌人身上。这其实塑造了和其他FPS游戏不同的技术要求,常见的能力需求譬如“定位”,“反应”在Apex中并不是第一位的。跟枪的反面是躲避,也就是身法,也是战斗中很重要的一部分,闪转腾挪躲避敌方的子弹,快速移动到优势枪位。移动能力的加强实际上就是重生对FPS这一品类做出的创新,但在Apex对射击和移动进行了平衡。Apex的战斗实际上适合为接触过FPS品类的新手上手(枪械易控)的同时有一定的深度供进阶玩家发掘(身法的进阶技巧)。
随着枪引出TTK。也就是TimeToKill,消灭一个敌人的时间。Apex中绝大多数枪械的TTK和市面上常见的其他FPS游戏相比毫无疑问是更长的,这个论断其实并不严谨。考虑Apex的护甲机制和枪械伤害,R99的打身体的DPS其实有198,理论上一秒内可以打倒一个穿着二级以下护盾满血的人。与守望先锋相比,Apex也不能称得上是长TTK。但是,考虑到移动能力增强带来的跟枪难度后,玩家感知到的TTK其实相对来说是很长的。长TTK带来的最显著的结果就是距离越远输出越不有效,可以击伤敌人,已经很难去击倒敌人了,很难带来实质上的减员。长TTK和大量掩体的引入使为了歼灭敌人的战斗必须发生在很近的距离上。进而改变了作战的策略,通过中远距离对枪获得一定优势之后(破甲,击倒),将会使用技能迅速移动到敌人附近,以近距离交火追求一锤定音。
最特别的枪——克莱贝尔。是整个游戏中唯一一把能够通过一枪爆头将人击倒的枪,Apex中独一号的秒杀机制。这个机制导致中远距离对枪时使用它最容易、最有可能击倒一名敌人,营造出三打二的局面。在一个整体TTK长的环境中,这把枪也只适合在游戏的中后期出现。过早地引入反而会破坏平衡。
多样化的枪。重生尽可能保证了每一把武器的特色,不过随着武器配件的加入和退出,一些数值上的修改,每把枪的体验在每个赛季之间是会有一些不一样的。大伙可以把最喜欢的枪分享在评论区。最可贵的一点是Apex中没有绝对意义上废物的武器,也没有难以让人分辨的武器。
写不出来了。
想到了,英雄的技能对于战斗的影响。我个人其实对英雄技能引入FPS游戏这一点不是很感冒,太多的技能的引入反而让玩家的注意力不再集中在射击上。尤其是攻守方英雄的技能不一样的时候,肯定很难做平衡。但是英雄的引入在Apex中是合理的,不同的英雄不同的技能,不同的分类(进攻型、防守型、辅助型、侦查型。)玩家自主选择英雄搭配形成阵容,就营造了体验的多样性。这些技能之间也能形成一定的配合。英雄的技能分为被动技能、战术技能、终极技能三种。具体的就不多费笔墨了。重要的是一些技能的联动能够在合适的时候对战斗造成决定影响,比如直布罗陀的轰炸和地平线的重力陷阱联动,亡灵的图腾和动力小子的跳板联动。这样的配合是需要团队的磨合和个人对于这个英雄的理解的。英雄技能的引入反而增加了战斗的变数和可能,加深了战斗的深度。不过英雄技能的联动在Apex早期并不是很明显,反而有一些重合。在后续亡灵,地平线的加入之后或者说在设计后续的英雄时才有刻意地去考虑技能之间的配合。
次要机制:也很重要
进化护盾。个人认为进化护盾的引入是Apex游戏体验的一大飞跃。首先为战斗设置了一个保底的奖励,哪怕最后没舔到战利品,只要造成了伤害,就已经获得了护盾的成长。其次对于玩家来说,极大地驱动玩家去向视野内的敌人射击,哪怕根本不打算去逼近战斗,也要“手贱”去开上一枪,促进了玩家间战斗的发生。最重要的一点是大大提高了经历战斗的队伍的平均护甲水平,一支全程参与多长战斗的队伍决赛圈时能做到人均红甲,提高了选择发生战斗的策略的收益。
热力护盾。热力护盾推出的那个赛季的在地图内随机生成“毒圈”(叫习惯了)的活动并不有趣,但是热力护盾对于这个游戏的改变是很显而易见的。这个设计对于大逃杀来说似乎有点离经叛道,热力护盾在大逃杀的核心机制“毒圈”生成一块安全的区域,当然时间不是无限的。热力护盾最重要的作用就是在“毒圈”临时生成一个安全区,实际上是扩大了玩家的交战空间,保障了战斗的完成。在我的游戏经历中,许多时候会遇到战斗发生在安全区外,在毒圈缩来时战斗刚刚完成的情况,如果没有热力护盾,有时就只能放弃搜刮直接跑,也很难营救倒地的队友。不过热力护盾在毒圈中是相当显眼的,也很容易凭借进化护盾锁定敌人的位置。
重生信标。在PUBG之后,大逃杀游戏普遍引入了重生机制。重生的引入其实是因为单局游戏较长,让死去的队友不至于一直ob。其实在Apex中这个机制的作用就不是很明显了,或者说设计复活的主要目的不是为了让死去的队友重新回到游戏。因为Apex的复活是有时间限制的,超过时限后不能被复活,个人认为这是为了节约路人队的匹配时间,超时后能直接下一把,不用一直等到游戏结束。对于一个开黑队,时限则是为了促使失去一个玩家的队伍冒险去捡回牌子,而不是直接润。此外,在使用重生信标时也会造成很大的动静,吸引附近的敌人。重生信标的设立实际上会减少不满员的队伍(复活成功则满员,也可能因为为了捡牌子被打死,被复活时动静引来的敌人打死),加速单局游戏的完成。
跳伞塔。
后面也没有什么重要的东西了。
先写到这里,因为新赛季更新了新图,润去打几把,下篇文章睿评新图新枪新英雄。