【红移】知道你很急,但你先别急:关于我们的游戏消失的两年
文/公社组织首席协调人 唐肇阳

前言的前言
这篇文章也许看起来略显复杂——但绝不是我有意而为。根据我的预测,从今天算起往后的10~15天内,这篇文章会有新的《红移》粉丝回看。所以,在这里是断然不能再用那么粗犷随性的态度来写这篇文章的。
我认为,一个人成熟的标志应该是他拿得起,放得下。我个人的个性和喜好在公社组织这两年的牺牲,和我们的事业与理想面前不算什么,组织有需要,我就必须服从集体和大局安排。在平时,我可以轻松随意,可以豪放不羁,但这里不行,位置不同所牵扯的东西太多了。作为首席协调人的我和作为各位喜欢的朋友的我之间的间隔是必须分明和清楚的。因此,接下来我的发言会和我平时的人设非常,非常地割裂,发言也可能会让您感觉到有一定的阅读障碍。但我本人写和读这种东西的时候也是很痛苦的。
提前说句抱歉。好吧,那么我们开始。
前言
朋友们好。我是TRSDAO现任首席协调人。在过去两年里,我们制作了一个独立游戏系列,也就是《红移》系列。然后我们突然就停止了游戏项目相关消息的公布,并随之进入到两年的电影项目发布中去。关于这一事件,过去两年里无数人感到费解,外界猜测不断,议论纷纷,我们也不停接收到有关的询问甚至质问。
与天斗,其乐无穷,与地斗,其乐无穷,与人斗,其乐无穷。因此,要解释这段对我来说获益良多的冒险生涯,必须提到的第一件事就是过去几年我的一系列行动。大家都隐隐约约地感觉到,公社有着我们自己的一套理念指导生产——和国内其他独立或非独立游戏工作室的制作人不同,我不敢说自己相较于麾下了不起的专家同志们在执行能力方面有多么专业,但施政和行政能力,是我得以在这两年的小冒险中总是得以侥幸胜利的小技巧。
也许,这个能力现在看起来平平无奇,但我得告诉您,对我来说一开始它绝不是什么易事:毕竟,我真的其实不是什么聪明人,我觉得我什么也不知道,也没有什么特长,我只是个谦虚,可怜而又稍微有一些幸运的小画家罢了,但我在不断的努力和反思中,还是尽量逐渐掌握了这门艺术。
对于我们过去三年的工作成果,我必须向您展示一种完全不同的情境,那就是对市场情况的先知式洞察。国内绝大部分游戏工作室喜欢强调制作人多么有什么艺术造诣,多么有各种天赋,因此我在这些了不起而又惊人的大艺术家,大设计师们的面前常常显得黯然失色,自愧不如。所以,我的生存之道是,提前预判或洞察未来数年——有的时候精确到天的世界市场动态,再提前进行严丝合缝的相应布局和规划,并基于布局进行资源调配,很简单的小技巧。幸运的是,这种小技巧一直没有“失效”。
在今天的制作人谈中,请各位容许我用一个更具体的例子来阐述这一点。接下来的内容是一个我个人经历的小故事,有关我仔细观察市场形势后,预判了2021~2023年的中国该行业趋势的故事。同时,我不仅理解了这种趋势的存在,而且还预见了它将如何影响我们的环境。因此,我得以侥幸地提前布局,深耕于这一领域,这正是我们能够顺利完成作品研发的原因。
我想,回顾我的过去三年,这个故事对我意义重大。它不仅仅代表了我作为一个小小生意人的第一桶金,而且也代表了我的领导风格和个人行为哲学——那就是实验,探索,洞察,预言,支配,应验。这也是我在接下来的数期制作人谈中,将一直强调的主题。
最初的印象:“中国的极乐迪斯科”?
在2021年,我们发布了《TRS:VK》项目的第一个demo,并以20.6万的播放量记录下了初步的成绩,得以被誉为“中国的极乐迪斯科”。绝大部分观众也是基于这个游戏的demo演示认识的我们。

然而,作为首席协调人,我深感职责所在——有必要透过这些声音进行冷静的判断。不过当然,诸位尊敬的听众,我必须在此处直接,坦诚地承认,在所述的2021年的社会与经济背景下,一些观察者或许会对我的决策产生某种程度的,当然,也是合乎经验合乎常理的困惑或不解。毕竟,在2021年的情境下,最明智且合乎经验和常理的手段,还是通过现有的粉丝经济模型进行炒作,并在一些细分的特定领域利用低技术成本和低创意成本的游戏取得一种可观的经济效益。甚至这种利用低创作品攫取利润的手段,在2021年与消费者接受度之间的关系是相当良好且有机的。
然而,我在那一特定时点选择了另一条道路,也就是彻底摒弃这种手段,并进行连续两年的准3A游戏的静默开发,压下所有与游戏项目相关的消息。我相信,对大家来说,从一款横版独立RPG小制作,突然得以升格为准3A级别的半开放世界拟真生存射击游戏,这才是对我们粉丝最大的负责。
这一决策,或许在某些层面上,显得与前述的盈利模型相悖,甚至可能被视为一种较高的风险投资——事实证明了这一点,两年来,我们因体量没法跟大厂抗衡,加之项目比那些资本同行的项目都要复杂,所以我们遇到了巨大的困难和挑战。而我们则在两年内不惜一切代价地前进并最终实现了这个疯狂而激进的计划。这既是幸运,也是必然。
此处,有必要强调,与那些看似更为便捷和直接的收益途径相比,我所选择的方向或许需要付出更多的努力和承担更大的风险。然而,这一决策并非源于对前述模型的轻视或忽略,而是基于一种更深层次的战略考量,以及对一些长远价值和理念的追求和承诺。
必须坦诚地承认,对于那些不完全了解我所追求目标和价值观的人来说,这一决策可能看起来有些不合常理。但我不得不说,这一选择是经过深思熟虑的,是基于一种对市场的研究和更高艺术和文化价值的追求,而非仅仅局限于短期的经济效益。艺术和文化价值的追求我谈得够多了,让我们探讨市场吧。
预知未来...
首先,自2018年起直至2023年初,国产2D、俯视角、养成等小游戏品类的独立游戏项目呈现井喷式增长。此趋势揭示了新的竞争周期的来临,充满了潜在的机遇和挑战,此外,我们亦必须深入剖析中国特有的创作生态以及与海外独立游戏工作室的差异。
在此环境下,某些所谓的“独立游戏开发者”可能会选择更适宜环境下的资源获取的策略。当然,这种策略似乎也有一定程度上同时损害消费者和投资方权益的担忧——尤其是当我通过一些机会得以谨慎、深入地观察、体验和了解了中国相关领域的买卖双方机构的战略水平、合作上的宜人性和专业能力后,我的担心更加重了。从其2021年对我们无私放出的开源资料的一系列反应中这就可见一斑了。
不难看出,一些富有创造力和活力的同行者正在进入市场,同时,一些生产资料充足的,嗯...实体,也逐渐展示出对该领域的兴趣。这种独特又多元化的参与组合正在共同进行对市场形态的重新塑造,并迫使我对在一个大众的、广义的视野角度上很乐观的公社的长期战略和机遇做出重新评估。
同时,大型实体可能运用多元化投资和理性的战略合作来实现市场布局,于是,这种多元化投资和理性战略合作的方案在该行业下,必然会带来政府和监管机构可能的政策调整,包括但不限于审查机制、审查机制、审查机制和审查机制等,这必然将为我们的游戏上架增添复杂性——尤其是现在,公社里的同志们看到我的预言全部成真,他们是非常庆幸当初听我的话没有急着继续开发这个crpg项目的。有趣的是,最近一段时间里,公社组织里产生了一种娱乐手段,即看那些当年体量数十上百倍于我们,甚至有些在线上或下活动中攻击过我们,现在却在斗争中惨淡收场的“独立游戏”工作室在倒闭前闹出来的各种笑话。

打个码,挽个尊吧
总之,考虑到资本的规模和市场结构的改变,当前的独立游戏市场可能进入一个相对快速的发展周期。随着供给端的增长和消费者期望的多样化,市场的平衡可能出现波动。我们必须审慎考虑如何在保持创新的同时,与市场的多元化需求保持一致。
这可能会使得一些小型创新实体面临更为复杂的,非线性化的,非量化的竞争环境。而在复杂的竞争环境下,堆量数据所带来的作用的波动是非常常见的。
因此,基于以上逻辑链,这是接下来可能会发生的事情:
由于地域性创作生态对独立游戏工作室的影响,国内的独立游戏工作室与国际上的独立游戏工作室存在必然的发展路径差异。这种差异可能会导致一些战略上的差异度,进一步可能影响特定独立游戏开发者群体的市场声誉,甚至这种特定性有可能蔓延到全体独立游戏开发者群体。因此,在该种情况下,部分市场参与者可能出于各种原因展示非典型的价值取向和行为模式。这种情况可能会进一步影响整体市场的稳定和健康。
在掌握更多生产资料的实体的参与下,市场可能面临一系列挑战和变化。某些工作室可能因为干劲过于充足而受到这些实体的影响,这可能引发一些非典型的市场现象。因此,从严谨的政治经济学视角分析,当前的独立游戏市场可能属于一轮前沿市场。在这种地域性差异主导的情况下,这可能导致某些市场参与者成为快速市场操作的对象。并随之形成一个复杂的市场竞争格局。此时,主导力量可能采取一种快速市场操作的策略,通过大量投资小成本的独立游戏工作室并令其同赛道内卷,以此塑造市场格局。
在无资金、无大资本支持、无背景的情况下,公社将被迫在战略上必须尝试寻求最难寻求的技术优势和先发优势。而要让这一项不可能的任务成为可能,那么与当前市场参与者正面竞争可能是极不明智的——这无法触及到实体,因此需要审慎考虑战略方向和市场定位。
于是,这会让未来市场可能产生新的挑战,如众筹工作室游戏测试后突然中断、制作人消失等现象。这可能会对真正想从事游戏开发的工作室产生压力,尤其是对于没有经验和背景的工作室。如果在此时以不寻常的姿态进入市场,可能会面临一些挑战和风险。综合分析各种因素,可能需要谨慎评估和调整战略方向,确保长期稳健的发展。
现阶段的独立游戏市场呈现出一种复杂多变的格局,涉及许多不同的因素和挑战。为确保在这一特殊环境中稳健前行,需要全面审视市场现状,采取合理和稳健的战略,切实保护和促进我方的长期利益。
在当时那一独特的时刻,值得我们共同深思的是我们面临的未来挑战以及如何在大背景下更好地体现《红移》这个庞大的科幻宇宙的优势——而不是单个游戏的优势。此外,有必要审视我们现有的资源配置,从而确保我们的战略方向符合我们长期的价值观和目标。
...然后不择手段地前进。
孙子云,“兵者,诡道也。故能而示之不能,用而示之不用,近而示之远,远而示之近。”
最好的开发进度展示就是不进行开发进度展示。被任何外界的评论分心用于所谓的“宣传”都是浪费时间,也是对我们粉丝的不负责任。同时,不进行展示也可以在某种意义上成为我们天然的保护伞。
因此,经过对当前战略路径的细致评估,我于2021年底要求将《VK》项目的开发暂时搁置,以便我们可以将所有红移项目的资源重新集中,并利用我们的技术精英团队共同推动一款技术水平达到准3A级别的游戏——这就是现在的《红移点》。在《红移点》的预言和立项这一过程中,我深怀惶恐地承担起了职责,并指导工人委员会通过技术性推演预知未来五年的市场变化,并提前为2024年——而不是2022年的市场风向做好充分的准备。

也就是说,我们在2021年就知道了2024年可能会火的独立游戏类型并立项,这是因为我们战略资源不足,承担不起项目返工的成本,没法像大厂那样市场风向变了就回炉重制,我们原则上是不允许任何回炉重造出现的。而这就是《红移点》。大家想要的是一款能够像《流浪地球》那样的剧情的科幻射击题材游戏,能够在其中体会一个相对自由且庞大的世界观并破除刻板印象,做出一款有我们自己文化叙事的科幻游戏。
其次,我必须尽可能地强迫愚钝的我以一种富有远见和战略智慧的方式回应那些可能已经注意到我们战略方向的,且对我们抱有零和博弈心理而不愿意和平共处的独立游戏工作室和大厂。因此,在该基础上,我要求他们故意公开一些《VK》项目的废案,并且故意使用那些最不堪入眼的废案,以此为基础,通过我们主动的牺牲,来调整和形成一种良好的市场竞争氛围。我们非常珍惜我们的每一份艺术作品,但我们也不得不痛下决心,让我们在那段时间里看起来并不是那么地可靠。
然而,在这一过程中,我们必须谨慎控制宣传的范围和内容,以保持粉丝的合理预期。这不仅是一个战略决策,更是对市场竞争法则的一种恪守和尊重。最后,我们还应适时转向电影分部的工作,以实现战略资源的最佳利用,并确保我们在市场中的综合竞争优势得以最大化发挥。
总的来说,我们所要做的不仅仅是一项战略调整,而是一场涉及整个组织的全面变革。我们的目标是确保我们的战略和行动能够在现实的市场环境下实现最佳效益,同时充分反映我们作为一个社会责任感强的文学合作社组织的价值观和目标。我们将坚持公平、公正和道德的原则,并力求以更加审慎、务实和富有战略智慧的方式来应对不断变化的市场环境。我们将始终致力于推动整个行业的健康发展,为社会的文化和经济进步做出积极贡献。