【SNK】科隆游戏展,SNK的采访:通过拳皇来看格斗游戏的历史

讨论日本游戏时不能错过的类型之一是格斗游戏。即使列出现在想到的游戏,例如“街头霸王”、“拳皇”、“铁拳”和“VR战士”,也可以肯定地说日本游戏在这一类型中占主导地位。
纵观目前为止已经谈过的格斗游戏,虽然有些是比较新的系列,但大部分都是从1980年代和1990年代开始的系列。如果从目前为止的作品来看,虽然有角色阵容、系统变更、画面更新等变化,但在保持系列中的身份的同时,它们仍然是格斗游戏的一个轴心。
曾经一度差点丧命的公司SNK,在重生之后使用3D画面后,有段时间外界的反馈声音并不是很好,但最近得益于拳皇15的好评如潮。延续90年代初到中期到现在格斗游戏类型的悲欢离合的拳皇系列和日本格斗游戏的前世今生又如何呢?SNK的制作人小田泰之和约书亚韦瑟福德 有时间在Devcom网站上回答来自西方和全球用户的问题。

小田泰之的职业生涯始于《饿狼传说》。此后,他从拳皇95时代开始参与拳皇,并稳步开发龙虎之拳、饿狼传说等新作。之后,因为SNK的破产,他临时换了工作,到Dimps参与了《街头霸王4》的开发,作为格斗游戏开发者延续了30多年的职业生涯。

从他的职业生涯开始,日本游戏界就在格斗类型中显示出主导地位。以及Capcom的街头霸王,SNK的饿狼传说,龙虎之拳,拳皇,侍魂,月华剑士,Arc System Works的Guilty Gear系列,世嘉的Virtua Fighter和Bandai Namco的铁拳,从2D到3D也一直处于主导地位。
对于这个情况,小田泰之回忆说,日本游戏开发商和游戏玩家熟悉漫画和动画的环境在2D格斗游戏时代似乎有很大帮助。同时,对于真正做格斗游戏的开发者是在专业水平上练习武术,还是真的捕捉自己的动作,情况也各有不同。
3D格斗游戏开始引入动作捕捉,但在小田泰之主要负责的2D格斗游戏早期,他注重的是如何将角色的力量和惊心动魄的战斗表现在人们的脑海中,而不是实际的动作。因此,我受到了即使在黑白页面上也能注入兴奋感的漫画技术和夸张的构图和方向,以及产生流畅自然动作的动画技术的启发。正因如此,日本游戏在格斗游戏早期肯定能够展现实力,而受到游戏启发的新开发者或对新技术感兴趣的现有开发者,遇到了3D技术,形成了新的格斗游戏。将其视为3D格斗游戏的一个方面。
他还解释说,格斗游戏在日本很受欢迎的原因之一是街机游戏中心的格斗游戏很受欢迎。街霸等格斗游戏发售后,街机游戏中心火爆,街机游戏中心的业主不断询问新的格斗游戏何时发布。甚至在九十年代,当有消息称某中心将有一款新的格斗游戏先行时,各地的高手和附近的人都会因为传闻而来到这里,他回忆到。
还有一个问题是日本格斗游戏开发者是否在跳槽后中分享了他们的诀窍。小田解释说,格斗游戏开发者跳槽会比较晚,大多数人都会选择留在公司,不断地把他们的技术传授给新人。

SNK虽然曾发挥过如此爆发性的影响力,但也经历了长期的低迷。在那之后,有多少人在SNK的过去和现在的发展中,在延续拳皇系列遗产的同时,逐渐恢复了势头?小田解释说,在90 年代,有30人,最多50人开发一个作品。即使在使用虚幻引擎的现在,开发人员的数量也没有太大变化,而是扩大到包括合作伙伴在内的200人左右。小田说,像他自己这样长期在SNK 内部工作的核心成员大约有15人。
虽然画面从2D变为3D一时很难适应,但拳皇15凭借其改进的系统、画面和回滚网络代码,获得了社区的好评。然而,平衡的问题经常被提及,包括早期的特瑞和凡妮莎,拉尔夫,以及最近的EVO2022的柯隆、B.珍妮特和库拉的相同选角情况经常出现。在这方面,他解释说他们正在研究基于数据的平衡补丁,并且他正在考虑角色在每个地区根据人气的选择。据小田称,B.珍妮特和二阶堂红丸在亚洲国家被大量使用,而洛克和柯隆在北美和欧洲的选择率也很高。另一方面,他解释说,在南美,八神和京长期以来一直是热门选择,选择率高于其他大陆。在回答观众关于柯隆的削弱问题时,他补充说他担心过大的削弱会降低游戏乐趣,但他们正在考虑另一种方法。

小田谈论选择“回滚网络代码”现在是作为第一个改变格斗游戏的开发流程,而不是画面或系统的技术。以前只有各个区域的用户才能无缝匹配,所以各个区域的调整和策略不同,区域差距很大。
回滚网络代码本身是一项由来已久的技术,您可能会奇怪为什么它一开始没有被使用,即使它有这样的优势。此外,如果您是格斗游戏的粉丝,您可能想知道为什么很难将回滚网络代码直接应用于现有游戏。对此,小田解释道,其中一个原因是当时的开发者专注于街机、线下比赛,以及在同一地区举行的比赛。另外,在日本等网络环境较好的地方,回滚网码是没有必要的,所以没有积极实施。
此外,回滚网络代码是一种在游戏进行后在传输对手输入之前通过回滚来修改游戏的方法。然而,当第一次提到回滚网络代码时,因为没有足够的知识来应用这种预测,所以很尴尬,最终只有开发人员继续研究和模拟后才有可能应用它。换句话说,虽然在技术上并不困难,但回滚网络代码不能直接引入现有作品,因为它需要一个过程来准确地模拟预测。他补充说,所以侍魂晓才在发布三年后的EVO2022上宣布了回滚网络代码。
最后,主持人提问了关于在EVO2022上亮相的新“饿狼传说”背后的动机,以及SNK能够设计不同游戏中的角色以在联动时也能很好地相互协调的驱动力。小田提到,拳皇系列一开始是为了让龙虎之拳和饿狼传说的角色聚集在一起变得有趣。在积累了这些诀窍之后,正是当前的拳皇系列和SNK格斗游戏的宇宙进一步扩展了“即使这些角色出现在这里也会很有趣”的想象力。这是日本格斗游戏的历史,也是SNK有时尝试并失败的道路,但是遇到失败就要克服它!
