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拒绝人云亦云,学会思考如何高效的拆解队伍的强度

2023-06-11 12:52 作者:十二玉楼天外音丶  | 我要投稿

引言

原神已经步入须弥版本的末期,共计69个角色,配队的多样性,经常会刷到标题大体包含“冷门好用",“全新T0”,“版本答案”等头衔的各类队伍推荐,而在实际游玩的情况,基于较高的角色抽取及培养成本,大部分玩家很难对每一个队伍进行实际体验,因此无法对很多队伍形成有效的强度认识。基于上述情况,通过不同的维度去系统化去“云”,去拆解并认识一个队伍多方面的素质,从而达成具体的强度认知是很有必要的。



正文

评判队伍强度最根本的参照物,比较普遍的认定为——深渊计时器。攻略时间越短自然越能体现强度,但是单纯打的快并不应该是唯一的参照,既然是系统化的去云,去理解,自然不能基于单一的极限值作为唯一的参照,实际上,大部分追求强度的玩家对安逸程度是有很明确的需求的。因此,在以攻略深渊时打得快同时需要打的稳做为强度的根本参照,本文总结了队伍的生存,伤害,实战转化率三个维度作为云强度的分析参照,以及提供如何展开分析的方法。

一.生存

活的角色打出伤害的基础,死掉的角色可没法打输出。


面对怪物的攻击,队伍的生存能力有三个方式可以实现。

1.规避攻击(基于闪避和无敌帧)

2.抵消攻击伤害(护盾完全抵消/减伤抵消部分)

3.回复生命值


三种生存方式并无高下之分,只要能够保全角色存活从而完成对怪物的击杀,都是合理的,但同一种生存方式的层面,数值是有粗暴高下之分的。即当以生存作为队伍强度的参照维度时:

长无敌帧覆盖的队伍优于短覆盖的队伍。

护盾覆盖时间长,护盾数值高的队伍优于覆盖短,数值小的队伍。

减伤覆盖时间长,减伤幅度大的队伍优于覆盖短,幅度小的队伍。

生命回复数值量大的队伍优于数值小的队伍。


二.伤害

伤害的高低,决定了在理想情况下最快能打多快,是队伍整体强度最直观的判断。


伤害高低可以通过计算理论dps得出数值,比较常见的方式是为队伍排列一个通用的循环轴,在时间轴内排列角色的具体行动和行动带来的伤害数值,最后累加得到队伍总伤,通过 单轮循环总伤/时间 计算出理论的dps,便能够判断出队伍的输出水平。

简单解释一下伤害,角色行动带来的伤害有两种类型伤害构成。

1.直伤。

由提供伤害角色的 基础倍率区(攻击力*技能倍率+其他)、暴击暴伤区、增伤区(元素增伤+其他增伤),怪物的 抗性区,防御力区,以及反应区(增幅反应) 构成。

2.剧变伤害。

为反应类型的 基础值(与反映类型,角色等级正相关)、精通区提升(精通提升+其他提升),怪物的抗性区 构成。


在数值的层面,不管是打直伤还是打剧变伤害没有高下之分,伤害的高低通过直接比较最后的理论dps就行。

简单的下结论,普遍意义上强力的队伍必然有着更高的理论dps(单轮循环总伤/时间 ):

从提高总伤的角度出发,因为在队伍人数限制在4人的情况下,队伍中在角色的选取方向上会尽可能倾向能提供更高的伤害乘区数值、提供更广的伤害乘区分布的角色。

从减少循环时间的角度出发,队伍则需要有标准循环轴排布,去除低效的操作,以及减少因为技能cd拉长整个时间轴的情形出现。


三.实战的伤害转化率

实际战斗中,实际dps/理论dps 的值,理想情况为1。


最后落实到实战,攻略深渊所需的计时器时间=怪物总血量/实际dps,实际dps越高,攻略时间越短。想要提实际dps,除了提高理论dps,另一个角度就是提高理论到实际的转换率。

队伍不同,环境不同,转换率都是不一样的,很难具体量化到数值。但如果需要比较队伍的强度,那么可以假定环境不变,基于某个固定的环境,结合队伍的不同层面的特征,简单的对比伤害转换率高低来对队伍的强度做一个大概的认知。

下面提供4个队伍特征,以及针对该特征可能出现的深渊环境来作为分析对比的依据:


1.特征:启动成本————环境:(产球少,限制回能)

即开启一轮循环所需要支付的启动成本,主要为元素爆发所需要的能量值。


队伍中出现依赖特定角色甚至是多个角色的元素爆发,而实战中出现无法正常开启元素爆发的情形,如环境限制怪物的产球数量,如提前击杀怪物导致后续未能释放战技命中回能,就需要等待该角色的元素战技CD,从而拉长一轮循环所需的时间。即使总伤不受影响,时间变长,导致实际dps降低。

因此过高的启动成本,在限制回能的环境中会导致实战的伤害转化率降低。


2.特征:攻击范围————环境(怪物飞天、后撤步、低韧性、分散的站位)

即攻击距离的远和近,打击面的单体和群体。


以近距离攻击为主的队伍在实战中,面对存在分散的多个怪物、会逃离攻击范围的怪物的环境时,需要支付额外的移动操作进行追击,且存在攻击落空的状况。移动的时间拉长了循环轴,落空的攻击则降低了一轮循环内的总伤,导致了实际dps的降低。

以对单或者小范围对群的伤害为主的队伍在实战中,面对分散的群怪环境,击杀时间相比同等水平能够同时对怪物进行输出的队伍,实际击杀时间甚至要乘以数倍。在存在能够对群输出的队伍作为参照系的情况下,实际dps表现为理论dps/怪物数量,大大降低了转化率。

因此攻击范围对实战伤害转换率的影响极大。(聚怪的功能可以理解成把队伍小范围的AOE扩大达到大范围AOE伤害的效果,效果等同于攻击范围的扩大,极大的提高转化率)


3.特征:抗打断能力————环境(怪物高攻击欲望,高压环境)

即面对打断角色行为的削韧攻击时,队伍整体所受到的影响大小。


依赖前台角色进行持续性攻击动作的队伍,面对出现的削韧攻击时,在场角色抗打断能力,直接关系到的动作是否会被强制打断或者需要做出闪避动作,从而导致循环时间拉长,总伤降低的情况出现,伤害转换率变低。相应的,拥有伪霸体,霸体的角色受到的影响则较小。

另一种情形是主要基于后台角色全自动输出的队伍,受到影响也会变小。

因此,拥有抗打断能力的队伍,再复杂环境更容易保持较高的伤害转换率。


4.特征:出伤分布曲线————环境(限制输出窗口期、多波刷新的怪物)

队伍在一轮循环的时间内,不同时间段的伤害分布。


时间段可以分为前戏(上buff,开后台技能),输出(buff覆盖,技能覆盖),收尾(buff结束,后台技能结束,打球回能准备下一轮)三个阶段。

伤害分布主要看输出阶段的分布,有前置爆发,后置爆发和平滑分布,在面对有较短输出窗口期的怪物环境时,平滑分布相较爆发式分布,会丢失更多的总伤,导致输出转化率变低。而在面对多波次刷新的怪物时,平滑分布相比爆发式分布则会有更高的转换率。

因此,基于不同环境,伤害分布也会影响伤害转换率的高低。

前戏和收尾包含的伤害分布量一般较小。前戏更短的队伍能够灵活的应对各种存在输出窗口期的怪物,但实战可以通过提升展开前戏弥补。收尾大部分属于会拉长循环轴的垃圾时间,队伍配置和循环中一般会避免掉多余的收尾阶段。


最后补充一个特征:操作量

(写到这个点的时候其实有点混乱,因为上面列举到的启动成本,攻击范围,抗打断,分布曲线涉及到的劣势,理论上都是可以通过操作来弥补,本质上来说,一个队伍如果存在前4个维度的劣势,带来的最直观的后果就是广义操作量的大幅上升,甚至生存上的不足,带来的同样也是操作量的上升,这样的话,大纲也许应该改成伤害和广义操作量?因此,此处操作量仅仅指狭义上的操作量)

一个队伍的循环流程中,想要打出接近理论dps,对技能释放顺序是否有严格要求,对释放的速度是否严格,技能的命中是否需要进行额外的手部操作。

操作量的过高,意味着在实战中会存在的失误率也会水涨船高,存在失误的可能,就意味着存在总伤降低的可能,时间延长的可能,即实际dps降低的可能。



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