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当北欧神话遇上《伊苏》:《伊苏Ⅹ 北境历险》试玩实录

2023-08-26 12:00 作者:UCG游戏机实用技术  | 我要投稿

【文:稀饭 / 排:NE】


在充满维京文化元素的北方海域上,年轻的亚特鲁碰到了最意想不到的冒险伙伴。


文:稀饭


《伊苏Ⅹ》的宣传活动竟然要邀请我们去东京试玩!?


这个让我瞳孔地震了半天的消息,其实只是疫情三年无法出国后带来的一种错乱感。


其实Falcom对于游戏宣传一直都是颇为投入的,只不过以往他们更偏向于前往中国大陆市场宣传,这次把媒体邀请到东京,里面颇有点恰逢其会的感觉。


例如作为他们的亲密合作伙伴,以中文本地化文明的发行商云豹娱乐恰好在今年8月进入成立四周年,而Falcom旗下最著名的IP之一《伊苏》也恰逢即将推出系列最新作《伊苏Ⅹ 北境历险》,可以说是喜上加喜。


因此除了在最近有机会前往东京五反田拜访云豹娱乐的办公室,我们随后还得以前往位于表参道的多用途空间WALL&WALL,参加Falcom举办的《伊苏Ⅹ 北境历险》媒体发布会&采访,在大家熟悉的近藤季洋社长的说明中,感受这款系列新作的魅力。


到底《伊苏Ⅹ》的故事里会有什么特点?这次的战斗系统又有着什么样的特色?在采访当中近藤社长又透露了什么新情报?下面我将一一道来。



重回冒险的开端


有了解过《伊苏Ⅹ》的玩家应该都知道,这一次系列的故事并没有接续《伊苏Ⅸ 怪人之夜》的故事线,而是把时间拉回到了亚特鲁更为年轻时的冒险初期。


根据近藤社长在采访中的说法,本作的故事线位于《伊苏Ⅱ 失落的伊苏古国 终章》后一个月左右,所以他还是那位刚刚完成了一次宏大冒险的17岁少年剑士。



为什么会把时间线突然拉回这么早的时期?毕竟从游戏发售日来算,《伊苏Ⅱ》是一款1988年发售的作品,虽然后面有过各种移植版,但相信真正接触过的玩家大部分都是系列老粉了。


对此近藤社长给出的说法是有多方面的考量,一方面肯定就是服务从系列最开始就一路玩下来的忠实玩家,另外考虑到不少新玩家是从《伊苏VIII -丹娜的陨涕日-》入坑,这次《伊苏Ⅹ》首发登陆的Switch平台上也有不少年轻用户,便决定把故事放在系列的开端附近,用年轻的亚特鲁和其他同样年轻的新角色,来去增强用户的共鸣感。


也是出于同样的考虑,这次的角色设定找来了toi8老师,他非常擅长于创造年轻而充满活力的角色,代表性作品包括了大家熟悉的《幻影异闻录#FE》和SE旗下Tokyo RPG Factory推出的角色扮演佳作《祭品与雪之刹那》。


而提到角色,就不得不引出本次作品的“女主角”——卡嘉·巴尔塔(Karja Balta)。



与海盗公主展开北境历险


纵观系列过往,卡嘉也是非常偏向于“武斗派”的女主角,这和她的背景息息相关。


在这次《伊苏Ⅹ》的故事中,根据近藤社长透露,亚特鲁前往的是少数仍然不处于罗门帝国直接统治的地区:卡尔纳克。


这里名义上是属于帝国的地盘,实际上因为特殊的地理环境和人文风俗,真正的统治者是名为诺曼人的海洋民族,他们组建了名为巴尔塔水军的武装船团,掠劫过往的船只并收取通行费,但只要乖乖缴费,他们也会改为保驾护航。


在罗门帝国正在与伊斯巴尼开战的背景下,出于诺曼人控制之下的这片北境反而成为了远离国家纷争是非的地方。


亚特鲁前往此地的原因暂且不表,但显然他在路上因为因缘际会,而碰到了一位出乎意料的同伴,卡嘉·巴尔塔——光听姓氏大家应该都猜到了,她是巴尔塔水军的领袖格里姆森的独生女,一位正儿八经的海盗公主。



在诺曼人的海盗船团中长大的卡嘉自然也不是一般意义上的女性,她领导着一群海盗四处掠劫,本人使用的也是充满了维京味道的圆盾和单手斧,战斗时攻击动作刚猛有力,存在感十足。


值得注意的是,这次卡嘉的同伴身份和过往作品里的类似角色比起来,有一个最大的差异:她是和亚特鲁能够同步行动的,或者换个更直观的说法,本次《伊苏Ⅹ》里玩家接近从头到尾操纵的都是两人组成的搭档队伍。



以“X”为主题的双人主角


这个设计在系列当中也是首次出现,机制方面根据近藤社长的说法,也是经过了多次考量和重构后得出的方案。

具体而言,游戏当中有着“单人模式”和“搭档模式”的设计。



单人模式的操作接近于常规的动作游戏,玩家可以操纵亚特鲁或者卡嘉与敌人进行战斗,此时另外一个人会交给AI操作,整体的体验接近于之前的《伊苏》作品。



但是当玩家按下R2键,两位角色就会进入搭档模式,这个模式的基本核心是两人如果不进行任何动作,会出于格挡状态,移动速度大幅度变慢,但是可以防御大部分敌人的攻击,降低角色受到的伤害。


除此之外,两个角色的行动会进行同步,例如发动普通攻击就会进行一套特殊的双人协作连段,技能也会变成独特的拍档模式版本,发动时需要同时消耗两人的技力。



这两套模式在实际游戏的当中可以随时快速切换,毕竟只需要分别长按和松开R2键,根据这个设计,游戏的核心系统也进行了改革。


首先,之前系列作品里面根据斩/打/射三属性相克而设计的战斗系统被完全取消,现在任何怪物都可以通过正常攻击手段快速消灭。


但在这个基础上,较为强大的怪物有着“护盾值”的概念,可以理解为生命值之上还有一条护盾,玩家的攻击会先削减护盾,再对怪物本身的生命值造成伤害。


以这个特点为核心,游戏当中的技能除了性能和伤害方面的差别,还会有直接伤害和削除护盾方面的偏重。


两个角色的单独性能方面也是类似,走轻剑士路线的亚特鲁更偏向于造成生命值伤害,而走力量战士路线的卡嘉则更擅长削盾——当然这个特点不是完全固定的,玩家可以通过成长系统来调整两者的能力偏重。


这个改变可能会让系列粉丝有点吃惊——虽然其实革新战斗系统也算是系列的一个老习惯了。


根据近藤社长的说法,切换角色和斩/打/射三属性相克的玩法经过《伊苏7》到《伊苏Ⅸ》的变迁,整体已经差不多挖掘到尽头了。


最典型的问题是为了这个玩法一般需要准备大概6到8位同伴,但是后期加入的同伴因为培养侧重和玩法熟练度方面的问题,经常只能坐冷板凳。


从开发层面来考虑,还不如把开发资源集中放在更少的角色身上,创造出更丰富的体验。



近藤社长甚至确认了本作当中只会有亚特鲁和卡嘉两位可操作角色,目前也暂时没有用DLC增加可操作角色的计划,可见Falcom对于这一安排还是相当自信的。


因为本次系列正传第十作的序号是罗马数字Ⅹ,看起来很像交叉的符号,所以这一套单人和搭档模式切换的玩法也被命名为“交叉动作”。


那么交叉动作在实际试玩里的体验是怎么样的?


爽快却又不失挑战性的战斗


先说结论——哪怕是在有过精简的情况下,交叉动作系统的单人和拍档模式切换,以及对应的战斗逻辑掌握还是有着一定学习成本的。


当然,它远远算不上复杂,大部分情况下玩家其实碰到最多的麻烦也只是在判断发动技能快捷键方面的混乱——按下R2再按功能键是搭档技能,按下R1再按功能键则是单人技能,这看似简单的区分在高速的战斗当中一开始是很容易产生混淆的。


但最大的问题反而出现在了BOSS战身上,为了强调拍档模式的存在,这次的BOSS在整体攻击性能上有着很大的针对性。


以试玩当中面对的第一个正式BOSS古里格巨人为例,他有相当不俗的攻击力和大量有着不小范围的攻击手段,甚至还包括了接近全屏范围的攻击,所以如果采用常规的单人模式闪避式迂回战,会发现既难以有效削减BOSS的护盾槽,也很难有效躲避其攻击,加上试玩版限制了回复手段,整体战斗过程非常煎熬。


而解决这个问题的方法堪称极度粗暴,那就是改用搭档模式直接和BOSS对攻。


因为这个模式常规状态下就是持续发动格挡,所以大部分攻击玩家可以直接抵御住,然后趁着BOSS硬直期间发动拍档连击,双倍的攻击伤害带来的是超高的削盾效率,而搭档技能当中也有偏向削盾和伤害的不同技能,配搭使用很容易就可以让BOSS生命值快速下降,迅速将其击倒。



产生这种落差固然是因为试玩时我对游戏的整体系统设计理解尚未到位,但实话实说,也和这作系统向着拍档模式倾斜不无关系,这种特点在第二个BOSS巨大沙虫处会体现得更为明显,其行动模式把大范围攻击贯彻到底,闪避非常难以应对,就连格挡都有被打破体势的风险,只有熟练掌握瞬间格挡的技巧才能较为轻松地应付。


游戏甚至有这方面的机制奖励,那就是复仇槽,当玩家格挡敌人攻击时就会增加这个槽的进度,蓄满就可以提高技能的伤害倍率,最高可以达到4倍,基本是把对防守反击打法思路的鼓励直接拉满了。



这个系统的整体玩家接受度可能还有待市场考验,不过可以肯定的是,它仍然延续了系列的设计核心,那就是在整体保持爽快的情况下,保留一定的挑战性。就像是前文所说的那样,掌握了拍档系统的特点,也就掌握了大部分BOSS战的核心要点,玩家们也就有了通往胜利的钥匙。


不过这也带来了一个新的问题:战斗当中是不是除了拍档模式就没有其他变化了?答案是否定的,因为在战斗和场景探索方面,本作还有另外一个关键要素:玛那动作。


探索和战斗均有妙用的玛那动作


“玛那”这个词对奇幻游戏爱好者来说不算是陌生,而它本次在《伊苏Ⅹ》中的定位是一种神圣的力量,在诺曼人的传说当中,把这种无形的力量附着在武器上,就能为战士带来胜利。


但具体到游戏当中,玛那更像是一种多功能的超自然之力。在试玩的开端,亚特鲁和卡嘉都一定程度上掌握了这种力量,例如使用其形成的玛那绳索,可以快速在摆荡点之间移动,又或是把主角两人快速拉到敌人身边。



在最后的战斗当中,他们还掌握了玛那爆发,这也是一种能够用于探索和战斗当中的能力,而且有个大家更熟悉也更无聊的名字:蓄力攻击。


当发动蓄力后,亚特鲁和卡嘉可以根据两人不同的玛那属性,释放出不同的蓄力攻击。


亚特鲁对应的是火,发动后会用长剑插地生成一圈火环,能够用于烧掉挡路的藤蔓,也可以灼烧处于其中的敌人。


卡嘉对应的是冰,效果是用斧子砸地后形成一圈冰环,对敌人产生冷冻伤害只是次要效果,重要的是在有纯净水源的地板上,她的蓄力攻击可以把水冻成一个冰块平台,提升地面高度,从而让两人能够跳到更高的平台上,或是躲避敌人的大范围地面攻击。


再试玩的第二段里面,亚特鲁甚至还掌握了新的玛那能力,名为玛那滑行,其实是召唤一个类似于喷射滑板的器具,以类似地效飞行器般的形式在地面上快速移动,甚至可以通过撞击伤害敌人。



不过玛那滑行有着惯性和加速度的设定,单次使用如果碰到地形不合适——例如是上坡——或是碰撞敌人太多,就会自动解除。


而如果碰到对应的关卡环境元素,则能够派生特定的动作,例如利用阵风把自身射向高空,用不着地的特性飞过无法行走的水域,还有沿着固定的玛那之路轨道在空中滑行等等。



玛那动作总体来说并非是关键的战斗要素,但和之前《伊苏Ⅸ》里使用场合限制较多的各种特殊能力比起来,它的优势在于随时可用,因此除了用于解谜,也可以作为战斗手段的补充。


根据近藤社长透露,除了目前我们体验到的三种不同的玛那动作,游戏里还有尚未被揭晓的全新玛那动作,例如其中一个玛那动作可以让玩家看到原本场景里被隐藏起来的东西,现有的这些玛那动作也会与强化的版本,所以后续这方面的游戏体验也值得期待。


说起强化,除了玛那动作,两位主角的成长系统也值得一提。


自定义程度颇高的解放之路


在试玩版开始以后没多久,我们就接触到了这次《伊苏Ⅹ》的角色成长系统,名为:解放之路。


只看外形,它会让人有点想起天赋树。实际上效果层面上也有点类似。



亚特鲁和卡嘉会分别拥有一条解放之路,按照不同的等级节点,分成好几个层级,每一个层级有一个图案,上面对应的有几个不同的解锁点。


一些解锁点会对应特定的单人技能,所以需要优先解锁。


但除了这个类似天赋树的效果,解锁点本身也是槽位,在解锁后就可以往里面镶嵌玛那能力种子——我们姑且理解为不同基本属性倾向的属性球。


根据属性的倾向,玛那能力目前公开了四种不同的种类,分别是勇猛(红色)、坚固(蓝色)、乐观(黄色)和黑暗(黑色)。



四个种类分别对应强调攻击,强调防御,强调其他特效(例如技力消耗)和强调同时获得增益和减益。


玩家可以根据自己的玩法特点和对于两个角色的定位安排,来镶嵌不同的玛那能力。


例如玩家偏向于常规小怪用亚特鲁高速清理,打BOSS和精英怪则用卡嘉作为队伍操作者进行对攻,那么可以给前者的解放之路镶嵌大量的勇猛玛那能力,后者则主要镶嵌坚固能力。



因为资源较为有限,我在试玩版当中对于这个系统的探索在停留在比较浅层的阶段,从官网透露的情报来看,甚至还有兼具勇猛、坚固和乐观三种属性的彩虹色玛那能力,相信在正式版游戏当中,还有不少给玩家们去研究和发挥的空间。


那除了上述的这些核心的游戏系统,《伊苏Ⅹ》是否还有更多的游戏内容?虽然在试玩当中,我们没办法完全体验,但在近藤社长的采访当中,他的确还透露了一些额外的消息。


关于其他游戏要素和情报


首先,因为本次的故事是以诺曼人的地盘为主题,所以自然少不了船只方面的要素。


玩家会获得一艘属于自己的船,名为桑德拉斯号。



这艘船一开始处于废弃状态,玩家需要将其修复成能够航海的地步,并且通过改装和招募船员来增强其性能,并用于进行海战和探索。


根据近藤社长的说法,海上的玩法以探索为主,当然也有和敌人对抗的海战部分,甚至还有跳帮战。这部分内容如果玩家选择全部体验,大概会占游戏内容的40%左右。



而如果玩家选择主要体验故事,那么陆地上的流程部分占比会增加,大约是70%左右。


另外除了海战,也会有名为”夺还战“的部分,按照设定,应该是海岛被名为古里格的不死者势力占据,只有掌握了玛那力量的亚特鲁和卡嘉才能将他们击败,所以两人需要通过挑战大量怪物来完成岛屿的夺还任务。



最后,游戏里也有如今非常流行的钓鱼小游戏,除了陆地场景的水域会有多个钓鱼点,在大海上航行的时候也会碰到海钓的互动区域,触发后可以体验更为刺激的海钓。



采访的末尾,大家还向近藤社长问了一个灵魂拷问:让亚特鲁这种没事就遭遇海难然后被冲到新区域展开探险的家伙开船真的没问题吗?!


近藤社长对此只能大笑回应:这时候的亚特鲁还年轻,所以还没有那么倒霉啦。


所以潜在意思是亚特鲁其实是在冒险途中逐渐花光了自己的运气,最后只能拿命去拼了?(笑)


结语


《伊苏Ⅹ 北境历险》将在9月28日发售,登陆PS5、PS4和Switch平台。在大家看到这篇文章的时候,具体上市应该只有一个月左右了,希望这篇试玩实录能够为正在犹豫是否入坑的新玩家提供参考,也希望这次的系统革新能够得到的大家的认可,让亚特鲁的下一次冒险早日到来。


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