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《祭物与雪之刹那》:爱、牺牲、自我实现与生命的意义

2022-10-03 15:17 作者:toxedo  | 我要投稿

上周单机瘾犯了,于是下载并通关了一款精致小游戏《祭物与雪之刹那》。以下简称《刹那》。2016年的游戏,只有不到两个G的大小。体量上类似八方旅人吧。本文行文仓促,各种前言不搭后语请多担待。

0. 短评

丰富而优秀的玩法

怀旧玩法整体框架带来的情怀加成

优秀的音乐

优美的画面,巧妙的氛围塑造

美就完事了


1. 故事

1.1 雪

优美、浪漫、纯洁,冰冷、了无生机、凛冽、恐怖。这些都是可以形容雪的词汇。本作可以在不同场景下渲染出不同的氛围,真的是令人称奇。我觉得至少有音乐跟画面的功劳。音乐咱就不展开说了,大伙可以自己去听原声带,每一首曲子都是可以当成描写雪的,但是人在其中的感受却是各有不同的。画面方面,雪当然是白色的,制作者通过环境光、周围物体的颜色来悄然改变着整个画面的氛围进而影响人的情感。譬如起始之村有温暖的阳光、有金黄的落叶,整体都是一个暖色调的气氛。而越往后随着情节的推进,画面也逐渐变得单调而肃杀,黑白的对比之下突出一个万物凋零,而如果配的是大雪封山的暴雪特效,那就给人一种艰难前进的压抑感。


1.2 人物

故事中大部分人的人生都是好理解的。只有主角恩多与女主刹那的故事,最让人费思量。

1.2.1 刹那

1.2.1.1 生死

未知生、焉知死。虽然咱没法认同刹那的牺牲,感觉结尾颇有点制作组强行往玩家嘴里喂刀子的感觉。整个游戏就跟FFX一样笼罩着一层淡淡的悲伤的气氛,颇有小日子人的民族特色。

但是转念一想,可能是咱思想水平不到位,实在理解不到这种牺牲的品质。实在理解不了这种牺牲的从容。这让我想起来我对各种舍生取义之人也是一种高山仰止,却感觉无法亲近。但是我无法否认这份牺牲给我带来的震动。我思考之后,脑海里想到的就是这段话:

人最宝贵的东西是生命,生命属于人只有一次,人的一生应当这样度过:

当他回首往事的时候,

他不因虚度年华而悔恨,

也不应碌碌无为而羞愧。

在他临死的时候,他能够这样说:——

总得来说我感觉本作的生死观还是颇为积极的,大概其中以黑魔奇尔的稀有种故事最为突出吧:是选择庸庸碌碌过完一生,还是点燃生命以期在无限的旅行中寻找可能性。剧本作者给出的选择是后者。这确实是一种很豁达的生死观了。

 

1.2.1.2 爱

刹那的形象从头到尾用『圣母』一词就可以完美概括。考虑到『圣母』这一词近年来的含义的变化,我建议这里仅仅把圣母当成一种价值观、一种不带评判的行为的描述。我也曾疑惑过,既然刹那她与主角团有了这么深的羁绊,为什么还要把爱给一个素昧平生的古人。我只能自我催眠,这都是为了拯救世界,舍小爱为大爱咯。


1.2.1.3 我个人的思考

尽管游戏最终发刀有些突兀,让我感到措手不及。我曾经幻想着七位友人一同弑神、逆天改命的HE. 但是没想到最终却只有部分人有这个幸运。短命的奇尔大概算半个吧。

其实说起来,这也是我的一种自我催眠。『刹那会死』这件事只是随着剧情进展、我自己主动拒绝了思考这种可能性。以至于最终玩得呆若木鸡。但是说实话,人的生命无比脆弱,难道说这不就是血淋淋的真相吗。而我拒绝这个事实完全是自作多情、于事无补。

 

1.2.2 恩多

这大概是制作组希望玩家自己带入的角色吧。毕竟旅途上有众多对话选择分支让玩家自行选择。但是几个重要节点还是都是恩多自行完成而不是以我的意志出发的。比如与刹那相遇之后放弃了原本的任务,比如结尾处选择斩杀/不斩杀祭物。作品在玩家做出选择后旋即移动摄像机,仅用音效显示出了选择的区别。仔细想来,这里什么选择确实是无关紧要了,毕竟决定献祭的是刹那而不是玩家。但是玩家或者说恩多的想法确实让人玩味。我脑海里大概想到的是郭襄杨过这类人物吧:刹那的生命如同花火,拯救了世界、也点亮了恩多心中的一盏灯。这将在他的人生中永远无法抹去。

最后就是,呼应着基多的问题、同时对照着刹那的人生。那么恩多的生命的意义又在何处?玩家的呢?


2 评价

2.1 旧JRPG的亲切怀念

如果FF不是一款3A,而是一款中小成本的小品,那么《刹那》大概就是符合这个期待的作品了。如果《FFX》里尤娜真的到达扎纳尔坎德献祭了自己,那又会是怎样的一个故事?《刹那》大概也满足了这部分粉丝的一个遐想。

本作麻雀虽小,五脏俱全。还原了诸多旧JRPG的特色的设定。举例如下。

  • 魔(晶)石系统,飞空艇、大地图,ATB战斗、编队配合。这些东西都算是FF最经典的特色了。

  • 强调保存。高死亡惩罚。

  • 弱引导。许多东西都说的非常模糊。比如『大伤害』『更多伤害』之类的。

  • 三座boss塔里入口处BGM开头一段上行琶音让人难以不联想到《水晶序曲》。而战斗胜利的开头的几个音节也跟FF战斗胜利曲非常相似。开头以及结尾的雪原独行很难不让人想到FF6蒂娜的经典场面。还有就是茫茫多的技能名字,让我简直感觉就是在玩FF14的相关作品:明镜、雪月花、闪耀……职业方面则是:全能、白魔、时魔/武士、武士/T、黑魔、龙骑/狂战。简直是一模一样。可能从另一个角度说,大概这是因为ff14实在是过于包罗万象了吧。

 这些旧RPG的特色很难说是好还是坏,很可能是蜜糖/砒霜二象性。各位见仁见智。我只能说,一名JRPG的爱好者多半会喜欢这款游戏以及这种设计。


2.2 创新的亮点

+ 刹那系统。让回合制游戏玩起来有一种即时战斗的感觉。

+ 事无巨细的文字介绍。主要体现在《雪世界的记忆》,尽管也有很多复制粘贴的成分,但是基本上游戏所有内容都有文字说明将之融入游戏世界观内。这其中做得最好的当然就是结尾处存档点的世界观代入。本作中将存档读档的过程解读为时空管理员在回溯时间,让历史回到正确的发展状态中,而将存档点解释为众人情感积累的节点,同时也与最开头介绍存档点时的情节相呼应,最后嵌入了故事最终情节、非常有想象力,妙趣横生。

爆炸数量的合体技。我不清楚合体技这东西是哪一部作品把它引入、又是哪一部作品将其发扬光大的。

+ 极度优秀的音乐体验。比较有趣的是所有音乐都是纯钢琴曲,恰如这整个游戏世界都是雪的世界。比较有趣的是,我翻了好几个中文攻略网站,里面的评论感觉加起来还没网易云音乐底下的评论多。

 

2.3 几个缺点

-      后期数值崩了。不过也能理解,随着后期合体技能数量的爆炸式上升,制作组已经放弃平衡性了,而用加数值大力出奇迹的办法搞定测试。而这体现在玩家端则是后期根本看不过来茫茫多的技能介绍。注意之前提到的弱引导特性,接近上百个技能没有数值而只有文字介绍,玩家又处于故事接近结尾的情绪高涨期而根本没心思练级,最后就只用一两个超模合体技一路砍砍砍就过关了。至于各种小怪乃至boss的各种特性那根本就看不见,因为基本上就是战嚎-致胜一击combo十秒就全带走了。

-      还是弱引导。如果技能数相对较少,那么玩家可以自行摸索出一套攻略。但是事实上游戏系统后期过于庞杂,已经没办法单凭走剧情流程战斗就摸清楚了。这里提三个比较影响游戏体验的。一是重要内容无法回看,比如我打了一小时才明白刹那系统怎么放。这还幸亏我还记得一小时前游戏里曾经介绍过按方块键释放。另一个是我到游戏结束都没弄明白混乱debuff、解放合体技之类的是啥意思。最后就是游戏里提到了强弱属性却完全没有在图鉴里解释怪物的属性特征。可能这就是老jrpg的特点吧。

-      刷子内容还行。重复内容主要是因为存档机制带来的高死亡惩罚带来的。白金最需要肝的奖杯是做200次升华。本来吧,升华是个挺有意义的设计的。但是结合前文介绍的数值崩坏,这已经让魔石升华这个系统极端鸡肋了。

-      时空管理员的引入略显突兀。虽然之前有关于『时空』的不少铺垫,但是结尾处交代的信息实在是太多了,简直就是在一座精致三层小楼上硬生生盖到了十层。这让我在游玩中第一次产生了出戏的感觉。如此猪突猛进的剧情发展,玩家实在是太难自我带入了啊。

-      艺术设计我基本满意,但是我不太接受把人物的腿缩减为两根棍子的形象,这根本就冲不起来了啊。

这游戏实景跟立绘差远了呀


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