Special Gamez:从SLG到三消+海外发行如何突围?
12月1日,Chartboost举行了名为《解开Puzzle+赛道的密钥》的线上分享会,就收入与下载领跑的Puzzle游戏,在2021年如何开拓融合新玩法邀请嘉宾分别从市场预测、获客之道、成功案例等方面,展开了分享。
下面是Special Games市场经理黄拓原所做的《从SLG到三消+海外发行如何突围?》主题分享,以下为经过编辑整理的详细内容:

大家好,我是黄拓原,来自于Special Games市场部门,今天非常开心能够接到Nina 邀请,参加这次线上分享活动。我今天主要给大家分享一些我们自家产品的差异性数据,分享的内容不会太多,这些都是来自市场层面的数据,大家可以通过这些来看一下SLG和三消+的明显差异。
SLG
讲之前,我首先介绍一下我们的团队——Special Gamez,我们整个团队是2016年成立,团队成员有比较丰富的SLG发行经验,之前也是有一些成功的SLG产品发行经历,所以大家可以看一下屏幕,上面三款产品是我们从2017年开始到现在,已经发行了的三款SLG游戏。

这三款其实都是战争题材,只是他们所处的时代不太一样。从大航海时代,拿坡仑战争,再到现代战争的SLG。正中间这款《海战行动》,是大家最为熟悉的一款产品。我们为什么之前一直发行SLG?一方面我们在SLG方面经验比较,另外一方面是因为SLG的产品特征。
大家可以看一下这个趋势图,这就是《Battle Warship》这款产品从2017年上线到今年10月的收入趋势,这款产品从发行至今收入一直比较稳定,并且今年疫情期间特别是Q2收入有一个比较明显的增长。

我们去挖掘了一些数据发现这段时间用户在线时长非常长,这可能是因为疫情在家里面有更多时间来玩游戏了。通过这张图,大家能够比较清晰地看到SLG的优势在于,能够有一定活跃用户量级,收入可以非常稳定,而且付费用户黏性非常高。这些是SLG优势特征。
现在我们要新发行一款SLG,最担心事情是CPI。这是这款游戏从2017年到2020年美国CPI的数据,CPI涨了2.5倍。用户成本过高是SLG产品相对难以起量的原因之一。

这么高的成本,现在让很多发行公司望而却步,因为这个需要非常大的现金流,所以目前发行一款新的SLG游戏的难度非常大。
三消
我们为什么会转向三消这个赛道呢?其实大家应该都有相同体验,在2019年全球榜单中三消产品的成绩是非常亮眼的,他们收入非常高,特别是《梦幻花园》、《梦幻家园》已经霸榜单非常长的时间。另外,有两款产品《麦琪顿庄园》和《莉莉的花园》,在2017年、2018年已经开始测试或者是上线,最近一两年他们收入也是非常亮眼。

一个机缘巧合,我们2019年底有一款自研项目《Kitten Match》在测试,我们对这款产品报有非常大的希望值。
之前我们整个发行团队是做SLG,中途还做了一些三消+RPG或者是卡牌产品,之前我们的用户是男性用户,要转到《Kitten Match》这是之前没有经历过的用户群。
根据我们得出来的用户画像,我们发现这款产品确实和我们之前的SLG产品用户群差别非常大,而且差别比较极端,从用户性别来看,SLG男性用户占比高达98%,三消女性用户占到90%。年龄层次上来看,SLG的用户是偏中青年,付费用户可能是集中在中年这个年龄层,大部分免费用户可能集中在青年。总体来看,三消产品的用户年龄层相比SLG更偏向中老年。

下面来介绍一下《Kitten Match》,玩法是通过三消玩法产生金币,主要玩法是三消,支线是装修,我们这款产品自认为比较大一个亮点就是猫咪,我们游戏里没有人物,我们所有剧情都围绕这个猫咪进行。这款产品在2019年底进行了测试,到现在用户量已经超过1000万,收入也达到预期。

三消与SLG的对比
接下来,我们在买量层面来看一下SLG和三消+产品的区别,左边这个是CPM,三消的CPM比SLG低。从CPI层面来看,在不同的模式下面,三消的CPI都是低于SLG,因为买量成本低,所以在买量层面来讲三消具有优势,成本低意味着获取用户更容易,对于DAU也更加有利。

刚刚讲了成本,现在看一下用户付费能力。这里有三个数据,红色是《Kitten Match》,是我们自己的App,绿色是三消+头部竞品,这个是谷歌提供给我们的相对准确的一个数据,蓝色是《Battle Warship》是我们自己的产品。

这么对比起来看,三消+头部精品APP的用户付费能力确实是明显高于我们自家的三消产品,但是他和我们自家SLG产品比起来,他的APP相对低非常多,这个说明什么?这说明三消+游戏的用户付费,确实没有办法和SLG相比。想要三消产品想要获取高水平的游戏内收入,就需要足够多的用户量级作为支撑。
然后,来看一下《Kitten Match》总收入中各部分占比,很多广告渠道之前也分享过这方面的数据,这种类型的产品大概是三七分,我们实际发行下来发现确实是三七分,我们广告收入是占总收入25%。从新增用户的层面来讲,新用户在第一天IAA会非常好,但是14日之后IAA增长会变的非常缓慢。所以这里是给大家提供一个经验,那就是看这种产品广告变现确实能够提供一些收入,但是肯定不是最重要。

下面是一个对比,是关于三消产品的成本周期和SLG的回本周期的对比,我们找了一些公司提供了一些比较可靠的一个数据,从我们现在能够掌握的数据来看,包括我们自家的经验来看,三消成本回本周期比SLG更长。从友商提供的数据来判断,三消产品的回本是长周期。虽然,三消产品虽然的壳是一个休闲游戏的一个壳,但是它的发行策略其实应该是会比SLG更偏长一些。

关于Chartboost的DSP,我们是今年9月份尝试使用。Chartboost的用户体量是非常高,LTV的优势是非常明显的,与其他DSP平台相比,大家可以直接看一下,这个优势更明显。在Chartboost实际投放下来的CPI,我们觉得是相对比较低,Chartboost对于益智游戏获取用户优势非常明显,但是绝对量级来说,肯定Chartboost没有Unity来的这么多,但是如果你要投益智类产品,你肯定要尝试一下Chartboost的渠道。

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