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深海短评--视效突破,剧情问题

2023-01-27 02:15 作者:02023030  | 我要投稿

主观评价为7分 客观评价为7.9分 先说说重头戏 水墨粒子特效,如果说传统的堆叠色块的方式就像老式积木,积木之间的形状,大小必须遵循一定的规律,那么这种粒子水墨特效就像是乐高的拼插玩具,一定程度上允许了相近色块采用对比度,色阶差异比较大的颜色,造成一种介于三渲二和实体之间的错位感。 这种做法的好处是在视觉构图上更具有冲击性,突出了光影透视的关系;当然另一方面,尽管这种技术允许使用差别的色彩构成相近色块,但是不能完全消除这种突兀感,观者更容易产生疲劳感,在过于阴暗或者明亮的镜头里会有纷乱的感觉。 不过在总体上给予好评,是可贵的技术突破,打破了色彩构成上很多传统的看法。 其次是剧本 如果这个剧本的构建也花了七年,那么很明显写它的人不适合做编剧。可以说本作的剧本还是有问题的,而且确实给影片观感拖了后腿。 最为致命的是节奏问题,一部作品在接近两个小时的时间里有接近一个半小时在不停地展开设定,仅仅留出不到三十分钟甚至二十分钟收回伏笔,不管编剧多么自信,剧本多么完善,这都是一种高难度同时也是高回报的冒险。 事实上哪怕是麻子和大河内这种级别的编剧也很难保证不翻车,经典例子如成神和甲铁城。 而一部作品前中期抛出的伏笔就像书法作品里写出的折一样,抛出的伏笔越多,就越难保证书法作品的空间结构符合逻辑,做的比较好的往往都需要一些堪称天才的构思来作为一个收束支撑全篇的支柱,比如诡秘之主第一卷里的0-08和因斯赞格威尔。 深海在这一方面显然做的不尽如人意。 深海以梦结局作为收束全篇的支柱显然不足以完全承受住之前的伏笔,先不提梦境在现代主义和后现代主义的解构下早已经失去了那种似乎可以解释一切的神秘感。 即使梦可以完美的收束一切,这种收束最终是带有一种虚无感和自我否定性的,这与编剧的水平无关。 个人非常赞同手冢先生以及在艺术审美上受他影响很深刻的荒木,他们都坚决的反对滥用梦结局(私见就像低质量跑团模组里经常把奈亚作为关底boss或者春晚小品强行煽情结尾一样可恶),认为这是一种对于梦的神话化,就像传统的恶党对于恶的神话化一样,本质上是一种浪漫主义的思维,甚至荒木笔下的吉良吉影正是对于恶的浪漫性的重要解构,所以从这一点上深海伏笔的收束在这一点上只能说是中规中矩,绝对算不上出彩。 人物塑造上,南河,参宿,大副三个人显然是塑造的比较成功的,其他人物大都一笔带过,确实是非常传统的人物塑造方式,优缺点都比较明显。 对于海精灵和丧气鬼的建构(尤其是前者)能够看到无面男的影子,但是编剧又确实没有明确的对两者进行合适的建构。 如果海精灵是恐惧的对象,丧气鬼是焦虑的对象,那么更多的应该从语言而不是形态上加以区分。恐惧的对象是具体的,所指明确的,可能性的;焦虑的对象是抽象的,能指匮乏的,不能性的。无论如何不应该造成这种影响剧情核心又缺乏足够暗示甚至明示的留白,在加上粒子水墨特效的冲击,会导致剧情的理解产生很大的偏差 总结,鉴定为高配版泡泡,从特效上,无疑证明了七年时间实现视效和美工的重大突破的事实,但是从剧情结构上仍然能明显的感受到对千与千寻的借鉴,比较传统的电影叙事手法以及新海诚模式(大众化叙事加小众内核)的延续,剧情节奏不够成熟。对于国产动画电影是一次重要的,有益且取得成绩的尝试,但不是也不可能是真正的巅峰。

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