欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

《毁灭战士:永恒》玩后感

2022-08-20 23:32 作者:elegantelephone  | 我要投稿

《DOOM》重启作和《永恒》两部很类似。我没办法从游戏的内涵或剧情上提炼出什么东西来,但给我的感觉和我玩过的其他FPS游戏都不一样。因此,我打算从游戏性的角度说一说我的感受。

首先,新《DOOM》的玩法仍然是老《DOOM》的一套,走路就是奔跑,没有默认机瞄,敌人数量很多,整体节奏非常快,画面也非常血腥,是名副其实的“暴力游戏”。虽然在整个关卡中玩家要面对海量的恶魔,但游戏本身并非无双类型,反而非常“硬核”。在《使命召唤》这类FPS的单人战役中,站在开阔的空间往往意味着被集火,正确的玩法是躲在掩体后面苟起来;但《DOOM》面对的是恶魔,恶魔有着非常强的进攻性,数量庞大且灵活,重型和超重型恶魔还有着很厚的血量,而且都有很不错的近战和远程压制能力。初玩《DOOM》时的我相当不习惯,而即便是通关了《DOOM》再去玩《永恒》,仍然需要一段时间来适应。正确的玩法其实是不停地奔跑,因为恶魔使用的枪械并不像人类那样是高速且无弹道的,只要玩家的移动速度够快就可以躲掉其中的大部分子弹,与此同时寻找机会削减恶魔的数量。这么说来,其实和弹幕游戏也有些类似。

尽管从理论上讲可以躲子弹,但在暴露恶魔的交叉火力之下还是难免受伤。玩家并非喘气回血,而是和传统FPS一样有血条限制。恢复手段可以去捡地上的血包,但在一个区域内血包是有限的,只能提供有限的容错,此外游戏非常鼓励玩家进攻、杀敌,因此其他的回血手段都要通过与恶魔交战来获取。首先是杀敌掉落:通过任何手段击杀恶魔都会掉落少量的生命,仍然需要玩家靠近获取。其次是游戏主推的战斗方法——荣誉击杀:在对一个恶魔造成足够伤害后,恶魔会暂时“失衡”一段时间,这段时间内恶魔会原地站立停止攻击,并且以身上发光作为提示;这个时候只要接近恶魔使用近战,就会触发处决,并根据剩余生命值掉落大量生命。这使得玩家为了补充血量,冲进恶魔的火力网中完成荣誉击杀几乎成了硬性要求。另一个补充性的恢复方法是喷火器:这是一个可随时间恢复的次要武器,可以一次性点燃大量恶魔并使其在一段时间内持续掉落护甲,同样需要玩家接近恶魔才能发挥作用。

硬核的另一个体现是子弹的稀缺。有些恶魔非常难缠,但只要使用恰当的武器就可以完成克制,例如举盾的士兵近身伤害极高,但可以使用电浆武器快速炸碎盾牌,引发伤害巨大的爆炸,直接消灭附近的大批恶魔;巨脑魔不光血量很厚,而且其子弹干扰性极强,但如果向其嘴里射入一颗榴弹,在其身体里爆炸,巨脑魔就会立刻陷入失衡。每把武器可解锁2个模块,不同的武器搭配不同的模块可以发挥不同的功能,例如可为霰弹枪装备榴弹发射器模块,用来应对巨脑魔,但榴弹发射器消耗的也是霰弹枪子弹,如果霰弹枪子弹打光了,不光巨脑魔不易对付,后期出现的掠夺者也难以反制;电浆武器可以用来破盾,但如果太快耗光子弹,同样使用电浆弹药的弩炮就无法使用,而后者正是对付痛苦元素的利器。不同的恶魔使用不同的武器来克制,而有些高级恶魔甚至需要多种武器综合克制,玩家需要时刻注意自身的弹药量,避免需要的时候没子弹导致突然暴毙的情况出现。子弹的补充也有多种途径,除了拾取地图上的子弹外,还可以使用副武器电锯锯碎恶魔,掉落大量子弹,只是电锯每次使用都要耗油,而油也是稀缺资源。

在玩家的操作上,《DOOM》可以说是整的五花八门,《永恒》更是新加入了不少要素。虽然在游戏精神上保持了和旧版一致,但要素的增多使得游戏确实变得比较硬核。此外,游戏还有不少的成长要素,除随着流程的推进可以获得更多的武器类型外,地图上还散落了大量的收集物,其中一些可以提升角色属性,但却是被隐藏起来的,玩家需要频繁观察地图导航来寻找,例如从一些不那么显眼的小路砸开墙之类才能找到。我个人认为这个找隐藏的机制其实对我的游戏体验是有影响的,一方面是这个隐藏本身不难找,只要前期学了那个执政官装甲的技能就可以在地图上显示所有问号,推图的时候顺便找一下就可以了,实在找不到的话,在《永恒》这一作里面还增加了关底可快速传送的设定,方便玩家回去找;另一方面是在隐藏本身不难找的情况下,总有一些小意外恶心玩家一下,例如关底传送的BUG我就碰见了2关,一关是解锁传送前我读了一下档,然后再回去就无法使用了;一关是传送后直接给我跳到关卡结算,让我非得重新打一遍,这就很恶心了。

既然收集要素前期就能在小地图上显示了,而且还藏在一些犄角旮旯,让你找的时候耽误一些时间,我不是很理解这么做的用意。有些地方说这样做是为了调整游戏节奏,否则一直杀恶魔也没什么意思。我不认同这种观点,游戏本身核心体验不是类银河恶魔城的探索,而是战斗,每场战斗之间的间歇期其实是有一些跑酷或过场动画用于缓冲的,很多FPS都是这样做的,因此这些收集要素的作用绝对不是调整游戏节奏的。而且,这些收集要素中有相当一部分是会直接影响到战斗的,它们给玩家提供一些技能点数,让玩家在战斗的时候有更高的容错率,并且提供一些其他的使用方法。因为游戏世界本身是关卡式而不是开放的,如果某一关后期的某个收集没拿到,玩家想回去拿必须把这一关前面的流程全部走一遍。如果这些东西不重要,游戏往往会善意地隐藏一下,但《DOOM》不是这样,它会在每一关结尾的结算画面直接告诉你总共有多少个收集,你收集了其中的多少个,如果没有集齐就看不到那个漂亮的奖励动画了,不回去拿齐对于我这样的玩家来说是很难受的。

《永恒》中还有一些我不是很认可的设定,例如限时的遭遇作战,这也是我最害怕遇到的收集要素。在指定地点发现粉色恶魔心脏后可以开启一个小型战斗,要求是必须在限定时间内击杀所有恶魔,如果没能完成,游戏不会返还给你在这场战斗中消耗的任何资源。这就意味着,如果你尝试了一次但是时间到了,血量将尽的同时还把关键子弹都打光了,再挑战一次根本不知道怎么打,成功率反而会更低,也就是说失败的代价是巨大的。玩家当然可以直接读取上个存档点来实现重试,但一方面探索地图得到的临时生命不会被返还,另一方面存档点不会给你贴心地放在挑战之前,它只会在你主线进行到一定位置时固定存一个档,很多时候还要跑路,还是有点折磨人的。

游戏性先说到这里。其实我一直想从游戏的系统上入手分析,但一直没有思路,于是去听了下机核在2016年的一个电台,分析得很有道理:DOOM是没有剧情的,它所代表的是一个时代,DOOM能够满足那个时代的人们压力释放的愿望。现在的玩家不再像以前那样喜欢简单直接的血腥暴力了,他们更希望能够从游戏的剧情或者机制上挖掘出一些什么有内涵的东西来,浅一点的话至少游戏能够提供一些可消遣的碎片化时间。不是游戏变了,是人变了,时代变了,玩家只是单纯的get不到这游戏的点了。据说DOOM的重启作原本迎合了这个时代的潮流,但因为太像使命召唤而被迫回炉重做。如果真的在那个时候发售,我觉得就太可惜。

总的来说,对于那些还没有玩过《DOOM》系列的玩家来说,我很推荐去尝试一下《永恒》这一部。尽管它有诸多的缺点,但它能够给你在其他游戏里都没有的、独一无二的游戏体验,外加设计精良的地图和BOSS,闯关过程其实是非常过瘾的。


《毁灭战士:永恒》玩后感的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律