原神机关棋谭玩法的潜在问题

首先可以明确的一点是,我挺喜欢这个小游戏的,久违的有一种爽快感,并且这个玩法对元素反应的展示也不错。其次,我接下来要说的问题是建立在原神将其作为一个相对常驻的玩法的基础上的,如果只是个调剂的小玩法,无疑已经是非常优秀的。
这个玩法最直接的问题就是反角色养成。在这个玩法里,角色仅仅作为挂元素工具人,既不能打伤害,也不能开大招,由于不能造成伤害,祭礼系列武器直接成了白板。
原神的角色养成系统相对是比较庞杂的,玩家在这个系统中付出了巨大的努力,到头来只剩下那几个只要玩几局就能拉起来的塔在那打怪,自己成了辅助,这算什么?如果这个玩法长期存在,这个问题是一定会存在,除非给塔也做一个养成体系。但你毕竟不是方舟,你的塔做不成天然呆工作狂美少女或者富二代冷面帅哥。没有这个必要为塔付出过多努力。
我个人意见是自己的角色可以造成伤害,可以开大招,一方面便于挂元素,一方面体现养成成果。并且可以在现在二人组队的基础上变成四人组队,变为两个远程两个近战。塔也分为两种,一种放在近战位,一种放在高台,并在功能上有所区别。分高台和近战的主要原因是降低地图复杂性并增加玩家间的主动配合。较之于副本四个人的混乱,分高台近战的配合在目前两路地图设计下会更好。

上面是机关棋谭玩法的一点想法,而这个玩法以及本期活动一系列世界任务所体现出来的,是原神策划和现在很多玩家在逻辑和想法上微妙的不同。
一个是原神大世界反养成;一个是对世界观和社会塑造主要通过NPC而不是游戏角色。
前者体现在等级提升导致世界等级提升,结果自身养成跟不上导致难度提升,游戏体验下降。这个一方面是怪物不变化造成的,另一方面则是原神把这块成长体验放在了秘境和深境螺旋里。但对于玩家来说,原神最核心的部分是大世界,所有东西都应该围绕大世界来构建,造成了玩家和和官方的矛盾。在雪山地图上则通过增加野猪王这种野怪部分解决了这个问题。我个人认为以后应该是依据世界等级,逐渐增加风核,野猪王,大型螃蟹,岩龙蜥和愚人众来解决。具体操作方式是,世界一级打世界一丘丘人,世界二后地图内新增风核,水胖子。丘丘人等野怪等级保持不变。世界二升级为世界三,丘丘人等野怪保持世界二,新增岩龙蜥,水胖子+冰胖子。以此类推,逐渐增加怪物种类和野怪队伍配合,提升大世界体验。
如果说前者原神通过大野猪王等设计有所缓解,后者原神则有“微妙的跑偏了”的趋势。毫无疑问原神对大世界和一个游戏的“世界感”或者说更加生动做出了不少努力。比如不同野生动物在不同天气下的表现,不同NPC对话,NPC依据时间的位置变化有所体现。但对玩家来说“自己的角色”始终是第一位的。而现在原神则似乎在回避这一点。在这次活动中,我们见证了铁块的爱情故事,画家和诗人的打赌,以及赌怪小千的慈善游戏。可我们更关心行秋少爷在那里行侠仗义;重云在那里驱邪缚魅;北斗在那里千杯不醉以及钟离,凝光,刻晴又在哪里,做着什么。毕竟原神对玩家来说是一款多角色养成游戏而不是旅行者一个人的角色扮演。
以上是部分简单的想法,实际原神目前官方和玩家逻辑对不上的还是挺多的。包括之前钟离事件以及后续处理,主C玩法和平均养成玩法等等。在此就不做进一步展开了,只有玩家和官方逻辑对得上,才能做到官方好好产出,我们花钱买我们喜欢的东西。玩家确实不用为公司考虑,可我们也应该记住唯有买卖双方公平公正的交易,才能维护我们共同存在的这个市场,才能实现双赢。