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在Unity实现VAT刚体锚点动画的问题

2023-02-15 19:42 作者:DeadCyber  | 我要投稿

都是VAT,只不过每个顶点都有锚点Index。所以只要烘培锚点的动画信息,用来做一些特效;不然每个顶点都烘VAT,VAT图大小爆炸。熟悉Houdini的应该不陌生:

在造GPU动画轮子的时候,需要处理角色的可换武器,也换成VAT流程。

那么可以把武器绑定的根节点作为锚点,然后只烘这一个点的VAT。


问题描述

整个和GPU动画原理一样,MtoB(模型空间转骨骼空间),BtoM(骨骼空间转模型空间)。

问题出现在MtoB上,也就是武器绑点的 BindPose(或者说T-pose)上。由于武器绑点不参与蒙皮,所以无法通过skin.bindPoses获取其Bind矩阵。


步骤1

是代码新建一个临时的gameObject,用来Instantiate fbx资源。这样能获取绑定时所有节点的初始位置。


步骤2

实践发现即使通过临时gameObject获取了根骨骼的初始matrix,也不对。因为导入时武器mesh有旋转,但VATMesh使用的时候没有这个导入旋转,所以还得到临时gameObject里找到1级孩子weapon节点,把这个导入旋转的影响给消除。

代码,其中trans是武器绑点的transform:


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