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浅谈《守望先锋:归来二度》

2022-05-08 19:12 作者:南宁小霸王2  | 我要投稿

眼看守望2就要归来了,这口热度再不蹭就蹭不上了

退坑老玩家厚着脸皮分析预测一波,守望2的游戏性及竞技平衡性

总结一下守望1目前的状况:

C位玩家多,排队十来分钟常有的事

T位玩家少,T位角色操作性太过简陋

玩T位像是操控炮灰,看这一波要选择怎么死法的意思

当然了,也可以选择自由竞技,但是一旦对面掏出一个毛妹,这把就相当于是必输

OW的阵容搭配非常硬性,甚至凌驾在玩家实力之上

因为游戏本身存在客观的游戏性缺失

导致游戏在过了新鲜感之后,玩家大范围退坑


在这个时候,OW2几乎是守望最后唯一的稻草

尽管在大家看来,守望2的大改真的不过是稻草而已

能救回来热度的可能性,微乎其微

但是,往好了想,起码游戏还没关服不是

对于一个经营不善的游戏,有得更新内容就不错了

还要啥自行车

关于OW2的大改,大致,可以理解为以下内容:

1、舍去大部分的T位属性,T位半冲锋,2T变1T,增加对抗

2、C位舍去控制,增加机动性和伤害,增加对抗

3、2奶固定不动,保证前线不减员,增加对抗

总而言之,增加对抗

这样的改动,会使得游戏节奏变得非常快

快到一旦一边出现减员,立马兵败如山倒

所以,在这个前提之下,站点图就变得太过死板,而且会导致防守方天然处于弱势

所以自然而然顺便移除掉占点图,改成了更将精准衡量双方队伍进度的推车图


关于位置的改动以及角色的改动是否符合平衡需求呢?

从以下几点来做具体讨论:

1、2T变1T,T位半冲锋,这样的改动无疑是十分之正确的,不改就真排不到人,大家都不用玩了,OW1的T位设计本身存在诸多不合理,因为T位的团队属性太强,又是强制性炮灰角色,导致T位玩家几乎不存在Caryy的说法,相当于6个人的队伍里,总有两个玩家要牺牲游戏乐趣服务队伍,这对于路人局而言,十分不公平

2、移除C位的控制技能,实际上是增加C位的游戏难度,防止C位浑水摸鱼,同时也使得远程C位是能够被针对的,不存在一个无法近身的远程输出,扼杀掉远程C位做为核心的可能性,这一改动,其实可以理解为,守望正在推翻OW1当中,双方队伍五保一玩法的搭配方式,这样的搭配如果建立在远程C位玩家实力够强的情况下,几乎是压倒性的取得胜利,这对于另外11一个人来说,都不算得上是公平。一旦远程输出变成固定核心位置,也会偏离守望最初MOBA+FPS双模式结合的游戏设计理念,换言之,纯FPS或是纯MOBA类游戏,一点都不cool。当然了,这样的改动到底有没有效果呢,实际还要等游戏上线后一段时间后,经过大多数玩家检验过才能知晓答案

3、双奶位为什么保留?这是我对OW2改动当中最不理解的一点,既然要大改增强对抗性,保留双奶位的意义何在呢,吸引更多妹子玩家实现以点带面?还是觉得对抗性太强了,需要再补点团队性。双奶位的保留是否正确,我保持怀疑态度。我认为,最接近真实意图的说法可能是,1个奶真的奶不过来,假设一下,1个人要奶4个人,一旦被针对,两边队伍就会存在一方无持续战斗力的情况发生,其实是变相削弱了对抗性。但是,考虑到地图有血包,部分角色自身自带回复技能的前提下,单奶是不是真的奶不过来这一点,有待考究。毕竟单T位已经不怎么需要奶了,单奶未必会奶不过来。还有一种可能是,多增加一个输出位,会导致单奶位太过容易被针对,队伍架构会彻底崩盘,变成全输出位对抗的moba式游戏,甚至大家都可以完全选择不去推车,只需要一直不断的打架,彻底舍弃团队协作这一属性。这与守望始终坚持的游戏设计理念是不符的,MOBA+FPS的游戏特色,需要建立在团队架构之上,所以,为了保留守望的游戏特色,设计团队选择保留双奶位。

对于以上改动是否合理,我保持中立态度。

本着负责任的态度,提出问题,解决问题

我也聊聊我对游戏的改动建议:

1、适当加入装备元素,需要通过特定方式获取装备,击杀对手会掉落装备,以此增加游戏的多样性和趣味性,而装备系统的后续延伸性,其实可以非常之深入和广泛。或许能在短时间内,通过游戏趣味性,把游戏的用户留存率,拉高一个阶段,给游戏团队争取到一个相对长的发育期和过渡期,去完善和补充更多游戏内容(至于加入装备系统会不会让游戏环境变坏,我想说,还能坏到哪里去?)

2、输出位选择太过庞大,而实际上部分角色是可以单独分离成一个位置,例如双奶改为单奶单控,诸如托比昂、小美、秩序等功能性角色,增加控制属性,或者哪怕单纯当作T位来用也行。完全没必要加入C位的英雄池当中去(当然了,后续是不是要全力增加T位和奶味新英雄我不得而知,以上建议仅仅针对当前游戏环境提出建议),部分输出角色,当作防守型T位或是副T来理解其实更合理一些,增加一些模糊的输出位,能给到输出玩家第二种选择,没必要非得选择直线型减员式输出,防守型团队输出也未尝不可。

3、增加公开的复活点,需要队伍占领后,方能使用复活点,即增加对抗性,又不会影响游戏胜负(毕竟不是活得快就能赢,说不准只是上线多死一次而已),复活点能给到队伍更多的选择,队伍可以选择先抢下复活点实现队伍持续战斗力,或是可以使用一招调虎离山计,翁中抓鳖等一系列团队配合操作实现胜负转换,倘若防守方死守一个优势点位时(例如拐角处,桥洞底下),进攻方可以选择放弃抢车,去把复活点抢下来,通过复活点和防守方打车轮战。增加复活点位,能使得设计师最大程度弥补地图的设计缺陷,增强对抗

4、每个阶段限制角色更换,同时增加ban英雄阶段,必须到游戏下一阶段才能更换角色。这个思路其实是借鉴参考了MOBA类游戏的玩法,固定的队伍就会延伸出固定的配合和打法,队伍可以在ban人阶段猜测对方阵容,增加一些阵容选择上的战略性,使得游戏增加趣味性、同时,ban位的数据,也方便设计师做出英雄平衡性调整,同时使得游戏阵容不存在单一化,不同的对局不同的阵容,具备一定的多样性和新鲜感,保证每把游戏对局不同的阵容和游戏过程

5、增加FPS玩法奖励,例如大锤的烈焰打击增加爆头伤害,猩猩的跳跃增加一个内圈伤害机制,路霸钩子勾到人后,给自身增加一个增伤buff或是给勾到的角色增加一个debuff,天使在手枪爆头后增加近战伤害,安娜爆头后短时间内增加奶瓶回复量,等等等等

6、多出新CG



以上

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