当年差点被砍,如今被全球玩家追捧,90%这么做的游戏早就凉了
对于一些游戏厂商来说,一旦发现项目和预期有所差距,到底是继续还是砍掉?
短期的还好,毕竟游戏前期的投入较少,早发现早止损,有的项目都快做完了,扔还是不扔,扔了怪可惜,钱都投进去了,不扔?大多数游戏选择了不扔,并进行市场投放,能捞回一点是一点。举个例子,玩家玩了些日子,发现基本没有东西可玩,只能眼睁睁的看着日活呈阶梯状的往下降,最后匆匆关服。但是,对于一些品牌公司来说,这样的操作显得非常不负责,而且很容易给品牌造成无法挽回的硬伤。所以,即便是后期发现项目有问题,也要坚决打回重做,或者干脆砍了重新立项。

不过奇怪的是,对自己下手狠的,最终都火了。
比如EA的最终幻想14,在遭遇了1.0版本的崩盘后,直接换帅回炉重做,之后一发不可收拾,4.0版本"红莲之狂潮"IGN更是给出了9.2分的高分,要知道,就连最为经典的魔兽世界也只有9.1分。

再比如"动作游戏天尊"卡普空,再生化1大火之后,生2立马开始制作,当时的制作人做得差不多的时候,拿给三上看,三上只说了句:"重做。"
后来的生化4也经历了同样的事件,做了有一半有灵异因素的,三上觉得不好,砍掉,这样才有了震惊游戏界的生化系列。

历史总是惊人的相似。
多少年后,芬兰的手游大厂Supercell也凭借这种"跟自己过不去"的精神,成为精品专业户。拿其旗下的《皇室战争》来说,刚一上线苹果app store就给了九个推荐位,而SC多次传递出的为了《皇室战争》砍掉了11款游戏,让其工匠精神的品牌形象更为广泛传播。

最近将在国服上线的《荒野乱斗》也是,虽然这款游戏在国内外游戏圈子传播甚广,这款游戏立项时,其实也遭遇了不少挫折。可能很多玩家都知道,《荒野乱斗》是Supercell测试期最久的项目,从测试到正式发布,超过了一年半的时间。这段时间,游戏玩法、界面等都进行了很大的改动。光是美术风格,就换了不下10多版,最后才定位成西部+科幻的画风,其它方面内部也是有很多争议。

虽然在开启测试的时候,获得了数十万的下载,但DAU数据很快就下滑了。根据玩家的反馈,游戏又改了进度系统、操作方式等,甚至有声音说,这个项目要被拿掉了,但最后项目组一讨论,决定重新开始。在原基础上,增加了很多内容向的东西,新角色、日常任务、皮肤等等。这一次回炉重做,在游戏圈引起了很大反响,随着口碑的发酵,《荒野乱斗》成为SC旗下又一款爆款游戏。

跟SC旗下的其他游戏一样,《荒野乱斗》节奏很快,一局下来只要三分钟,但是策略性和趣味性极高,这得益于英雄技能和不同地图的设定,同时结合传统MOBA、吃鸡等多种玩法进行创新,让玩家眼前一亮。《荒野乱斗》之所以会取得今天这样的成绩,这或许和他们创始之时的一个核心信念有关,一款好游戏应该是能让玩家玩很多年的。所以才有了《海岛奇兵》、《部落冲突》、《皇室战争》等众多精品,这或许也给其他游戏厂家提了个醒,只有百分百的投入,才能大获成功。