使用DLSS3.5和路径追踪的帧比使用光栅化的原生渲染的帧更真实

为了庆祝《赛博朋克2077:往日之影》中英伟达DLSS 3.5的推出,Digital Foundry主持了一场视频聊天,邀请了英伟达应用深度学习研究副总裁布莱恩·卡坦扎罗和CD PROJEKT RED艺术副总裁兼全球艺术总监亚库布·克纳皮克(Jakub Knapik),以及其他嘉宾。
在讨论新技术时,英伟达的布莱恩·卡坦扎罗(Bryan Catanzaro)表示,DLSS 3.5不仅比原生渲染更美观,而且在与路径追踪结合时,它的帧比传统光栅化方法的原生渲染更真实。你知道,实际上,我认为DLSS 3.5让《赛博朋克2077》比原生渲染更美观。这是我的信念。原因是,再次强调,因为AI能够比我们不使用AI时所知道的方法做出更智能的决策,如何渲染场景。我认为这将继续发展。
使用DLSS(包括帧生成)的《赛博朋克2077》帧比传统图形帧更“真实”。如果你想想所有的图形技巧,所有的遮挡和阴影和假反射,屏幕空间效果……光栅化本质上就是一堆假象,对吧?所以,我们可以把它扔掉,开始做路径追踪,真正得到真实的阴影和反射。
我们唯一能做到这一点的方式是用AI合成很多像素。如果不使用技巧来进行[路径追踪]渲染,那将会太耗费计算资源。所以,我们在改变我们使用的技巧类型,我认为,在一天结束时,我们用DLSS 3.5得到的像素比没有用DLSS 3.5得到的像素更真实。

CDPR的亚库布·克纳皮克(Jakub Knapik)也同意他的观点,称光栅化是“一堆黑客”堆在一起。
这很奇怪地说,但我同意你。这是一个非常有趣的视角,在你说的时候,这里有什么权衡?一方面,你有一个光栅化方法,就像布莱恩说的那样,一堆黑客。你有一个渲染层的孤岛,它们之间没有平衡,你只是把它们堆在一起来生成帧。每个层都是一个黑客,对现实的近似:屏幕空间反射,所有这些东西,你就这样创建像素;另一方面,你有一个更准确地定义现实的路径追踪方法,在中间生成一些东西[DLSS]。

过去,你可以说你通过使用DLSS而牺牲了一些质量来换取性能,但是用了DLSS 3.5之后,它真的无可争议地比没有用DLSS 3.5看起来更好。
关于“假帧”的讨论最早出现在DLSS帧生成中,因为它独立于渲染管线生成一个帧,并在每个“真实帧”之后插入“模拟帧”。然而,在CPU受限制的游戏中,由于生成帧所带来的性能提升是不可否认的巨大的,特别是在常规缩放器只能做到这么多的情况下。并非巧合地,AMD也在跟进FSR 3,在即将推出的Forspoken和Immortals of Aveum中首次亮相。至于DLSS 3.5具体而言,当缩放和光线追踪都处于活动状态时,新的光线重建功能提供了巨大的质量优势。

你可以在我的《赛博朋克2077:往日之影》测试中阅读关于这一点的内容。