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有哪些让人吐槽的游戏 HUD/UI 设计?有哪几点改进的空间?

2023-09-29 04:47 作者:莱普斯设计学院_Laelaps  | 我要投稿

       HUD是heads-up display的缩写,原指军事领域的抬头显视设备。游戏上借鉴了这个概念,把游戏里的信息以类似HUD的方式显示在游戏画面上,让玩家可以随时了解那些最重要最直接相关的内容。HUD作为游戏用户界面(UI)的一种形式,对游戏的视觉效果、工作机制和操作手感都有决定性的影响。

       油管知名博主GMTK有集视频专门介绍HUD设计的相关知识,并深度挖掘了HUD与游戏设计之间是如何互相影响的。这是近些年我看过有关游戏HUD设计最专业的视频,感兴趣的小伙伴可以看下面的视频学习。

       视频中提到了很多让人吐槽的游戏HUD设计以及如何改进的案例,我帮大家总结在这个回答里供参考。

卡牌策略冒险游戏《杀戮尖塔/Slay the Spire》

       HUD的一个作用是把常见的游戏信息通过可视化地方式传递给玩家。换句话说,玩家的『生命值』只是游戏代码中的一个隐藏数值,但是通过屏幕上的血条展现给了玩家;AI的行为也通过视锥、活动轨迹和攻击提示的形式给予玩家提示。这样可以帮助玩家了解游戏中现在或未来的状态,以便他们有意识地做出判断和行动。这是来自卡牌策略冒险游戏《杀戮尖塔/Slay the Spire》的案例:在早期的开发中,敌人并不会给出任何行动计划的提示,因此玩家就不清楚这回合究竟应该选择格挡还是攻击,在打牌时就会有些手足无措。针对这一问题,设计师Mega Crit加入了能够显示敌人行动意图的指示标记,这样玩家就能对手牌的使用作出更优的规划以达成有趣的连击。

《铲子骑士/Shovel Knight》的冲刺标记


       HUD的另一个作用是对玩家某个动作或指令形成效果的诠释。最简明易懂的例子是在可交互对象上加入按键图标,比如按Y键开门,按X键上车,按E键跳进万人坑之类的。游戏中也可以通过一个抛物线来向玩家显示手雷即将划过的轨迹,或是一个标识告诉你在勾爪的范围内,甚至是玩家前行路径的指示线。。。这样预先提示玩家可以进行的某些行动以及对应的后果,可以增加玩家行动时的自信心,使他们不至于对未知情况束手无策。很经典的例子来自《铲子骑士/Shovel Knight》,在其第三次DLC更新中,幽灵骑士有了冲刺的能力——也就是它能穿过某些物体并从另一侧加速冲出。起初,开发商Yacht Club Games只用了几帧细微的动作来提示该动作,却不想玩家对这个模棱两可的提示生效时间和角度以及模糊的弹射方向并不买账,最后制作组在玩家接近时放置了一个简单的标记,清楚地指示了玩家何时可以按键冲刺以及显示了按下冲刺后的弹射方向。据开发者所言,这是“我们能想到呈现冲刺能力最简明的方式”了。

       实际上游戏后台程序处理的数以百计数据都可以呈现在UI上,但为什么大部分游戏不这样做呢?因为必须考虑用户体验(UX)——作为指导UI设计的实践和精神内核,UX要求我们考虑玩家的“认知负荷”,这衡量了人脑在工作状态中所能处理的信息阈值。所以,往屏幕上加入过多的无用信息,只会大大增加游戏的理解成本。同时,眼动追踪技术也表明人眼需要持续扫视荧幕来同步所有的信息。因此,对UI的合理设计能有效地降低认知负荷,虽然这并不意味着UI展示得越少越好。例如,玩家总是希望能追踪剩余弹量,因为在极度兴奋的条件下你不大可能记得刚刚打了六颗还是五颗子弹,弹匣计数就成了一个很有用的功能。

《杀手/Hitman》【左】和《杀手2/Hitman 2》【右】对闯入非法区域的提示对比

       合理调整UI/HUD布局可以帮助屏幕展示的信息互相关联且易于理解。一个办法是利用人的视觉歧视,也就是利用字体的粗细、色彩、大小以及位置和运动来使某些元素更为突出。玩家面对满屏同样字号的闪动信息很难分清主次,而如果没有任何高亮和突出的话,再重要的信息也可能被忽视,比如说《杀手/Hitman》系列游戏中闯入非法区域的提示。这个极其重要的警示在《杀手/Hitman》中毫不起眼,只是在屏幕拐角的小地图下面不起眼的标识罢了。《杀手2/Hitman 2》很好的改进了这一点:警示变为了黄色,并且通过小地图上的闪现吸引玩家的注意。《杀手3/Hitman 3》则更进了一步,在视觉提示的同时还加入了音效警示。

《恶魔城1/Castlevania 1》

       回到《恶魔城1/Castlevania 1》的时代,出于某些原因,Boss的血条始终对玩家可见。到了现在,血条基本只有在Boss战开场才会出现了。这个原则指导了许多游戏的UI设计。在《对马岛之魂/Ghost of Tsushima》中,只有你的刀出鞘之后血条才会出现,因为血条只和战斗相关,这样在探索世界的过程中你就不会被分散注意力。

《女神异闻录5/Persona 5》

       合理的HUD设计可以帮助游戏的表现力,增强游戏的戏剧性和沉浸式体验,并避免2D资产扰乱3D画面之类的问题《女神异闻录5/Persona 5》的UI设计就是设计契合的最好体现。

《银河战士Prime/Metroid Prime》的头显设计

       增加HUD/UI在游戏中的契合度就是让它们成为游戏世界中的客观存在。很好的一个例子来自《死亡空间/Dead Space》,为了增强这款生存恐怖游戏的沉浸感,Visceral Games移除了HUD但把这些信息转化成了游戏世界中的元素。艾萨克的生命值和静滞能量都是通过他衣服上的灯管和标尺显示的,武器的余弹量也在每支枪上显示,甚至像物品栏之类的元素也采用了全息投影的设定。在《银河战士Prime/Metroid Prime》里,HUD设计其实和其他射击类游戏没啥区别,但是嵌入了Samus的头显中,显示时它还会仿真地抖动和雾化,这样增加了玩家的代入感以及与角色共情的能力。

《荒野之息/Breath of the Wild》中林克的冷热状态对比

       高契合度的HUD设计还能以不同的方式融入游戏世界中。当你打开思路去想,你会发现那些不常作为UI考虑的元素也可以传达一样的信息,比如在《撞车嘉年华/Wreckfest》中你并不需要为车设置一个血条看它离报废还有多远,你可以从它的外观看出来。《荒野之息/Breath of the Wild》中你难道还需要额外的温度计来显示林克的冷热状态吗?回到最初的《超级马里奥兄弟/Super Mario Bros》,马里奥的大小恰当地表现了他的血量。

《王权/Reigns》

       HUD设计对游戏体验有着重大影响,可以支持和推进游戏设计的目标。《最后生还者2/The Last of Us: Part II》中最先接触的敌人会大声说出他们的目的和计划,让玩家知道敌人的想法并考虑对应的战术。但之后遇到的敌人就会使用哨子和密语交谈,使得玩家失去了提前洞悉敌人的优势,这类敌人通常给玩家一种相当难以应对的印象——很大程度上要归因于信息差。更进一步,这样的信息差会很大程度上改变玩家的行为。《王权/Reigns》的开发者们在开发初期就遇到了这样的问题:原先的游戏中有着玩家各项状态对应的数值以及你的决策所带来的变化。在测试中,玩家不约而同地想方设法优化这些数值但忽略了大部分的文字内容。开发者将UI改为模糊的提示,玩家就回到了读故事做决策的状态,也使得游戏从分析导向拉回到感性选择上。这很好地证明了制作者并不需要整个地移除HUD,而更应该关注HUD所传递信息的准确性。

回合制战棋策略游戏《陷阵之志/Into the Breach》

       最后想说,不只是游戏设计影响UI/HUD设计,UI/HUD也会影响游戏的玩法设计。最后一个案例来自回合制战棋策略游戏《陷阵之志/Into the Breach》:玩家会在回合开始那一刻,预先从小地图上得知敌人的意图。这些都作为一个复杂的图标和箭头网格的一部分,组成了一张敌人的行动规划。但开发商Subset Games却发现为了做出这个可行的系统,一些敌人和装甲就必须被移除——仅仅因为它们难以作为动画被呈现,比如能有一系列影响的武器和对复杂大面积区域进行攻击的敌人。设计师Justin Ma说:“作为游戏设计的法则,我们宁愿放弃有趣的点子来换取表达的准确性。”这绝不是这种情况发生的唯一游戏,在《炉石传说/Hearthstone》中,你只能有7个随从也是出于贴合屏幕界面的考虑,某些英雄的技能也出于复杂度的考虑被修改了。事实上,如果一个点子不能清楚传达给玩家,那么或许它并不是一个好的机制,或许需要简化。

       综上所述,HUD/UI设计是游戏开发的重要组成部分,不应该被开发者忽略或草草了事,它需要每位游戏设计师的清晰认知以及一片匠心。



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