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赛尔号 | 威力提升描述核实与威力宝石加成测试

2021-05-30 23:28 作者:异域华尔兹  | 我要投稿

导言:本文的整体逻辑是方法——实例。一共有三部分,前两部分是解释测试方法,第三部分是实例应用。第一部分解决的是“如何确定某个提升效果到底属于威力提升还是伤害提升”的问题。第二部分解决的是“如何测试威力宝石究竟有无效果、是否被提升”的问题。第三部分以混沌埃兰的先三为例,确定了混埃“嗜血斩杀”—艾夏拉“灵剑封魂”—机王“金属风暴”式威力提升效果的本质。

一、如何确定某个提升效果到底属于威力提升还是伤害提升?

(一)确定伤害函数、理论最高伤害与理论最低伤害的函数

基础伤害计算公式的简化版为:

(0.84×技能威力×攻击方攻击÷防御方防御+2)×本系修正×克制系数×(0.85~1)

由于我们是在战斗测试器中进行对战测试,所以防御方防御为150,克制系数为1。使用的技能为本系技能,所以本系修正为1.5。增伤的倍数在基础伤害计算公式的基础上进行乘法叠加。

我们令技能威力为x,则在战斗测试器中的基础伤害为:

f(x)=(0.84·x·攻击方攻击÷150+2)·1.5·1·(0.85~1)

即理论上的最高伤害为[f(x)]max=(0.84·x·攻击方攻击÷150+2)·1.5·1·1

最低伤害为[f(x)]min=(0.84·x·攻击方攻击÷150+2)·1.5·1·0.85

我们只需要在后续的测试中确定技能威力攻击方的攻击即可。

 (二)两种提升效果的函数表达

字面描述为“威力提升s%”的效果在实际上可能是(1)威力提升s%,也可能是(2)伤害提升s%。

若是(1),则最后的伤害为:f((1+s%)·x)。

若是(2),则最后的伤害为:(1+s%)·f(x)。

 

(三)两种提升效果与理论最高伤害、最低伤害形成矩阵

上述两种情况又各自有理论上的最低伤害和最高伤害。这样我们就得到一个矩阵:

矩阵1

(四)确定方法

我们在之前的【文章】中计算过,威力提升s%始终要比伤害提升s%的整体伤害区间要低一点,也就是a1<a2,b1<b2。

在实际对战中,我们会得到一系列伤害值,其中会有最高伤害值m最低伤害值n

通过观察最低伤害和最高伤害落在哪个区间,即可确定该提升效果究竟是什么:

如果b1<m≤b2,则说明该提升效果为伤害提升;如果a1≤n<a2,则说明该伤害提升效果为威力提升

(五)方法的简化

方便记录,上述矩阵可以被扩展为:

矩阵2

根据(四)、(五)之方法,即可确定某种字面描述为威力提升s%或伤害提升s%的效果实际上是哪一种。

 二、如何测试威力宝石究竟有无效果、是否被提升?

(一)确定不同情况的伤害函数

添加威力宝石后,我们记威力宝石的提升点数为g。那么,威力提升s%和伤害提升s%各自对于3种情况。

假设实际效果为威力提升s%,则有:

  • f((1+s%)x)……仅仅技能威力被提升,威力宝石的加成完全无效。

  • f((1+s%)·(x+g))……威力宝石和技能威力一起被提升。

  • f((1+s%)·x)+f(g)……技能威力被提升,但威力宝石没被提升。

 而假设实际效果为伤害提升s%,则有:

  • (1+s%)f(x)……伤害被提升,威力宝石的加成完全无效。

  • (1+s%)f(x+g)……威力宝石连同原来的技能威力一起被记入伤害提升的公式之中。

  • (1+s%)f(x)+f(g)……仅技能威力被记入伤害提升公式,威力宝石单独计算伤害,且没被提升。

(二)确定方法

每种情况下都有理论最低伤害和最高伤害。于是,上述6种情况可以形成如下矩阵:

矩阵3

 同理,只要记录实战中出现的最高伤害值或最低伤害值,并与理论值进行比较,即可确定威力宝石属于哪一种情况,继而得出结论:威力宝石到底有没有效果、有没有被提升。

 (三)方法的简化

方便记录,上述矩阵可以被扩展为:

矩阵4

根据(二)、(三)之方法,即可确定威力宝石到底有没有效果、有没有被提升。

 三、举例:混沌埃兰

简要说明:

混沌埃兰的先三技能“嗜血斩杀”有伤害增加的效果:每次使用威力增加15%,最高增加60%。该效果同艾夏拉“灵剑封魂”和马尔修斯“王·金属风暴”一致。确定了埃兰的这一威力增加效果的特性,也就可以同类判定艾夏拉和马尔修斯技能的特性。

目标:

(1)确定“嗜血斩杀”的威力增加效果到底是提升威力还是提升伤害?

(2)确定威力宝石对该提升效果是否有效。如果有效,威力宝石是否会受加成?

第一步:数据准备

我方混沌埃兰攻击为602,先三威力为85。无能力套装干扰。

由于埃兰先三的提升效果是递增的,我们直接测试其叠加完成后的最高状态,即提升60%,也就是提升了1.6倍。

无论是嗜血斩杀还是灵剑封魂,这个效果都是第一次使用就已经叠加了15%,第四次使用技能打出的伤害就是叠满的伤害。所以我们从第四回合的伤害开始记录起。

威力宝石为三级威力宝石,也就是g=7。

 第二步:伤害记录

数百次回合(我没数,太多了)的测试中,记录以下数据:

(不用在意多少回合对战和最值的出现次数,只要出现1次就足以说明问题)

 记录表1:

威力提升描述核实

记录表2:

威力宝石加成测试

注释:数字是我从excel表中直接复制过来的,小数点后没有经过处理,所以看上去比较“杂”。如果要处理的话,应当是向下取整,不可四舍五入

 第三步:分析

在记录表1中,实战的最高伤害出现了691,大于f(1.6·x)的理论最高伤害690(注意,不能四舍五入,要向下取整),在1.6f(x)的伤害范围之内。所以这个伤害值不符合威力提升1.6倍的效果,而符合伤害提升1.6倍的效果。

在记录表2中,实战的最高伤害为748,只在1.6f(x+g)的伤害范围之内,接近其理论最高值749,并且均高于其他函数的伤害最高值。所以这个伤害值只符合1.6f(x+7)这一种情况,也就是:威力宝石生效了,并且还一同被翻了倍。

 第四步:结论

(1) “嗜血斩杀”的威力增加效果实际上是提升伤害

(2)威力宝石对该提升效果有效,且威力宝石会跟着被翻倍

(艾夏拉、马尔修斯效果描述一致,故结论同理。其中艾夏拉简单测了下伤害最高值,符合结论;马尔修斯一直有魂印弱化,搞不定=-=)

附录:其他7个威力提升效果的核实和测试

1.王雷

王雷

2.莫迪西斯

莫迪西斯

3.万魔

万魔

4.光螳螂

光螳螂

5.邪灵主宰摩哥斯

邪灵主宰摩哥斯

6.阿徒

阿徒

7.锢灵舞

锢灵舞

如果在方法上没有错误的话,应该就是这样了=。=

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