百闻牌:正式服体验,似乎它终究没能突破网易系游戏的旧有格局 下期

本文承接【百闻牌:正式服体验,似乎它终究没能突破网易系游戏的旧有格局 上期】,如果想观赏视频可点击下面的链接,测试服评测可关注后在个人主页子版块观赏~

第3个就是游戏肝度了。
如果玩家不玩竞技场和怪谈,只是打天梯,大概2个小时的金币收益可获得1包;而怪谈门票虽然贵,但基本都能回本,论性价比肯定要比金币买卡包高。虽然说这款游戏的玩家以学生朋友居多,闲暇时间肯定有,但运营这么设计游戏,使得玩家为了1款游戏的集卡,耗费这么多时间真的有意义吗?

如果不玩天梯,只玩剧情模式可以吗?很不幸,可能不行。目前这款游戏的剧情解锁速度极慢,委托本身需要清酒,杂货铺好不容易刷到材料需要用清酒买,接着,玩家为了清酒还是要耍天梯,但由于卡牌不全在天梯对局中会吃亏,而输局过多必然影响游戏体验。
简化一点说,休闲玩家会被迫成为天梯玩家——这在我眼中是个十分“反人性”的设定,因为这让玩家几乎丧失了选择权。当然,你也可以选择不玩。

再提一句,因为网易旗下另一款游戏《永远的7日之都》虽然玩法和游戏体验颇为尴尬,但剧情质量还是过硬的,可惜,《百闻牌》应该是没有借《7日之都》的编剧一用,其剧情略显一般,加上剧情中的对战很不休闲,难免让不少玩家产生“别废话了,来盘百闻牌吧”的局促感!
我一直觉得游戏设计的【初衷】是让玩家相对以最短的时间获得最大的快乐,并鼓励玩家因此付费,这才是一个完整的商业闭环。但《百闻牌》提倡的游戏肝度却让玩家以相对更长的时间得到了更少的快乐,这就很不地道了。

第4个,对战方面的设计缺陷。
测试服中提到的问题依旧没有改善,比如战斗画面的色彩区分度不够,卡面技能描述不够精简,没有回合倒计时提醒,同时,正式服也没有【增加】过往牌局的复盘功能。前3个问题理应在较长的测试期内得到重视,因为这直接影响玩家的对局体验,尤其是手机用户;复盘功能可以让重度玩家研究自己和对方在对局中的得失,是能轻松延长玩家游戏时间的贴心辅助,它在技术上不难实现,但正式服没有实装,这就让人困惑了。
至于以前担心的每局2点魂火(技能点)和只有4个式神的设计,会让对局极端化,但平衡性这种东西已经不是我几句话就能概括了的。

接下来就是总结了。2019年,网易公司的整体境遇并不十分乐观,而作为营收支柱的游戏版块也未能带来让人足够眼前一亮的新品。《百闻牌》更像是借助《阴阳师》概念,赶上当前较热的卡牌游戏风潮顺势推出的一款试水之作,如果成了,就是一款拳头产品;就算不被市场接受,最差也是一款制作精美的手游。
我曾以为《百闻牌》能成为续《明日方舟》后,2019年国产手游的另一匹黑马,但从正式版的各方面看,似乎它终究没能突破网易系游戏的旧有格局——外表绚烂,但作为内核的玩家体验往往有“神来之笔”。

关于《百闻牌》,我之前对测试服的评价是——(阴阳师)概念加持、画面讨喜、对战创新、音乐动人、(底层设计)略有不足,十分期待完全体正式上线!
然而,“大众喜欢的风格,小众欣赏的内核”这种文艺气息浓重的“概念”,毕竟不是“爆款手游”的第一燃点。

考虑到正式服只是对测试服进行了小修小补,于是,我目前的评价是:它就像是中秋节的月饼礼盒,“保鲜期”有限,通常只在农历八月十五前后,外壳与内饰都极致精美甚至奢华,但买椟还珠者还是少数,我们品尝的还是各种苏式或广式月饼的面和馅。如果面和馅还是陈年旧料,买家依旧会不依不饶地给出差评。
希望《百闻牌》的核心团队能正视目前存在的底层问题,尽快改善综合体验吧!
否则,在这个宏观经济低迷、游戏产业竞争惨烈化的大背景下,真的有可能出现这样的笑谈——百闻不如一见,一见不如不见。
best wishes!

常规推广一波自己的作品:
【1】【圣痕故事】收藏夹链接:https://www.bilibili.com/medialist/detail/ml337285064
【2】崩坏3圣痕故事全纪录文集:https://www.bilibili.com/read/readlist/rl66580
【3】崩坏3圣痕故事(有声故事)合集:https://www.bilibili.com/audio/am29265163?type=7
(づ ̄3 ̄)づ╭❤~