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百闻牌:正式服体验,似乎它终究没能突破网易系游戏的旧有格局 上期

2019-12-19 19:40 作者:LSmiler  | 我要投稿

如果想观赏视频可点击下面的链接,测试服评测可关注后在个人主页子版块观赏~

2019年6月,我曾参与《百闻牌》的内测,当时一共做了5期视频详尽分享游戏体验。在正式服上线,体验几天后,我终于可以对这款卡牌游戏的体验做个收尾。

由于网易游戏存在众所周知的氪金体验问题,导致不少游戏玩家但凡提到“游戏热爱者”,总会嗤之以鼻,而之前他们对重病员工的事儿也让自己陷入公关危机中,但纵使部分员工素质差,网易出品的某些游戏的综合品质还是值得一提的——比如新出的《百闻牌》。

注意,《百闻牌》是1款优点与缺点都很明显的卡牌游戏。

在优点方面,正如测试服5期视频中的部分溢美之词提到的,作为1款衍生于《阴阳师》的游戏,秉承了创作团队在美术方面的扎实功底,卡牌立绘十分精细,这是一种综合了唐卡、中国风与浮世绘风格的意象画面,灵动、孤傲又不失一种鬼魅,画师的创意与“百鬼夜行”进行了恰如其分的融合。

除了静态的卡面,《百闻牌》的背景音乐和游戏音效也很入耳,不管你是否熟悉日系文化,像太鼓、尺八等乐器的音乐质感会让人心情平缓,而作曲师极力将日本传统文化中的能乐风格与现代游戏中强调的“短平快”有机结合,也是能看出其专业和诚意。

在式神的展示和实际对战方面,虽然正式服中的动画并没有在测试服基础上进行大幅度提升,但动画设计与各自式神的风格并不违和,甚至有相得益彰之感。

让我眼前一亮的,是新版的开包画符采用了“万花筒”形式,不管玩家怎么乱涂乱画,总能形成一种“繁花绽放”之感——可惜,色彩比较单一,如果还能参入色彩渐变效果或许会更好。

同时,由于游戏主页面需包含多个板块,比如式神录、卡组库、天梯对战、剧情、商店等,界面布局采用了天上、平台、入口的三层进行区分,总体显得杂而不乱。

另外,由于增加了大量新式神,除了能让对战思路更丰富,还能让《阴阳师》老玩家的过渡更有代入感。

然而,正如测试服视频中担心的那样,《百闻牌》的某些底层架构问题会最终制约游戏的发展。

第1个也是最重要的问题就是,卡牌的获取难易度,《百闻牌》作为一款卡牌游戏,与网易旗下的另外2款卡牌游戏,《炉石传说》和《影之诗》一样——有些核心卡缺失将影响某个套路的成败,进一步直接影响玩家的游戏体验。

照常理,网易既然有运营《炉石传说》、《影之诗》甚至1款名为《秘境对决》的自研游戏,理应明白卡牌游戏初期开服为了笼络玩家攒口碑的最好方式,就是降低玩家的卡牌收藏难度。

那就无非是登录、签到福利与氪金开包、游戏成就开包三者间的相对平衡:登录、签到福利主要是提升玩家活跃度,氪金开包着重提升游戏的营收水平,游戏时长或成就开包则是加深玩家的沉浸体验。

可惜,新玩家的登录、签到福利并不丰富,甚至有些还需要通过《阴阳师》、《决战平安京》间接获取,运营团队想借助1款新游提升老游戏的活跃度可以理解,但要求过高会导致新玩家的时间成本过高,而老玩家也不一定对卡牌游戏感兴趣,这里的矛盾实际上是不可调和的。

综合自己的游戏体验和其他玩家的体验,可以毫不夸张的讲,目前除非是重度氪金玩家,否则玩家获取卡牌的难度颇大。

这里就要说第2个问题,即氪金体验。

网易游戏的氪金体验向来就不太好,不过,如果参考网易其他游戏给人的大方针是主要留住重度氪金玩家,商店中的定价配合5.5%的概率才出SSR的设计也无可厚非,由于我未氪金,这里就不多展开。

(未完待续)

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