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ACG又㕛叒叕背锅?特朗普又欠怼了

2019-08-23 11:59 作者:动画学术趴  | 我要投稿


作者/ 爱瓜


游戏、漫画、动画、以前和未来的任何媒介都不是人类的病因,但可怕的是,现实中真正恐怖的极端暴行,正入侵到媒介和生活中,使寻常的符号蒙上灰暗的阴影。


大火、洪水,天灾、人祸,这个多难而令人揪心的七月似乎要永恒地刻在我们的记忆中。然而,如果我们继续回溯时光,会发现它与其它七月比也并没有太特殊,世界上每一天都有苦难接踵而至,留给人们的喘息太少。

刚刚进入八月,基督城恐怖屠杀的创伤还未能愈合,关于京都动画纵火案的反思尚未深入,美国又在24小时内连续遭遇大规模枪击。
在悲伤之余,我们也非常遗憾地看到:每当类似的惨剧发生,总会有媒体将责任有意无意地引向动漫、游戏等新兴媒介。

这些新媒介和新娱乐真的是犯罪和暴力的推手吗?我们又应该如何看待媒介暴力呢? 


两场惨剧与电子游戏的无妄之灾

2019年8月3日上午,一名白人男子驱车650英里来到美墨边境城市埃尔帕索市一家沃尔玛超市中向民众开枪,造成22人死亡,24人受伤。这名男子的袭击带有明显的种族主义目的,事前在网上发布了一份4页的宣言,指责西裔移民的“入侵”、称移民的目的是实现“种族替代”,很像是在模仿3月基督城行凶者的做派。

次日凌晨,俄亥俄州代顿市一家酒吧外亦发生枪击,警方在枪击发生30秒内将枪手击毙,但依然造成了10人死亡,26人受伤。这名枪手疑似被躁郁症、强迫症等严重精神问题困扰,他的前女友表示枪手曾邀请她观看大规模枪击案的视频,并隐约透露出“想伤害很多人”的念头。

截至8月11日,美国今年已发生了257起群众性枪击事件

8月5日,美国总统特朗普在白宫发表了大约10分钟的演讲,期间提到了几项遏制大规模暴力事件的措施,其中一条与电子游戏暴力有关:

我们必须阻止社会上对暴力的美化,这包括了如今常见的一些可怕恐怖的电子游戏。现在的年轻人太容易浸泡在暴力狂欢的文化氛围中,我们必须立刻停止或大幅减损这种情况。文化变革很难,但我们每个人都可以选择去建设颂扬固有价值和个人尊严的文化,这是我们必须做的。”

据称,在特朗普发表演讲后,多个大型游戏公司的股价受到大幅波动。其中损失最惨重的是暴雪视动,其股价暴跌了6%,EA和Take Two的股价分别下跌5%,而像是乌龟海岸罗技雷蛇等游戏配件制造商的股价也下跌了3%以上。

游戏在这两场惨剧中几乎完全不在场,却招致了如此批评。很多玩家和游戏行业人士为此颇为愤懑。事后,有玩家在推特上发起了“不怪电子游戏”的活动。

“不怪电子游戏”活动

另一方面,特朗普责怪“精神疾病”“暴力游戏”的同时,却没有在控枪问题和种族仇恨问题上提出有力的策略。一些人认为正是特朗普一直以来的言论“助长了恐惧和仇恨氛围”,才导致惨剧的发生。

那么,游戏行业真的应该为这接连的惨剧负责吗?进一步来看,整个ACG圈子也时常因为道德问题遭遇责难和禁令,是不是一切媒介暴力都该为这些恐怖犯罪事件、为这个向极端和暴力急转的世界负责?

讽刺特朗普的漫画


对媒介道德的的恐慌与审查

电子游戏作为一门诞生不过半个世纪的事物,富于争议似乎是可以理解的。但事实上,发生在电子游戏上的事早就在其他媒介上经历过。对于媒介暴力的争论其实非常古老,甚至可以追溯到古希腊。进入二十世纪,一轮又一轮的新媒介和新娱乐手段也无一例外地曾被指控为犯罪和暴力的推手,遭遇严厉的审查。

其中,有不少偶发的极端事件为公众对各种媒介道德问题的质疑、为各种审查制度的建立送上了致命的燃料。


1.好莱坞丑闻与海斯法典

1920年代初的好莱坞接连遭遇了几状恶性丑闻。其中包括导演William Desmond Taylor被谋杀、几位从业人员富于争议的死亡、几起与毒品有关的死亡。其中最著名的发生在1921年,年轻的女演员Virginia Rappe在一场聚会上发病死亡,与她同行的喜剧演员“胖子”Arbuckle被怀疑曾强奸并谋杀她。然而经过三次审判后,Arbuckle被无罪释放,更招致了社会的广泛猜疑。

这些丑闻使好莱坞的道德问题受到了政治界、宗教界以及公众的怀疑和谴责。1922年,为了恢复名誉,各电影公司成立了“美国电影制片人与发行人协会(MPPDA)进行自我审查,并邀请威尔海斯成为第一任主席。1930年MPPDA启用了著名的由宗教人士起草的“海斯法典”,并于1934年成立了具有严格效力的“法典执行局”。

Virginia Rappe(1895-1921)


受海斯法典打击的动画中最著名的例子应该是贝蒂小姐。在海斯法典颁布前,贝蒂小姐是一位动画界的性感明星。然而,从1934年起,她的性感特征逐渐消失了。比如她的装束从原来的抹胸短裙、吊带袜演变为了保守的连衣裙,性暗示浓厚的情节也无法出现。贝蒂小姐这一角色也逐渐离开舞台。

贝蒂波普


由于当时的动画十分重视肢体噱头,很少使用剧本,所以难以在动画制作时进行审查,因此创作者不得不更加严格地考虑法典中一些如今看起来很荒唐的条例。比如奶牛的裸体也不能在片中展现,阴柔气的男性也不能出现。种种严苛的限制使动画界受到了巨大的损伤,也是造成迪士尼一家独大、五十年代美国动画整体衰落的重要原因

穿上衣物的牛

2. 《诱惑无辜》与漫画审查

1953年,美国心理学家Fredric Wertham出版了一本抨击漫画对社会道德、青少年心理健康的毒害的著作《诱惑无辜》。书中不乏一些现在看起来荒诞不经的观点,比如认为“《蝙蝠侠》表现了对同性恋的认可”这类具有精神分析学式的过度诠释,还称神奇女侠的力量与独立使她变为一个蕾丝。

但是,这本书在当时造成了巨大的影响。德克萨斯州和俄克拉荷马州都曾举行过聚集、焚烧漫画的活动。这本书还被认为促成了漫画准则管理局(CCA)的创立。CCA作为漫画行业自我审查的机构,审查门槛一度十分严苛。

当时正在兴勃发展的美国漫画业为此大受打击,比如漫威的漫画销量便从1953年的每月1500万册跌至1955年的每月460万册,还有更多出版商从此倒闭。

焚烧漫画


3.宫崎勤案与日本动画的寒冬

1988-89年,日本京都和琦玉接连发生了4起诱拐杀害女童的恶劣案件,引发民众恐慌。1989年7月,凶手宫崎勤落网。当时,前往宫崎勤住所的媒体称在他家中发现了大量成人漫画和色情录影带,并拍摄了照片。造成社会恐慌的凶杀和堆满录影带的房间照片被媒体和公众自然而然地绑定在了一起。

虽然这一事件经过多年的沉淀后,不少夸张之处已被怯魅。比如宫崎勤收藏的近6000部录影带中,含有暴力、色情内容的只有几十部。当事记者后来也称部分展示成人漫画的照片属于刻意摆拍。

但是整个事件已使日本动画行业在90年代初大受打击,促生了“有害图书骚动”和业界的自我清肃,也让“御宅族”背上了污名。比如08年的秋叶原无差别伤人事件和最近的京都动画纵火案,都和御宅群体无关,但在报道伊始总会有把阿宅牵扯进来的谣言。

涉及摆拍的照片


4.美国游戏分级与科伦拜恩屠杀

在美国,电子游戏暴力几乎从起步阶段就遭到了批评。早在1983年,美国医务总监C.Everett Koop就曾声称电子游戏是家庭暴力的主导原因。尽管以今天的眼光来看,那个年代游戏中的暴力看起来抽象而滑稽。1994年,游戏行业被迫成立了娱乐软件分级委员会(ESRB),为游戏建立分级制度。

1999年,科伦拜恩的恐怖屠杀后,有大量媒体报道两名行凶者是《毁灭战士》玩家,这一消息进一步加深了公众印象中恶性袭击和暴力电子游戏的密切联系。从此往后,每当有年轻男性凶手策划的大规模枪击时,总会有舆论提到电子游戏。而ESRB的作用也受到了怀疑,由于其运转资金主要由各大游戏公司提供,于是时常被批评为游戏行业的道德幌子。在2000年关于媒介暴力的听证会上,参议员John McCain谴责ESRB是为不道德、不合理的商业行为********。

2006年,一名独立作者将科伦拜恩惨案改编为了游戏《超级科伦拜恩大屠杀RPG》,引起巨大争议。

可以看到,在这些例子中,其实也有不少对媒介暴力、媒介道德问题不太严谨的批判。人们对媒介暴力的抗拒很有可能陷入非理性的道德恐慌。某些“败坏社会之物”所遭遇的过分夸张的厌恶和恐惧是所有社会都难以避免的问题。它是一种周而复始的循环。

廉价小说、爵士、电影、漫画、摇滚、电视、网络,每种新事物都会遭受道德预设下的偏见。游戏、动画、漫画等媒介中的暴力与不道德信息究竟是不是真的会败坏社会、损伤人的精神健康,还需要更科学的研究来解释。

1895年举行的参议院听证会中,“家长音乐资源中心”委员会整理了一份判定音乐评级标准的“ 15脏曲”( Filthy 15),其中包含AC/DC、麦当娜等知名人物的作品。


难有成果的研究

就一般常识而言,各种媒介对暴力、犯罪行为的促进几乎是一个不受怀疑的论点。但在具体的科学研究中,情况要复杂得多。

早在上世纪中叶的许多以漫画、广播、电视为例的媒介研究便发现很难证实媒介暴力对少年儿童的心智有不良影响。在一组1949年的研究中,235名孩子被按照是否已具有暴力倾向分为两组,发现尽管已具有暴力倾向的孩子经常阅读有关犯罪、冒险的漫画,但并没有暴力倾向的孩子其实也有这一习惯。

另一项1953年的研究中,研究人员将260名十二、十三岁男孩按照他们对漫画的喜爱程度分组,将最喜爱漫画的25人与对漫画最无感的25人的暴力倾向、出勤率、成绩等方面做对比,结果并没有发现显著差异。还有许多类似的研究,虽然表明媒介暴力与不良行为的一定联系,但也证明了媒介暴力并非犯罪、暴力活动的主要推动力。

50年代的犯罪漫画 2005至11年的布朗诉娱乐商业协会案则显示了电子游戏暴力危害的争议性。2005年10月7日,时任加利福尼亚州州长的施瓦辛格签署颁布了一项禁止向18岁以下青少年出售和租赁暴力电子游戏软件的法令。10天后,美国影像软件交易商协会娱乐软件协会(ESRB的创立组织)向旧金山法院指控这一法令违宪。加州政府屡诉屡败,并最终于2011年被联邦最高法院驳回。

这一案件固然被不少人解读为资本对第一修正案言论自由权的又一次裹挟滥用,但是我们也难以否认一个事实:电子游戏及其他媒介暴力对人的影响是一件非常难以研究、并且至今没有定论的议题。诉讼中,参考了大量对于媒介暴力的研究。这些研究庞杂而缺少统一标准,有非常多互相矛盾的结论。

爱荷华州立大学的心理学教授Craig A. Anderson的研究曾作为禁令颁布的重要证据,但在诉讼阶段遭到广泛质疑

本世纪以来,支持游戏暴力会影响行为的研究和反对这一联系的研究都在不断进行。有不少学者表示许多声称找到了暴力游戏和暴力行为关联的研究是有方法性缺陷的。

首先,媒介暴力的研究样本始终是社会中活生生的人,许多变量的控制难以达到物理实验那样精细。在游戏和行动之外还有许多难以控制的第三变量,如性别、基因、家庭环境等因素,即使是在实验室环境也无法消除。

有时候,当家庭暴力等其他变量被清除后,暴力游戏对攻击性行为的影响也会随之消失。在一些特殊情况下,暴力电子游戏甚至和攻击性行为呈现负相关。有不少研究虽然声称证明了电子游戏暴力与攻击性行为的关系,但这种关系至多只是相关性而非因果性的。

并且,在实验环境中的攻击性行为与真正的犯罪、极端事件中的攻击性行为有很大差异,实验者不可能让不人道的暴力在实验室中重现,因而只能选择更温和的方式,比如有实验让志愿者用噪音互相攻击,也有实验观察孩子们在玩过暴力游戏之后在操场的嬉闹情况。

这些温和的侵略性行为对现实中更残酷的暴力有多少参考价值,还很难说。并且由于具体的操作方式和标准不同或运作不规范,同一类噪音爆炸实验(noise-blast test)还曾出现过相矛盾的结论。

《毁灭战士》1993

第三,过于重视理论而轻视数据。有不少研究都试图在实验室中得出结论,这些实验往往建立在对某种社会认知理论的证明上。

比如一般攻击模型(general aggression model;GAM)假设攻击性行为是通过反复触动认知脚本来习得的,于是玩暴力游戏越多,就越可能进行现实中的侵略性行为。在进行这种实验时,研究者很容易不自觉地成为假设模型的保镖,主动迎合其结论。臭名昭著的斯坦福监狱研究便是一个较恶劣的典型案例。

被指造假的斯坦福监狱实验

除了方法性缺陷,前文提到的对媒介暴力形成的非理性恐慌也不只会影响缺乏判断力的公众和急于制造真相的媒体,相关的科学研究其实也可能不知不觉地被卷入其中,并且更难以识别

布朗诉讼案中受到不少质疑的Craig A. Anderson,曾把一位承认自己玩暴力游戏但是没犯罪的男孩和一位承认自己抽烟但是还没患肺癌的中年男性做类比,称他们都错误地认为暴露在危险环境中不会增加风险。而他的质疑者却认为暴力游戏和犯罪的关系并不像吸烟与肺癌之间的那么牢固,Anderson的这个结论受到了实验以外的价值判断的影响。

专业的研究人员也是被社会价值构建的富于情感的人类,当他们受到游戏、动画中不道德画面的冲击时,也可能在不知觉中受到自己价值判断的影响。当中立的科学研究变为有倾向性的道德宣扬、对既定理论的维护时,研究结论的有效性便会大打折扣。现有案例中已经有不少被批评为过于依赖理论模型、对研究数据做出有偏向性的解释,对研究成果进行选择性的发表。这些问题实在是难以避免。

在不认可游戏与暴力事件关联的论述中,也有不少需要质疑的论据。比如这项来自2008年的数据,似乎在说明暴力游戏的贩卖增长促进了青少年犯罪率下降。然而,这两项数据同样很难说有因果关联。首先,数据中统计的游戏并不只有暴力游戏;其次,青少年犯罪率的下降有更明显的影响因素,比如对***和手枪的有效治理。

对“电子游戏暴力对青少年精神健康造成风险”持反对观点的心理学家Christopher J. Ferguson和他的团队在2014年的一项研究试图把实验中的攻击行为替换为现实里的犯罪和霸凌,并且把目光从实验室转移向社会数据。他们向两所学校的1254名七至八年级学生发放了问卷。除了用ESRB的评级将孩子们所玩的游戏归类外,他们还参入了其他变量:个人的攻击性特质、父母的陪伴、他人的支持、压力、课余活动。

这项研究的结论认为,与孩子的违法行为和霸凌行为始终相关的只有个体的攻击性特质和环境压力这两项。虽然有攻击性特质的个人确实偏好更暴力的电子游戏,但这种偏好并不对他们是否违法或霸凌有直接关系。

当然,Ferguson和其他持反对观点的研究也并非没有缺陷。特别是提问的形式要比在实验室环境的研究缺少很多信服力,参考的变量也仍不够丰富。这方面的研究确实很难有完美的信服力。对于媒介暴力的争论一定会在很长的时间内继续进行下去。

Christopher J. Ferguson

如今,我们如何与暴力共处

然而,尽管现有研究还很难确认媒介暴力对现实暴力是否有促进,尽管我们意识到道德恐慌未必理性,但仍然有一个无法回避的实事:我们所处的社会中确实充满了暴力、色情的媒介影像。如何与它们共处仍然是全人类的重大议题。

也许电子游戏、漫画、动画、以前和未来的任何媒介都不是人类的病因,但那些机械重复的暴力情节、千年不变的情色暗示似乎也并不是值得我们自豪的文化。更可怕的是,现实中真正恐怖的极端暴行正在入侵我们的媒介和日常生活、使寻常的符号蒙上灰暗的阴影。

就像悲伤蛙PePe原本只是一个无害的漫画人物,无意之中在4chan论坛火了起来,但部分媒体和学者认为该形象已经被绑架为白人至上主义者和另类右派的象征。尽管作者最终决定在作品中让他死去,也依然无法改变这一形象向深渊跌落。

3月基督城屠杀的始作俑者更是有意把仇恨暴行娱乐化、舞台化,模仿第一人称射击游戏的屠杀直播为这类游戏缚上了难以挣脱的原罪。在3月15日以后,哪怕开启一场“party”也需要受到良心的煎熬。

时至今日,我们还能否从暴力与仇恨的漩涡中挣脱?

这不是电子游戏应该承担的责任。


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