UE4 前向渲染和延迟渲染
UE4 默认为延迟渲染。延迟渲染在渲染大量光照下效率要高于前向渲染,但是需要较高的内存。
延迟渲染:让大型应用拥有更好的稳定的性能,通常你看到的所有游戏大作通常都采用延迟渲染,这也是为什么虚幻引擎默认采用延迟渲染的原因,延迟渲染能让高端应用拥有更加出色的性能和更稳定的表现,多数情况下延迟渲染是最佳选择。
正向渲染:能够为小型应用或者低端设备带来更流畅的性能,你看到的很多手机游戏和VR游戏VR应用或者VR移动应用通常采用正向渲染。
延迟渲染拥有更多的渲染特性所以更收欢迎的原因之一,但是延迟渲染缺点再于抗锯齿,正向渲染在这点上更出色,因为两者技术实现方式不同,正向渲染能够提供更好的抗锯齿效果,在延迟渲染中你只能使用TAA(临时抗锯齿),TAA是导致你在画面中看到重影的罪魁祸首,如果在游戏或者实时渲染应用中发现有轻微的重影是延迟渲染由于先天不足而导致它只能用TAA而TAA会导致重影
引用:UE5兰 https://www.bilibili.com/read/cv9490634?spm_id_from=333.999.0.0
UE4 设置渲染
UE4.26
UE4.26有单独的设置前向渲染的选项。FDeferredShadingSceneRenderer用于其它非移动平台。它内部的实现是同时集成了延迟渲染和Forward+(升级版的前向渲染)。用于移动端的渲染器叫FMobileSceneRenderer,它实现了一个传统的Forward Renderer。

SceneRendering.cpp
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UE4.9
UE4.9
在SM4
以下使用前向渲染。